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★ご利用の皆様へ ・マメ知識のみを閲覧し易い良スレにする為、マメ知識以外のコメは通報願いますm(_ _)m ★考察や攻略法は人それぞれ 異論があっても否定はせず、「こんなパターンもある」と別のマメ知識としてご紹介を。 ⚠️上記の様にして、『意見の食い違いによる不毛な討論』(エンドレス)や、『ヒートアップしての口論』に至っては『絶対に避ける』こと。 暴言など吐こうものなら、サイト運営にアカウント停止を依頼します‼️ 以上
野良ノーミス経験有り 【干潮時におけるヘビ誘導の考察】 どのステージの干潮でも言えるが、干潮時はステージを広く使える分、ヘビの誘導が雑というか、必要以上にヘビの導線を広げてしまいがちである。 それの何が問題かというと、下の図を見てもらったら分かりやすいかと思うが、自分がヘビのタゲを持ってる時に海側に向かって内回りに逃げてしまうと、自分はもちろん味方の退路をも断つ原因になり、そこにコウモリ、カタパ、タワーの攻撃が重なると非常に危険である。
続き。 特に多いのが、ヘビのタゲをもらっている時、イクラを強引にコンテナへ入れようと走ると、意図せずこのような内回り誘導になってしまうことが多い。 もちろん絶対逆回りにしろというワケではなくあくまでも臨機応変だが、ドンブラコ干潮、ダム干潮は特に内回り誘導を起こすと逃げづらく水没の危険も高くなることから注意が必要である。
【シェケナダムにおけるハコビヤの注意点と考察】 ハコビヤ襲来イベントは、知っての通り「ボーナスwave」と呼ばれるほどクリアが容易ではあるが、その認識が強過ぎるがゆえに落とし穴にハマりやすいのがダムである。 なぜかというと、まず通常潮の場合、クーラーボックスの落下地点がいやらしい場所が多く、特に金網方向、干潮側の浜辺は落下数が多い割に回収に時間を要するため、いわゆる「捨てイクラ(マズイクラ)」になってしまうことが多い。 続く
となると、桟橋方面、リスポーン付近、コンテナ付近が主な回収範囲となるが、数が限られているため、味方と動きが被り、手持ち無沙汰になってしまうことも多い。 次に干潮時であるが、干潮時は落下地点がコンテナから見て背後の高台(キャノンが設置されている辺り)が明らかに多いが、こちらも回収に時間が要する。かといって高台のボックスを放置すると、背後から大量の雑魚シャケが濁流のように押し寄せることになるため、プレッサーや母艦の撃退の妨げになることが多い。 続く
(最終waveだった場合を除いて)ハコビヤで1回目吸引時にプレッサーを切るか温存するかの一つの目安として、ノルマの5割〜6割以上納品できているかどうかで判断する人も多いが、上に書かせてもらったことから分かるように、ダムに限ってはこの判断基準は危険である。要するに1回目の吸引時で5割納品できていたからと言って、2回目吸引までに同じリズムでスムーズに納品が進む保証は全くないことを念頭に置いて判断すべきである。
【マメ知識①】スレはこちらhttps://game8.jp/splatoon-2/forums/335698 「前スレラスコメの目次」が、計算ミスにより入りきりませんでした(T_T) ので、こちらに「目次の続き」をm(_ _)m ーーー※1001の続きーーー ・危険地帯&長居無用について &189〜・生還しようが、行くだけでそれは右下マン!424〜・バイト前にイメトレ続く
の続き (※8のカッコ取るの忘れた…(T_T) こっちのスレで無意味に繋がっちゃうよ…(T_T)え〜ん!) ・シャケ達のタゲ習性263〜271 ・縦列誘導276 ・バクダン爆発114 ・カタパの倒し方245 ・対コウモリ260〜262 ・左ヒラメの右からいい794 ・大物処理優先順位112〜113 ・ボムちゃん働いといて603 ・重機が苦手なイカタコへ606 504〜521 ・バイト専用武器とは811〜812 以上
【マメ知識①】の 【更にイカしたバイトマメ知識(上級編)目次】 ・いち早く現場入り・理論値火力が足りない編成について817〜・適材適所942〜954〜・金網上に潜む罠955〜・スクスロでタワー2確?917〜・ローラーでコウモリ轢き・ローラーでタワー轢き?・ローラーでタワー轢くな?604〜続く
の続き ・筆だって壁になれる!参照先(タイトル省略) ・筆による障害物を背にした微速前進での壁770〜&798〜・壁は登るだけではなく166〜・雨玉誘導・善意のハコビヤ・カタパ片翼処理について301〜・技術の坩堝1&23&4続く
の続き ・援護の仕方272〜274 ・カモンで参上お助けマン281〜284 ・胸熱サポート279〜280&336 ・1バイトの大物最大出現数371 ・度Mクリア最低基準値 600〜602 &722〜726 &728〜729 ・これでもドM安定クリア880〜884 ・愛されるイカタコ372 ・評価下げたくな〜い147 (…また10&11でカッコ外すの忘れてた…_:(´ཀ`」 ∠): 修正したいけど出来ない…もどかしい…おのれぇ…) 以上
★【マメ知識①】の目次一覧 【スプラ全般小ネタ目次】981 【ナワバリに関するマメ知識目次】982 【バイトに関する小ネタ目次】983〜984 【バイトステージ解説目次】985〜987 【バイト特殊波毎のマメ知識目次】988〜990 【バイト武器種毎に使えるマメ知識目次】991〜995 【バイトクセあり武器解説目次】996〜999 続く
の続き 続き 【バイトに役立つマメ知識(初〜中級編)目次】1000〜1001&8〜【更にイカしたバイトマメ知識(上級編)目次】10〜以上 ーーー【マメ知識①】SPECIAL THANKSーーー ・ノヴァ使いのボーイさん ・62さん マメ知識ご紹介ありがとうございました(≧∇≦)! 以上
【表記について】 「①※417」とは、 =「【マメ知識①】スレの、コメNo.417」の意。 以上 【マメ知識検索の仕方】 の「目次一覧」から、検索したいマメ知識の分野を特定し、※No.を検索。 ・例/「エクプロまとめどこだったかな?」 →※13から、【バイトクセあり武器解説目次】は、①※996〜999にあると特定 →マメ知識①https://game8.jp/splatoon-2/forums/335698コメNo.996〜999を閲覧。 以上
【マメ知識】 バイト専用武器補正①※811〜812 &注意点①※828を踏まえてご参照いただく、 『バイト専用武器系統別簡易比較』 ーーー傘系編ーーー 続く
続き ★与ダメ比較(低→高順)+α/ 散弾与ダメ・傘接触・重さ&傘耐久力&その他 ・クマ傘/ 15×10(上限 60)・ 傘無・中&傘無&撃量最多&射程最長&総液与ダメ最少&連射力最高 ・黒傘 /25〜30× 7(上限120)・ 40・軽&撃液鍵最軽&DPS最弱 ・傘 /30〜36×11(上限180)・ 100・中&500&射程最短&DPS最強&総液与ダメ最大 続く
