【スプラトゥーン2】バージョン1.4.0のアプデ前後の性能比較まとめ!

スプラトゥーン2のバージョン1.4.0の、アプデ前とアプデ後の、一部ウェポン、ギアパワーの性能比較をまとめています。画像で比較、解説できるものを掲載中です。ぜひ確認して下さい。
※記事内画像において、青インクがアプデ前、オレンジインクがアプデ後です。
※当ページでは画像を使用した比較になります。ページの読み込みが長くなることがあります。ご了承下さい。

▼詳しいアップデート内容はこちら!

更新データVer.1.4.0の内容まとめ!

弾のブレ(プライムシューターで検証)

地上のブレ

ジャンプ直後のブレ

地上でのブレの変化は、元のブレ幅が狭いこともあり、そこまで大きな変化はありませんでした。しかし、ジャンプ直後のブレ幅が大きく狭まって居るのがよくわかります。プライムシューターの性能変更に関しては、ブレ幅の軽減値が他の武器より高めなので、参考までにしていただけると幸いです。

クラッシュブラスターの爆発範囲

※画像内の黄色いラインは、壁の境目に合わせ、比較の目安として解りやすく入れたものです。

対象を直線に、且つ頭部にあたる箇所を捉えた時、今までより、気持ち下がって撃っても、爆風が当たるようになりました。練習場のライン2.5弱の距離まで、爆風で捉えることが可能です。

クラッシュブラスターの塗り範囲

アプデ後では、爆発による塗り範囲が拡大しました。相手の足元をより奪いやすくなることが予想できます。

リッター4kの壁着弾の塗り

アプデ後は、着弾地点の塗り範囲がかなり拡大しまた。高い壁の塗りサポートもしやすくなります。

ソイチューバーのチャージキープ性能

※こちらはテキストで解説していきます。

フルチャでないときのチャージキープ

こちらは、アップデート内容にあった通り、チャージ量に関わらず、チャージキープが可能です。フルチャ状態ではない場合は、チャージが中途半端(所謂「半チャ」)でもインクショットが可能な他、Rボタンを押し続けていれば、チャージキープ解除後に、チャージを再開できます。チャージの長さを補える性能変更となりました。

チャージキープ解除から射撃までの時間

こちらも、アップデート内容にあった通りです。「5/60秒短くしました。」がどんなものかというと...「かなり」です。実際に触っていただければ解るかと思いますが、体感で既に、他のチャージャー武器より、圧倒的に解除からの射撃が早いことが確認できました。

立ち回りに影響してくることもあるので、ソイチューバー愛用者は、予め試し撃ちで慣らしておきましょう。

ローラーの横振りの足元塗り

カーボンローラーでの検証です。アプデ前は、数回振っても手前の塗りは全く出来ませんでしたが、アプデ後では、振り1回で手前の塗りがしっかり出来ていることがわかります。

ローラーの塗り移動の塗り幅

スプラローラーでの検証です。塗り幅は、ローラーの端以降の塗り幅が、倍程拡大しているのがわかります。今までよりも、塗り残しが少なく済みそうです。

ダイナモの塗り減衰

練習場の初期位置、すぐ正面の金網上からの検証です。アップデート内容には「高低差のある場所で行ったときの塗り範囲の減衰を少なくして、これまでより少し広く塗れるようにしました。」とありますが、ほとんど性能変更の恩恵を感じませんでした。あらゆる状況での検証の必要あり、と言う段階に落ち着きました。

ヴァリアブルローラーの振り移動距離

ヴァリアブルローラーの、縦振りの移動距離はご覧のとおりです。しかし、「移動」というよりは、ヌルっと滑る表現が近いです。多少なら左右への操作も可能です。ただし、自身のインクの足元塗りから大きく逸れるので、塗り状況によっては、足元を自分から奪われに行ってしまうと言うことも考えられます。この性能変更に関しては、使用のタイミングはしっかり見極める必要がありそうです。