続き ・大傘 /30〜35×13(上限245)・ 100・重&展開のみ700〜1000パージ後(被ダメ0.6倍)1166〜1666&撃量最少&連射力最低&前硬直最重&撃後硬直最重&撃液鍵最重 続く
続き ★ショットインク消費量比較(少→多順)/ クマ傘2%50発>傘2.5%40発>黒傘3%33発>大傘5%20発 ★パージインク消費量比較(少→多順)/ 傘20%>大傘30% ★射程比較(短→長順)/ 傘2.5<黒傘2.7<大傘3.1>クマ傘3.5前後 ★連射速度比較(早→遅順)/ クマ傘12F>黒傘26F>傘29F>大傘51F 続く
続き ★ヒト中射撃前硬直(軽→重順)/ 傘8F=黒傘8F=クマ傘8F>大傘10F ★射撃後硬直(軽→重順)/ クマ傘20F=傘20F=黒傘20F>大傘40F ★射撃後インクロック(軽→重順)/ 黒傘40F>クマ傘50F>傘60F>大傘70F ★パージ後インクロック(軽→重順)/ 傘120F=大傘120F 続く
続き ★その他/ ・いずれも、バイト専用武器補正①※811〜812で、与ダメ&インク効率アップ‼️ ・いずれも散弾。散弾をイカすには、 『壁塗りは鋭角から広範囲へ①※6』 &『曲射①※25〜26』(ヒット判定を降らせ、シャケに浴びせるイメージ、被せ撃ちとも呼ばれる) を活用‼️ 続く
続き ・クマ傘以外は、ノックバック水没要注意‼️水没しなイカ①※237参照。 ・クマ傘以外は傘展開で、バクダンの『ヨダレ爆弾爆風』30〜180&カタパの『マルミサ爆風』15〜150&テッパン『後方噴射30?』を『回避可能‼️』 タワービームは貫通する為&雨は上から降る為、当然無効‼️(傘なのに上に差せないとはこれイカに?笑) ・『黒傘』は、傘轢きで『コジャケ処理可能』。 ・『傘&大傘』に至っては、傘轢きで『中シャケすら処理可能』。 続く
続き ・傘&大傘は、パージ可。パージすな!せんのか〜い!①※238をイカして‼️ クマ傘なんて、傘なのに「こま」と呼ばれる生地無し!笑。 ・黒傘&クマ傘は、パージ不可。 ・黒傘は、『押しっぱで傘展開ショット&連打で傘収納ショット』の使い分け可能‼️ ・大傘の、パージ後の塗り範囲は広いが、『横のヒット判定は見た目よりも狭く』、全体の4〜5割程度‼️『縦のヒット判定も見た目ほどではない』。要注意‼️ 以上
【マメ知識】 バイト専用武器補正①※811〜812 &注意点①※828を踏まえてご参照いただく、 『バイト専用武器系統別簡易比較』 ーーースピナー系編ーーー (スピナーって結構難し〜い機能なのね!) 続く
続き ★与ダメ比較(低→高順)+α/ 与ダメ・重さ&弾ブレ&その他 ・スプスピ/25〜35・中&4°&フルチャ1回球数最少&チャー最速&燃費最低&液鍵最軽 ・バレル /25〜35・中&3.5° ・ノッチ /25〜35・中&3.31°&フルチャ1回液消費量最少&貯中人速最遅タイ 続く
続き ・クーゲル/25〜35・中&6°→1°&射程最短&連射力最高(短)&連射力最低(長)&燃費最高&貯中人速最速&放射中人速最速(短)&放射中人速最遅(長) ・ハイドラ/25〜35、フルチャ25〜60・重&3°&射程最長&フルチャ1回液消費量最多&フルチャ1回球数最多&チャー最遅&貯中人速最遅 続く
続き ★射程比較(短→長順)/ クーゲル短2.2<ノッチ約3.5<スプスピ4.0<バレル4.1<クーゲル長4.8=ハイドラ4.8 ★フルチャ1回辺りのインク消費量比較(少→ 多順)/ ノッチ14%<スプスピ15%<バレル22.5%<クーゲル22.5%<ハイドラ35% ★フルチャ1回辺りの弾数比較(多→少順)/ ハイドラ61発>クーゲル45発>バレル37発>ノッチ27発>スプスピ19発 続く
続き ★最高フルチャ回数&その弾数比較(多→少順) (フルチャ限定。連続フルチャ→放射したとして、インクロック&インク回復&チャージ時間などを考慮しない理論値。また、フルチャに及ばない余りインクは含まず)/ 続く
続き ノッチ100%÷14%=7回+2%、7回×27発=189発 >クーゲル100%÷22.5%=4回+10%、4回×45発=180発 >バレル100%÷22.5%=4回+10%、4回×37発=148発 >ハイドラ100%÷35%=2回+30%、2回×61発=122発 >スプスピ100%÷15%=6回+10%、6回×19発=114発 続く
続き ★フルインク弾数比較(少→多順) (フルチャに限らず。インクロック&インク回復&チャージ時間などを考慮しない理論値)/ クーゲル100%÷22.5%45発=200発 >ノッチ100%÷14%×27発=192発 >ハイドラ100%÷35%61発=174発 >バレル100%÷22.5%×37発=164発 >スプスピ100%÷15%×19発=126発 続く
続き ★フルチャチャージ時間比較(早→遅順)/ スプスピ30F(20+10)>バレル75F(50+25)>ノッチ76F(38+38)>クーゲル100F(50+50)>ハイドラ150F(120+30) ★連射力比較(高→低順)/ クーゲル短3F>スプスピ4F=バレル4F=ハイドラ4F>クーゲル長5F ★インクロック比較(軽→重順) スプスピ30F>バレル40F=ノッチ40F=クーゲル40F=ハイドラ40F 続く
続き ★チャージ中人速比較(早→遅順)/ クーゲル短長0.96>スプスピ0.72>バレル0.62>ノッチ0.40=ハイドラ0.40 ★放射中人速比較(早→遅順)/ クーゲル短0.96>スプスピ0.86>ノッチ0.70=バレル0.70>ハイドラ0.60>クーゲル長0.50 続く
続き ★その他/ ・火力アップを狙うには、「密接複数ダメ入れ&時には(チャージ武器なので無理は禁物!)接射①※817〜821』をイカして‼️ ・クーゲル&ノッチ以外(クーゲルは短長で其々一定&リチャージ機能付き故、ノッチはリチャージ機能付き故)の 『スプスピ&バレル&ハイドラ』は、 『チャージ1周目は射程に比例』(つまり2周目をいくら貯めようと射程はそれ以上伸びない)し、 『+2周目は、弾数に比例』する。 続く
続き ・全機、『インク切れでもチャージすれば少しずつ貯まる‼️』 &『チャージ中人速は重くなりがちだが、放射中人速は軽快‼️』 (『クーゲル短射程モードのみ、いずれも通常人速と遜色無し‼️』)。 ・全機、バイト専用武器補正で『与ダメアップ‼️』 ・与ダメは一律同様。但し 『ハイドラのみ、フルチャにより与ダメアップ‼️』 続く
続き ・スプスピ&クーゲル&ノッチは、バイト専用武器補正で、『インク効率アップ‼️』 ・スプスピは、一番塗りを得意とする。 チャージ後の放射は、なるべく ⭕️チャージ終わりまで撃つべし。インクロックがかからず、チャージ→放射を即繰り返せる。 ❌インク潜伏でチャージキャンセルをするとインクロックが発動し、何も出来ない無駄な時間が発生する。 …意味の解らない場合は、試し撃ち場で体感すべし。 続く
続き ・バレル&スプスピ比較/ 与ダメ&連射力は同等。バレルがやや高集弾性。 スプスピは、フルチャ時間がバレルの半分イカ&弾数約半分&射程やや短い、燃費は悪いが、機動力特化型のスピナー。 ・バレル&ノッチ比較/ 与ダメ&連射力&集弾性は、同等。 「チャージ時間はほぼ変わらないのに、ノッチは、チャージした割に弾数が少ない。バレルは、ノッチより球数が多い。」と体感し易い。 続く
続き ・ノッチのみ『チャージキープ(3.33秒)可能‼️射程と弾数は控えめ。ノッチまとめ①※851〜857参照。 ・ノッチ&クーゲルは『リチャージ可能‼️』 ・クーゲルのみ『短長射程切り替え可能‼️』燃費最高&チャージ中ヒト速最速。クーゲルまとめ①※551〜558参照。 ・バレル&特にハイドラ以外の 『スプスピ&クーゲル&ノッチ』は、チャージ武器ではあるものの、チャージが早い&リチャージ可能で、 『担当に比較的融通が利く』若干なんでも屋さん。 続く
続き ・ハイドラフルチャ時性能/ 『DPSはクーゲル短射程700(因みに、スパスライド撃ち675、クマ傘300、クマブラ333.3、クマスロ540、クマチャ1200)を大きく超える900‼️ 与ダメ(H3同等)60の弾を、連射力4F(モデラー同等)で、射程4.8(ジェット4.5以上)に放てる‼️ 但し、チャージ時間は、リッター92Fを大きく上回る150F(2.5秒)‼️』 続く
続き 『この火力は長時間かかるフルチャ前提』であり、 長時間チャージする為には『味方のサポート必須‼️』 チーム力が高い場合は『なるべくフルチャで‼️』 チーム力が見込めない野良では、『無理せずフルチャに拘らない』という選択肢も選ばざるを得ない。 以上
【マメ知識】 バイト専用武器補正①※811〜812 &注意点①828を踏まえてご参照いただく、 『バイト専用武器系統別簡易比較』 ーーーチャージャー系編ーーー 続く
続き ★与ダメ比較(低→高順)+α/ ノンチャ・ 半チャ ・フルチャ・重さ&その他 ・竹 / 60・ 61〜159 ・160・軽&燃費最高&チャージキープ不可 ・クマチャ/200・200〜200 ・200・中アンド射程最長&チャー最速&チャージキープ不要 ・スクイク/ 50・ 51〜119 ・300・中&射程最短 ・スプチャ/ 50・ 51〜149 ・300・中 続く
続き ・ソイ / 50・ 51〜179?・300・中&チャージキープ最長 ・リッター/ 50・ 51〜149 ・600・重&燃費最低&チャー最遅 続く
続き ★インク消費量比較(少→多順)/ 竹25発>スクイク11発>ソイ8発>クマチャ7発>スプチャ5発>リッター4発 ★射程比較(短→長順)/ スクイク〜3.8<竹(常時)4.3<ソイ4.35<スプチャ5.2<リッター6.2≠クマチャ(常時)約6.2 続く
続き ★チャー速比較(早→遅順)/ クマチャ4〜4F>竹8〜20F>スクイク8〜45F>スプチャ8〜60>ソイ8〜75F>リッター8〜92F ★チャージキープ時間比較(長→短順)/ ソイ5秒>スクイク1.25秒=スプチャ1.25秒=リッター1.25秒 竹は不可にて圏外。 クマチャは不可と言うか不要。 続く
続き ★その他/ ・竹以外、『フルチャはイカタコをも貫通する』性能をイカし、ラッシュ時の立ち位置は最後方。フレンドリーファイアの心配無用。 &シャケは縦列誘導①※276して貫通処理。 『大物も複数同時処理可能‼️』(同時処理例/@ポラリス、コウモリーヘビーバクダンーバクダン) ・全機、バイト専用武器補正で、与ダメアップ‼️ ・スクイク&ソイ&竹は、バイト専用武器補正で、インク効率アップ‼️ 続く
続き ・ソイのみ、チャージキープ長め5秒‼️ スクイク&スプチャ&リッターは、一律1.25秒。 竹は、不可。 クマチャは最初からクライマックスな為、無くて有るとも、逆に最長とも言える。 ・竹のみ、ノンチャでもクライマックス!常に最長射程‼️ 竹まとめ①※197〜198&200参照。 ・リッターまとめ①※504〜521参照。 続く
続き ・クマチャは、チャージャーでありながら 『チャージ不要、最初からクライマックス』なので、連射力を考察出来る。 連射力は約10F、1秒間で6発のフルチャが放射可能。よってDPSはぶっ壊れの1200‼️ クマチャまとめ①※128〜129参照。 以上
【チャー線見せてこ!】 バイト以外の対人戦ではバレない様にチャー線隠しが主流だが、ことバイトに置いては、いくらチャー線が見えても逃げも隠れもしないどころかガンガン迫って来るシャケに対して、チャー線隠しは不要! それどころか、むしろ有効‼️ 続く
続き ★チャー線を見せる事によって、 『攻撃可能体制である事を味方に知らせられる‼️』 ★更に『カモンを併用』すれば、 「そのバクダンは任せて!こっちの足元の雑魚処理をお願い!」 「そのテッパン撃てるよ!背後見せよろしく!」 などの意思表示が可能‼️ ★チャー線見せてこ♪ 以上
【非常に危険な半タワー】 タワー処理途中で息絶えたor周辺シャケに阻まれ一時撤退を余儀なくされた場合など、タワーが鍋7個中1〜6個を残した状態になるが、これが非常に危険。『最凶シャケ=タワーを、より極悪に』する。 続く
続き ★ト場など『平坦で視野の悪いステージ』で、尚且つ視界の悪い『霧時』、タワーは高い位置から平地のイカタコを狙ってくるので、『ビームの高い方』へ走れば良い。 んが、半タワーだと、 『ビームが地面と平行に近くなる』ので、どちらに本体が居るのか判らない‼️ 『なんなら高台に居た時に狙われれば、完全にタワーの居ない方向が高くなる』‼️ 高難易度のカオスであればある程、落ち着いての見極めは困難(>_<) 続く
続き 「こっちと思ったのに居ない!あっちかぁ!ひゃ〜!汗汗」 …時間の無駄である。 処理が遅れる程、機動力の無い武器から溶かされて行く。早く処理せねばならないのに、 『タワー索敵ヒントが失われるどころか、逆にトラップを仕掛けられ兼ねない‼️』 ★因みに上記状況では、少し動き回り 『ビームを左右へ振らせ、振り角度から索敵可能。角度の小さい方が本体方面、角度の大きい方がベクトル』。 まぁ、動き回れる余裕があればの話でしかないが。 続く
続き ★また、逆に高低差のあるポラリスでは、 『より低い位置からタワービームを刺される』ので、巻き込み事故率は減るものの、 『被タゲ本人は足元から貫かれる』という不慣れな状況に陥る。 『足元を侵されつつ刺される』ので、 タワーに近付かない(シャケ達のタゲ習性①※ 263〜271参照)=『狙われがちな低機動力武器』にとっては、つらたんが過ぎてヤバたん‼️ ★半タワーにしてしまった際は、責任を持って『なる早で完全処理リトライすべし‼️』 以上