デュアルスイーパーの構え撃ち移動

デュアルスイーパーの「構え撃ちをしながら少し移動できるようにしました。」も、ヴァリアブルローラー同様に、移動すると言うより、ヌルっと滑る表現が近いです。また、マニューバー全体の性能変更にある、「スライド後、次の行動が行えるようになるまでの時間を8/60秒短くしました。」の内容の恩恵もあり、他のマニューバーよりも、スライド後の隙きが少ないです。

カーリングボムピッチャーの射程

「溜めずに発射した場合にカーリングボムが進む距離を約50%伸ばしました。」とありますが、確かに距離は伸びたものの、溜めずに発射してもさほど大きな変化はありませんでした。こちらに関しても、検証継続と言う段階に落ち着きました。

イカスフィアの爆発範囲

イカスフィアの爆発範囲は、アプデ前は、練習場のライン2.5を越えた距離でも、爆風ダメージを与える事が出来ましたが、アプデ後は、ライン2.5あたりですら、爆風ダメージを与えることができなくなりました。今まで通りの使用感で使っていきたい場合は、スペシャル性能アップを付けていく必要があります。

インク効率アップメイン(メイン単位で比較)

ノヴァブラスターのインクショット継続数

メイン1 メイン2 メイン3
アプデ前 11 13 15 17
アプデ後 11 14 16 18

ダイナモローラーの横振り継続数

メイン1 メイン2 メイン3
アプデ前 5 6 7 8
アプデ後 5 7 8 9

結果は以上の様になりました。インク消耗の大きな2つの武器で比較してみると、少ないギアパワーでも、大きな効果を得られる様になっていることが確かにわかります。

特に、メインに1つ積むか積まないかでは、かなりの差ができるので、インク効率アップ(メイン)性能変更の対象となっている武器を担ぐ際は、今後、ギアパワーの構成を考える上で、空いているスロットにインク効率アップ(メイン)を加えることで、立ち回りに余裕ができること間違い無しでしょう。

ヒト移動速度アップ(メイン単位で比較)

バレルスピナーで、メインをフルチャージから撃ち切るまでの移動距離で検証しました。アプデ前とアプデ後では、メイン1つ積んだ時点で、既に効果が大きいことがわかります。

スペシャル性能アップ(メイン単位で比較)

マルチミサイルの照準サイズ

メイン1つ分の効果

メイン2つ分の効果

メイン3つ分の効果

マルチミサイルの、スペシャル性能アップの効果による恩恵は、体感だとメイン2つ分からあります。ただし、マルチミサイルとスペシャル性能アップの組み合わせは、現状、効果的な場面はかなり少ないので、今まで通り、無くても平気と言ったレベルの変化です。

ジェットパックの爆発範囲

スペシャル性能アップは、メイン1つ分積むのと積まないのとでは、爆風(30ダメージ)を与えられる範囲が大きく異なります。ジェットパックによるキルのしやすさを高めるなら、スペシャル性能アップの装備を考えてもいいでしょう。

インクアーマーの付与までの時間

無し メイン1 メイン2 メイン3
アプデ後 約2.2秒 約1.9秒 約1.7秒 約1.4秒

インクアーマーは、スペシャル性能アップを積むことで、効果が付与されるまでの時間を大幅に短縮できることがわかりました。それでも、メイン3つを積んでも、前作のバリアほどの早さで付与されるわけでは無いので、計画的に、ギアパワーを積んでいきましょう。

アメフラシの投擲距離

無し メイン1 メイン2 メイン3
ライン 約3.1本 約3.7本 約4.1本 約4.5本

アメフラシの投擲距離は、以上の通りです。ジャンプなしでの投擲距離になります。敵陣のより奥地をまんべんなく塗っていきたい場合、奥行きのあるステージの場合などで、やや恩恵がありそうです。

相手インク影響軽減の移動撃ち

相手インク影響軽減は、アプデ前では移動撃ちに効果が反映されない状態でしたが、アプデ後にはしっかり効果が反映されている事が確認できました。移動撃ちの機動力が高い武器との相性がかなり高まりました。ただし、効果値自体には変更はありません。積めば積むほどいいということではないので、注意しましょう。

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