【評価値減少量半分のしきい値】 金イクラ納品数、下記しきい値イカのイカタコが『自分以外に』『1人でもいると』評価値減少量は半分に補正。 但し、『自分の納品数がしきい値イカであれば、補正はかからない』。 つまり、集めていないイカタコのみ、ペナルティ的に補正入らず。 ★しきい値/ ・0個(波1WO、総納品数 8個以上の場合) ・1個(波1WO、総納品数15個以上の場合) ・2個(波1WO、総納品数 ?個以上の場合) 続く
続き →例1/ 波1WO時の評価減少量は基本20だが、全員の合計納品数が15個以上で、自分が1個でも納品していれば、10しか下がらない。 →例2/ 波1WO時、全員の合計納品数が7個イカの場合、誰にも補正はかからず、一律20下がる。 →例3/ 波1WO時、A=8個&B=0個&C=0個&D=0個の場合、 Aは『合計8個以上+しきい値超え』よって補正有り、10のみ減少。 BCDは『合計8個以上だが、自分達はしきい値イカ』よって補正無し、20減少。 続く
続き ★波2の場合? 考察勢の先輩方でも検証進んでいないそうな。 まぁ同じくらいと思うよ、…多分!(無責任、笑) 以上
【チャーでタワー鍋複数抜き?】 …またまたとんでも技のご紹介。 「スクスロでタワー2確?①※917〜920」 &「ローラーでタワー轢くな?①※604〜605」同様、 実戦で有効活用出来る機会は非常に稀だが…。 ★チャーの貫通性能をイカし、上からor下から、タワー鍋複数抜きが可能。 続く
続き ★下から見上げるのは、 『❌危険なシャケ湧きポイントに立ち、且つ周辺が見えなくなり、非常にリスキー‼️』でほぼ使えない。 ★上からは、高低差の激しいポラリスなら、2〜4個程度なら複数抜きが可能。 狙える場合は狙っても良いが、残り1〜2個が頭の無敵部分に阻まれ抜けない⇒『非常に危険な半タワー50〜状態』になるので、締めはボムが無難。 続く
続き ★但しくれぐれも、 ⚠️その行動が果たして 『チームをクリアに導けるイカした行動か?』を考える‼️ ⚠️…そのフルチャ1〜2発+ボム用インク75%で、他の大物を何体処理出来る? リッターまとめから一部抜粋①※515参照。 …この技が有効かどうかは明確である。 ーーーーーー おバカなイカタコはイカしてない。イカしてなければ、「ハイカラ」スクエアでは商品の購入も出来ない笑。 以上
【全武器のDPS比較】 ★理論値DPS(範囲攻撃含まず)比較(強→弱順)/ クマチャ 1200 >ハイドラフルチャ 900 >クーゲル短 700 >スパスライド撃ち 675 >ボールド 540 =スパ通常 540 =クマスロ 540 >スプスピ 525 =バレル 525 =ノッチ 525 =ハイドラ半チャ 525 >ケルビンスライド撃ち466.7 続く
続く >スマニュスライド撃ち450 =バスタブ 450 >96ガロン 425 >クーゲル長 420 >L3リールガン 400 >傘 372.4 >竹 369.2 >リッター 367.3 >モデラー 360 =スマニュ通常 360 =クアッドスライド撃ち360 >スクイク 352.9 >スシ 350 >52ガロン 346.6 続き
続く >プライム 337.5 =ボトル長 337.5 =H3リールガン 337.5 >若葉 336 =シャプマ 336 =ザップ 336 >クマブラ直撃 333.3 >北斎振り 327.3 >カーボン縦振り 309.7 続く
続き >クアッド通常 300 =デュアル通常&スライド撃ち300 =ケルビン通常 300 =ノヴァ直撃 300 =クマ傘 300 =ヴァリ縦振り 300 >大傘 288.2 >スプロラ縦振り 285.7 >黒傘 276.9 >スプチャ 272.7 >スクスロ 264.7 >ジェット 262.5 続く
続き >ボトル短 257.1 =パブロ振り 257.1 >クラブラ直撃 255 >ホット直撃 240 =ラピブラ直撃 240 =ヴァリ横振り 240 >クマブラ爆風のみ 233.3 >筆洗 230.7 >カーボン横振り 228.6 >ソイ 222.2 >エクプロ直撃&爆風 218.2 >スプロラ横振り 214.3 >ダイナモ縦振り 211.8 続く
続き >ラピエリ直撃 210 >ロンブラ直撃 200 =バケツ 200 >ダイナモ横振り 181.8 >ノヴァ爆風のみ 150 =クラブラ爆風のみ 150 >エクプロ直撃 136.4 >ホット爆風のみ 120 >ラピブラ爆風のみ 102.8 >ロンブラ爆風のみ 100 >ラピエリ爆風のみ 90 >エクプロ爆風のみ 81.8 以上
【全武器の総与ダメ比較】 ★フルインクからの理論値総与ダメ(範囲攻撃含まず)比較(多→少順)/ ーーー ハイドラフルチャ 10457 >傘 7200 >クーゲル 7000 >ノッチ 6750 >スパ 6435 >ハイドラ通常 6000 >バレル 5755 >ボールド 5625 >若葉 5600 >ノヴァ直撃 5000 >黒傘 4900 続く
続き >カーボン縦横 4480 >スプスピ 4433 >モデラー 4320 >ケルビンスライド撃ち4270 >L3リールガン 4000 =ホット直撃 4000 =竹 4000 >大傘 3960 >52ガロン 3952 >スマニュ 3930 >バスタブ 3840 >クアッド 3750 =デュアル 3750 続く
続き >ロンブラ直撃 3600 >スクイク 3571 >シャプマ 3500 =スシ 3500 >96ガロン 3400 >H3リールガン 3300 >ボトル長 3285 >ザップ 3276 >スプロラ縦横 3200 =ヴァリ横振り 3200 >ラピブラ直撃 3080 >ケルビン通常撃ち 2970 >クマ傘 2820 続く
続き >スクスロ 2700 >クラブラ直撃 2635 >ノヴァ爆風のみ 2500 =ソイ 2500 >ヴァリ縦振り 2400 =>リッター 2400 >プライム 2250 >筆洗 2200 =エクプロ 2200 >ジェット 2170 >ラピエリ直撃 2100 =クマブラ直撃 2100 >ボトル短 2025 続く
続き >ホット爆風のみ 2000 >北斎 1860 >ロンブラ爆風のみ 1800 =バケツ 1800 >スプチャ 1667 >クラブラ爆風のみ 1550 >ダイナモ縦振り 1500 =パブロ 1500 >クマブラ爆風のみ 1470 >クマスロ 1440 (但しハイプレ同等の貫通性能) 続く
続き >クマチャ 1400 >ラピブラ爆風のみ 1320 >ダイナモ横振り 1000 >ラピエリ爆風のみ 900 以上
次回バイト考察もお休みしますm(_ _)m クーゲルまとめの※No.だけ上げておきますね。 【クーゲルまとめ①※551〜558】 (①※999から直ぐに閲覧可能です)
バイト考察はおやすみですが、 【予想点数&コメント】だけ。 ★15〜70点 ・取り扱いの難しいクーゲル&範囲攻撃をイカさないと厳しいバケツ&スプチャはスコ付き。 ・固定枠に長射程2機含むのに、その射程をイカし切れないシャケト場。 ・タワー&ラッシュに対して、固定3枠では心許ない。非常に武器ガチャに依存する。 ・野良では大荒れ必至。 鮭畜以外、休暇願いを。 ・猛者グルでも、武器ガチャ次第。 アタリが来てもそれほど上がらず、 ハズレが来たら厳しい。 以上
【シャケト場通常潮における初動湧きの注意点と考察】 通常潮のト場において、最も警戒しなければならないのが、金網方向の敵である。知っての通り金網上はインク回復はもちろんイカダッシュによる退避も不可能であるため、デスの危険が高まる。 ただ、真に警戒しべきなのはデスの危険性ではなく、処理の遅れによる納品不足である。 特に初動第1波が金網方向から湧き出た場合は注意しなければならない。テッパン、モグラなら進行スピードが早いため、対処に向かう前に陸地へ自然と上陸していることが多いが、
それ以外の敵の場合、味方が不用意に近づくことも考慮すると、金網への侵入はほぼ避けて通れなくなる。 このタイミングで判断が遅れる、もしくは無理に誘導をしようとすると、失敗する可能性が格段に上がる。 ただでさえ第1波の出した金網上の金イクラはほとんどが捨てイクラとなる上に、仮に第2波が再度金網方向の湧きだった場合、捨てイクラが増え、大量のイクラに目を奪われて、それを取りに向かおうとする味方がさらに足場の悪い金網上で大物を足止めするという悪循環に陥る。
そしてそうこうしているうちに、今度は別の方向からタワー、カタパが……なんてことになったら処理が遅れるのは目に見えている。 これはドンブラコの右下問題、ポラリスの最下層問題とほぼ同じ現象であるが、その2つの印象が強すぎるが故に、他のステージの警戒が薄くなっている。 どのステージにも警戒すべき湧きポイントが必ずあること、そしてその湧きポイントから連続して敵が出現した場合、判断の遅れが命取りになることを肝に銘じておくべきである。
①※ 829〜に記載した 【バイト専用武器系統別簡易比較】 ーーーシューター系編ーーーへの【追記】 ★インク消費量(燃費)比較(少→多順)/ 若葉200発>モデラー180発>ボールド125発=シャプマ125発>ザップ117発>ボトル短108発>L3リールガン100発+アルファ≠スシ100発>52ガロン76発>ジェット62発>H3リールガン55発+α>プライム50発>ボトル長45発>96ガロン40発 以上
①※833〜に記載した 【バイト専用武器系統別簡易比較】 ーーーマニューバー系編ーーーへの【追記】 ★インク消費量(燃費)比較(少→多順)/ スパ143発>スマニュ131発>クアッド125発=デュアル125発>ケルビン66発 以上
①※847〜に記載した 【バイト専用武器系統別簡易比較】 ーーーブラスター系編ーーーへの【追記】 ★インク消費量(燃費)比較(少→多順)/ クマブラ42発+α>クラブラ31発>ノヴァ25発>ラピブラ22発>ホット20発>ロンブラ18発>ラピエリ15発 以上
【全武器のDPS比較】に【追記】 ★あらゆるパターンのDPSの平均 約336.91=あらゆるパターンのDPS計24257.7÷計72項目 ★『各武器の最高DPS』のみの平均 約375.5=各武器の最高DPS計19526.6÷武器計52種 続く
続き ★上記2種の数値は、 『あらゆるパターンのDPS=各武器を扱い切れないイカタコが持った場合=野良バイトでのマッチングガチャ最低値=私のバイト考察で記す「点数」の最低値』(更に『撃ち外す&無駄撃ち』などにより、DPSは下がる) & 『各武器の最高DPS=各武器の扱いに長けているイカタコが持った場合=猛者グルでの期待値=私のバイト考察で記す「点数」の最高値』 である。 以上
【全武器の総与ダメ比較】に【追記】 ★あらゆるパターンの総与ダメの平均 平均約3398.4=あらゆるパターンの総与ダメ計217496 ÷計64項目 ★『各武器の最高総与ダメ』のみの平均 平均3683.9=各武器の最高総与ダメ計191561=武器計52種 続く
続き ★上記2種の数値は、 『あらゆるパターンの総与ダメ=各武器を扱い切れないイカタコが持った場合=野良バイトでのマッチングガチャ最低値=私のバイト考察で記す「点数」の最低値』(更に『撃ち外す&無駄撃ち』などにより、総与ダメは下がる) & 『各武器の最高総与ダメ=各武器の扱いに長けているイカタコが持った場合=猛者グルでの期待値=私のバイト考察で記す「点数」の最高値』 である。 以上
【チャージ武器限定、フルチャ速度比較】 クマチャ 4F 竹 20F スプスピ 30F(20+10) スクイク 45F スプチャ 60F (平均 66.1F) バレル 75F(50+25) ソイ 75F ノッチ 76F(38+38) リッター 92F クーゲル100F(50+50) ハイドラ150F(120+30) ★平均約66.1=フルチャ速度計727÷武器計11種 以上
【二人以上でのタワー処理がもたらす影響と考察】 「タワー処理が苦手な武器が処理に向かっていたら、一緒に行って助けてあげよう」的な言葉を時々耳にするが、タワー1体に対して二人以上での処理はかえって事態を悪くする可能性も十分あることを覚えておかなければならない。 ト場でイメージしてもらうと分かりやすいかと思うが、例えば金網方向にタワーが1体湧いたとする。 ここで二人が同時に金網上に足を踏み入れた場合、別方向からのタワーの標的は当然一番距離が遠いその二人のうちのどちらかとなる。
もちろん二人同時に巻き込まれる危険があるのも理由の1つだが、それなりにサーモン慣れしたプレイヤーからすればそれは大した問題ではない。 本当に気を付けなければならないのは、二人がマップ端へ向かったことにより、他の大物の大半が金網方向へ押し寄せることである。 というのも、一旦一箇所へ集まった複数の大物をそこから無理に誘導しようとすると、重なり合って処理しきなくなる可能性がかなり高いからである。要は立て直しが困難になるということ。
当然二人がタワー処理に向かっている間に、もう二人が生存している保証はない。 この時二人ともデスしていた場合、全ての敵が金網方向へ向けて進軍してしまうため、納品数が半分にも満たない場合、挽回は絶望的になる。(普段から味方のデス状況をアイコンで確認しない人は尚更気付くのが遅れる。) イメージしやすいようにト場で例えさせてもらったが、これはどのステージでも容易に起こり得るということをしっかり覚えておくべきである。
【参照先追記】 (数字は全て①の※No.) (一部は①※1000&1001からジャンプ可) ・シャケ達のタゲ習性263〜271 ・危険地帯&長居無用について148&189〜192 ・生還しようが、行くだけでそれは右下マン!424〜425 ・金網上に潜む罠955〜956 ・援護の仕方272〜274 以上
【全武器の射程比較】 ★射程には、他に塗り射程やレティクル反応射程などもあるが、 イカは、「理論値同等の与ダメ可能な射程」で並べたもの。 ーーー クマチャ(常時)約6.2 リッター 6.2 スプチャ 5.2 クーゲル長 4.8 ハイドラ 4.8 ダイナモ縦 4.8 ジェット 4.5 バスタブ 4.5 ソイ 4.35 竹(常時) 4.3 ラピエリ爆風奥 4.2※ 続く
続き バレル 4.1 エクプロ 4.1 クマスロ 4.1前後 ヴァリ縦 4.1 スプスピ 4.0 スクイクフルチャ 3.8 ボトル長 3.8 ラピブラ爆風奥 3.7※ ラピエリ直撃 3.6 ダイナモ横 3.6※ ノッチ 約3.5 96ガロン 3.5 ロンブラ爆風奥 3.5※ クマ傘 3.5前後 続く
続き プライム 3.4 H3リールガン 3.4 デュアルスライド後3.4 ケルビンスライド後3.3 (各武器の理論値同等与ダメ可能な射程平均約3.28) スプロラ縦 3.2 ケルビン通常 3.2前後※ (↑詳細数値は現時点では不明) L3リールガン 3.1 デュアル通常 3.1※ ラピブラ直撃 3.1 バケスロ 3.1 大傘 3.1 続く
続き スクスロ 3.0 (あらゆるパターンの射程平均約2.96) ロンブラ直撃 2.9 ソイノンチャ 2.9※ ラピエリ爆風手前 2.8※ クアッドスライド後2.7 クマブラ爆風奥 2.7※ ホット爆風奥 2.7※ 黒傘 2.7 カーボン縦 2.7 52ガロン 2.6 スマニュスライド後2.6 続く
続き ザップ 2.5 スシ 2.5 スマニュ通常 2.5※ クアッド通常 2.5※ 傘 2.5 シャプマ 2.4 筆洗正面 2.4 スプロラ横 2.4※ ラピブラ爆風手前 2.3※ スクイクノンチャ 2.3※ スプチャノンチャ 2.3※ リッターノンチャ 2.3※ 続く
続き わかば 2.2 ボトル短 2.2※ クーゲル短 2.2※ ノヴァ爆風奥 2.2※ クラブラ爆風奥 2.2※ モデラー 2.1 ホット直撃 2.1 ロンブラ爆風手前 2.1※ ヴァリ横 2.0※ スパ通常&スライド後共に1.9 クラブラ直撃 1.9 北斎 1.8 筆洗左右 1.7※ カーボン横 1.7※ クマブラ直撃 1.7〜1.6 続く
続き ボールド 1.6 ノヴァ直撃 1.6 パブロ 1.4 ホット爆風手前 1.3※ クラブラ爆風手前 1.1※ ノヴァ爆風手前 0.8※ クマブラ爆風手前 0.8※ 続く
続き ★あらゆるパターンの射程の平均 平均約2.96=あらゆるパターンの射程計239.95〜239.85前後÷計81項目 ★『各武器の理論値同等の与ダメ可能な射程』のみの平均 (上記から※を除いたもの) 平均約3.28=各武器の理論値同等与ダメ可能な射程計170.65〜170.55前後=武器計52種 続く
続き ★上記2種の数値は、 『あらゆるパターンの射程=各武器を扱い切れないイカタコが持った場合=野良バイトでのマッチングガチャ最低値=私のバイト考察で記す「点数」の最低値』(更に『チャージ不足』などにより、射程は下がる) & 『各武器の理論値同等の与ダメ可能な射程 =各武器の扱いに長けているイカタコが持った場合=猛者グルでの期待値=私のバイト考察で記す「点数」の最高値』 である。 ★【○○のタワーへ○○からメインが届く】は、後日情報が集まり次第追記。 以上
【全武器の総弾数(燃費)比較】 若葉 200発 クーゲル短 200発 (クーゲル長のみは算出不可) ノッチ 192発 モデラー 180発 ハイドラ 174発 バレル 164発 スパ 143発 スマニュ 131発 スプスピ 126発 ボールド 125発 シャプマ 125発 クアッド 125発 デュアル 125発 ザップ 117発 ボトル短 108発(初弾長射程1発込) 続く
続き スシ 100発 L3リールガン 99発33トリガー※ ソイノンチャ 83発※ 52ガロン 76発 スクイクノンチャ67発※ ケルビン 66発 バスタブ 64発16トリガー※ (各武器の最高総弾数平均63.3) ジェット 62発 竹ノンチャ 62発※ (あらゆるパターンの総弾数平均約60.5) H3リールガン 54発18トリガー※ パブロ 50振 プライム 50発 クマ傘 50発 続く
続き ボトル長 45発※ スプチャノンチャ44発※ リッターノンチャ44発※ クマブラ 42発 96ガロン 40発 傘 40発 黒傘 33発 L3リールガン 33トリガー99発 北斎 31振 クラブラ 31発 カーボン縦横 28振 ノヴァ 25発 竹フルチャ 25発 ラピブラ 22発 筆洗 22発 大傘 20発 ホット 20発 続く
続き バケスロ 18発 スクスロ 18発 H3リールガン 18トリガー55発 ロンブラ 18発 バスタブ 16トリガー64発 スプロラ縦横 16振 ヴァリ横 16振 ラピエリ 15発 エクプロ 11発 スクイクフルチャ11発 続く
続き ヴァリ縦 8振※ ソイフルチャ 8発 クマチャ 7発 ダイナモ縦横 5振 スプチャフルチャ 5発 傘パージ 5回(20%)※ クマスロ 4発 リッターフルチャ 4発 大傘パージ 3回(30%)※ 続く
続き ★あらゆるパターンの総弾数(燃費)平均 平均約60.5=あらゆるパターンの総弾数計3869÷計64項目 ★『各武器の最高総弾数(燃費)』のみの平均 (上記から※を除いたもの) 平均約63.3=各武器の最高総弾数計3291=武器計52種 続く
続き ★上記2種の数値は、 『あらゆるパターンの総弾数(燃費)=各武器を扱い切れないイカタコが持った場合=野良バイトでのマッチングガチャ最低値=私のバイト考察で記す「点数」の最低値=更には与ダメ問わず燃費最低値』(更に『撃ち外す&無駄撃ち』などにより、有効弾数は減る) & 『各武器の最高総弾数(燃費)=各武器の扱いに長けているイカタコが持った場合=猛者グルでの期待値=私のバイト考察で記す「点数」の最高値=更には与ダメ問わず燃費最高値』 である。 以上
【ローラー系&筆系限定、最大塗り時間】 パブロ 約18.5秒 カーボン約16.7秒 スプロラ約16.7秒 ヴァリ 約16.7秒 (平均 約15.4秒) 北斎 約12.8秒 ダイナモ約11.1秒 ★平均 約15.4秒=塗り時間計92.5秒÷武器6種 続く
続き ★最大塗り時間の偏移 ⚠️筆系微速前進時は、『ほぼ動かずとも』『フル速度塗り進み時と同等にインク消費』する‼️ ⚠️ローラー系微速前進時のインク消費量は、『進んだ距離の分のみ‼️』 『ほぼ動かない微速前進』+『無用な時は左スティックを離して完全に止まりヒト型自然回復を挟め』ば、 『半永久的に轢き体制をキープ可能‼️』 (「フリフリ多段ヒット狙いのフリフリ中推進&ノックバックによる立ち位置ズラされ後の定位置への移動」は考慮せず) 以上
【レティクルについて】 画面には常に照準(○)が表示されている。 照準の表示には3種類あり、 ①無反応の白い○のみ。 (↓画像は、スピナーの照準①の場合) 続く
続き ②『射程内』の壁や床に照準を合わせると、○の外側(一部武器は中央も)が自インク色に。 (↓画像は、スピナーの照準②の場合) 続く
続き ③『射程内のダメ入れ可能な的』に照準を合わせると、照準周辺に「×」マークがピコンする。これをレティクルと呼ぶ。 (↓画像は、スピナーの照準③の場合) 続く
続き ★レティクルは、 ・「射程内&ヒット判定有り」の時にピコンする。 ・「射程外『or』ヒット判定無し」の時はピコンしない。 ★と言う事は、「射程内かどうか」「ガード判定部分で防がれないかどうか」つまり 『ダメ入れ可能かどうか』は、 『照準に現れるレティクルに頼れる』。 続く
続き ⚠️ローラー系は広範囲へのヒット判定である為、画面表示は前方に向かう「∧」マークの並びのみ。それはほぼほぼのベクトルであるだけで、レティクルも表示されない。 つまり、「射程」や「与ダメ数値の幅」はプレイヤー自身の感覚頼り。各武器を試し撃ち場で扱い、「それぞれの射程」&「どう当てれば最大ダメを与えられるか(縦振りについて①※899参照)」を体感すべし‼️ (↓画像は、ローラーのベクトル) 続く
続き ⚠️チャージャー系の場合のみ、チャージし始めてから照準が現れる。 「射程内&ヒット判定有り」な場合のみレティクルがピコンするのは、同上。 『特にスコ付き』は、当たるかどうか…とレティクルに集中し過ぎての、 「コジャケのスプーンにトドメ差された〜(>_<)」 「シバかれて貴重な1発外した〜(T_T)」 に要注意‼️ (↓画像は、チャーの③レティクル反応時) 以上
【同じ系統でも特性は似て異なる】 各武器の特性を知っていれば必然と、 『それぞれで立ち回り方は変わる‼️』 例えばマニュ系なら、スパ&スマニュ&クアッド&デュアル&ケルビンの5種があるが、それぞれの特性を知れば知るほど全くの別物なのに、 『同じマニュ系だからとどれを持っても変わらない立ち回り方では、イカし切れる訳がない』。 イカしたイカタコを目指すなら、 『勉強&理解&練習』すべし‼️ 以上
【スライドする?しない?】 バイト専用武器系統別簡易比較・マニューバー系編①※833〜842 &レティクルについて107〜参照。 ★片方のレティクルのみがピコンしている場合、集弾性にもよるものの、およそ火力半減‼️要注意‼️ (↓画像は、マニュの照準③で、片方しか当たらない場合) 続く
続き ・雑魚群れに対して、スライドせず横幅のある攻撃範囲をイカす? ・シャケの数が多くその場に集中して存在するので、スライド撃ちで固定砲台になり処理効率をあげる? ・単体シャケに対して、スライドせず近付いて接射する事で無駄撃ちを減らす? ・射程をイカし近付かず、スライド撃ちで集弾性は上げつつ、安全に処理する? etc… (↓画像は、マニュの照準③で、両方当たる場合) 続く
続き ★スライド可能だからと言って、 『スライドしまくれば良いと言うものではない‼️』 『スライドにもインクを消費する』ので、 『無駄なスライドはインク切れに繋がる‼️』 ★『スライド効果とその有効性を、状況との秤にかけて判断する‼️』 『状況によってはスライドする事が悪手になる事もある』点に要注意‼️ 続く
続き ★壁塗り時/ 集弾性(全機)を上げる必要もなく、火力(ケルビンのみ)を上げる必要もなく、射程(スパ以外)の伸びは僅かなので余分にインク消費してまでスライド撃ちするほどの効果はなく、連射力(スマニュ&スパ&クアッド)を上げたところで移動も出来ず固定砲台になってしまうので逆に効率は悪い …と、『壁塗り時にスライドする必要は皆無』。 ★同じ系統でも特性は似て異なるので、『それぞれに適した立ち回りを‼️』 以上
【チャージャー系のチャージについて】 (バイト専用武器系統別簡易比較・チャージャー系編40〜&チャージ武器限定、フルチャ速度比較&リッターまとめ①※504〜521参照) ★スクイク以外、空中でのチャージは極めて遅くなる‼️ イカの様にスクイクの真似をして、ピョンピョンしながらチャージすると、時間の無駄になるので要注意‼️ 続く
続き ★スクイクのみ、空中でもチャージ速度に変化無し‼️ 他チャージャーと比べると驚異のチャージ速度である。 やけにピョンピョンするスクイクを見かけた事があるのではなかろうか?あれは、敵のエイムを惑わし&インクショットを避けながらチャージ可能な、 『スクイクならではの立ち回り』である。 つまり、 『空中戦に強いチャージャーは、唯一スクイクのみ‼️』と言える。 続く
続き ★但し、竹はそもそもの地上チャージ速度が早いので、空中でのチャージ速度の遅さも気にならない可能性は有り。 (竹まとめ①※197〜198&200) ★また、クマチャは、常に最初からクライマックスな為、そもそもチャージ速度という概念がない。 (厳密に言うと、一応4Fのチャージが必要なのだが、4Fとは時間にすると約0.07秒であり、どんなにチョンタッチであろうと、もう既にクライマックスなのである笑) (クマチャまとめ①※128〜129) 以上
【チャージャー系のインクショットについて】 チャージャー系の弾道は直進。 水平に撃った場合、床にインクは垂れ落ちる(塗れる)ものの、 『その垂れインクにヒット判定は無い‼️』 (但し放射後、足元のスリップダメージは当然狙える) チャージャーがダメ入れ可能なのは、 『照準の先1点のみ‼️』なのである。 他武器の、「放物線を描く曲射可能なインクショット」とは『異なる点』である。 続く
続き つまり、チャージャーから逃げる先は、 『射線の下側でもセーフ』(但し放射後、足元のスリップダメージは当然受ける)なのである。特に高所から低所をねらわれた場合(高低差大=鋭角=少しの移動で回避可能)、非常に有効。 こうして、『スリップダメージを受ける可能性を想定しつつ、自身の射程内に最短で入り込む戦法』も、瞬時に足元を塗れる武器なら、なくはない。 例えばボールドで、雷神ステップでのフェイントに組み込むなど。 以上
【ヘビ&大傘のヒット判定と絡めた、テッパン盾のガード判定に関して】 ・ヘビ本体の被ダメヒット判定は、(納得イカないが)見た目通りではなく上方に高めにあり、ジャンプ&ジェッパで飛び越える事は難しい。 ・大傘パージの与ダメヒット判定も(納得イカないが)見た目通りではなく、パージした傘の半分イカ、上方も見た目ほどではない。 続く
続き ★以上と比べると逆に、『テッパンの盾のガード判定』は見た目通りで、画像①〜④の様に、『(インク噴射で見え難いが)スタン前の横側下方は盾がないので、ダメ入れ可能‼️』 ・レティクルについて107〜参照 (↓画像①レティクル反応あり) 続く
続き ・スピナー系やチャージャー系のチャージ武器中、 チャージキープ可能なものは勿論、チャージキープで立ち位置を移動すれば良い。 (↓画像②レティクル反応なし) 続く
続き ・が、チャージキープの不可能なものは、チャージして待機していても、味方のスタンさせた角度が悪い場合、チャージをキャンセルして立ち位置を変える必要がある。 リッターなどは特にチャージ時間が長い為、チャージし直す時間がもったいない。 完全に前方に居たなら仕方ないが、斜め前〜横の場合、下方を狙えばダメ入れ可能‼️ 覚えておきたい。 (↓画像③レティクル反応あり) 続く
続き (↓画像④レティクル反応なし) 以上
【次回バイト超簡易考察】 スパ、スプロラ、エクプロ、ラピブラ @ポラリス 【役割別】 ・タワー/◎ 遠隔1軍エクプロ>遠隔2軍ラピブラ>近接1軍スパ>近接2軍スプロラ ・バクダン/△ 1確無し‼️みんなで削る‼️ 地形有利を得てなら、スパ>ラピブラ>スプロラ>エクプロ。 地形有利を得られない場合(干潮など)、スプロラ≠ラピブラ>エクプロ、スパは圏外‼️ 続く
続き ・カタパ/○ エクプロ(カゴ内にメイン1確)>スプロラ>スパ>ラピブラ ・モグラ/○ スプロラ>ラピブラ>スパ>エクプロ ・テッパン/○ スプロラ>ラピブラがタゲ取って来て、コンテナ横でスパ>エクプロに背後見せ。 ・コウモリ/◎ スパ>ラピブラ>エクプロ>スプロラ ・雨玉/△ スプロラ>ラピブラ>>>エクプロ>>>スパは届かない事が多い スプロラ&ラピブラが率先‼️アメフラサセナイ‼️ 続く
続き ・ヘビ&ドスコイ/◎ スパ>スプロラ>ラピブラ>エクプロ みんなで削る‼️ ・雑魚/◎ スプロラが轢く>ラピブラが爆風>エクプロは直撃貫通&爆発>スパはインク節約、通常撃ちで接射。 【特殊波】 ・スプロラは、ラッシュ/壁‼️グリル/コジャケ処理優先‼️間欠泉/金シャケ多段ヒットで金イクラ量産‼️ ・スパは、間欠泉/開栓&金イクラの守神担当‼️ ・全機、間欠泉/不要な開栓要注意‼️ ・エクプロ&ラピブラは、ドスコイ大量/キャノン担当‼️ 続く
続き 【ステージ】 ポラリスいつもの時間切れに要注意‼️ 開幕なんて、壁塗りしっかりした後は、ボムコロ雑魚処理だけで良い‼️ モグラ&テッパンは、コンテナに密接で‼️ 後は、カオスを招かない程度に誘導&間引き‼️ 続く
続き 【総評】 ・バクダンは最上階に上げない‼️特に干潮時は早めに‼️ ・雨玉落としがイマイチ‼️スプロラ&ラピブラは、雨玉最優先‼️本体には強いので、早めに本体処理を‼️ ・不要な開栓率…、全機、金シャケを逃す事になろうと、間欠泉に向けて放つな‼️ 続く
・35〜80点(取り扱えるかどうか&潮位&イベ&チーム力による) ・野良では、マッチングが悪ければハチャメチャ(^◇^;) 納品専のスパ、轢かないスプロラ、爆風をイカせず硬直と燃費と足元管理にアワアワするラピブラ、カタパへボムを投げるエクプロ…詰むな。苦笑 ・猛者グルなら、まずまず〜アゲアゲ♪ チーム力が高く、潮位&イベガチャ運が良ければ、記録更新も狙えなくはない。 以上
…忘れてた(^◇^;) 【マメ知識①】スレhttps://game8.jp/games/splatoon-2/forums/335698 エクプロまとめ①929〜941、819&821必読‼️ 参照先①606、148&189〜192、59。 以上
【簡易バイト考察】 2/29(土)21:00〜3/2(月)ま15:00 42時間 96&カーボン&バスタブ&リッスコ @トキシラズ 【武器別】 過労枠。なんでも担当、タワー近接1軍、タワー遠隔1軍、バクダン、カタパ、モグラ、コウモリ、テッパン、他大物、ドスコイ含む雑魚、雑魚、雨玉、壁塗り、床塗り、塗らねばなるまい、納品、救助、担当。 ・/過労枠!タワーを筆頭になんでも! 雨玉&塗り&クリアリングもお忘れなく。 続く
続き ・96/タワー遠隔2軍‼️バクダン2軍‼️雨玉番長‼️満潮対岸右タワー&カタパには遠征せねばなるまい2軍担当‼️ 機動力低し&人速遅し、要注意‼️今回特に、生きているだけで貢献出来ていると言っても過言ではない‼️無理せず射程をイカし、シャケには近付かない‼️近付かせない‼️ 満潮対岸右タワー&カタパは、サッと行ってササッと生還を‼️ 続く
続き ・カーボン/雑魚処理&雨玉&テッパン背後見せ番長‼️ 『単体』タワーなら高速バシャバシャで処理し、他シャケが湧く前に生還を‼️ バクダンヨダレ300には、縦横問わず3確。 横120×3=360インク効率的にはベスト&処理速度も早い。 縦140×3=420横振りが届かない場合に。横振り出来るのに縦振りで処理すると余剰ダメ=インク消費過多‼️ カーボンは轢きダメが低く、ノックバック水没率が上がってしまうので、満潮時や水際では、轢くより振る‼️ 続く
続き ・バスタブ/タワー遠隔番長‼️満潮対岸右タワー&カタパに遠征せねばなるまい1軍担当‼️ 1トリガー4連射。 壁塗り時は左右どちらかへ素早く振り塗り、応用で、タワー処理時は上から下へ振り撃ち。 満潮対岸右タワー&カタパは、サッと行ってササッと生還を‼️ 続く
続き ・リッター/バクダン&テッパン番長‼️ リッターまとめ①504〜521 超重量級、要注意‼️フルチャ4発のみ‼️ 貫通をイカしてフルチャ、半チャ、ちょいチャ、ノンチャを使い分けて‼️ 塗りはノンチャ&フルチャ、タワーは上からボム+ボム+ちょいチャ(省エネ)。 続く
続き 【役割別】 ・タワー/満潮🔺〜○ バスタブ>96>カーボン>リッター 『満潮対岸左タワーは、コンテナ側岸金網上から‼️』 右は、遠征担当かSPで‼️ ・バクダン/◎ リッター>96>バスタブ>カーボンは『地形有利』を得て横振り、干潮時は高台まで誘導して地形有利を得て横振りor平地から縦振り。 続く
続き ・カタパ&モグラ/🔺 カーボン>96>バスタブ>>>リッスコ 『燃費良好な武器不在…』轢き塗り可能なカーボンが率先。『複数体同時出現時は、躊躇わずSP切りを‼️』カタパにはボムピorハイプレorジェッパ、モグラにはボムピ。 ・テッパン/◎ 『カーボンが背後見せ』誰に向けてでもOK、処理はリッスコ>バスタブ>96。 ・他大物&ドスコイ/○ リッスコが貫通をイカして率先‼️バスタブは『リッスコの見ていないシャケを‼️』96は無理のない程度に‼️ 続く
続き ・雑魚/後半🔺〜○ カーボンは『特にコジャケに注力』して轢く‼️リッスコは大物やドスコイ狙いの貫通でついでに‼️バスタブは壁塗り後の反射泡でついでに、笑&大物処理で余った泡でついでに、笑‼️96は無理しない‼️ 継続火力の無さから後半徐々に、雑魚が肉厚になりがち、要注意‼️ 続く
続き ・雨玉/◎ 今回は96が担当‼️>カーボン>リッスコちょいチャ>バスタブは与ダメ過多で一番無駄‼️貴重な火力を余らせたくない‼️が、誰も見ていなければ、やっぱり『アメフラサセナイ‼️』 雨玉&コウモリ処理力は高いが、『雨には非常に弱い‼️』ので、『リッスコ&バスタブでコウモリ本体撃ち』、『96&カーボンは絶対アメフラサセナイ‼️』 続く
続き ・塗り/❌〜○ 全機、床塗りは得手だが壁塗りが不得手‼️『足元が弱いので、壁も丁寧に塗りたい』のに…(T_T) 仕方がないので、96はインク切れに注意しつつ&カーボンは振り角度を微妙に変えつつ&バスタブは振り塗り&リッスコは半チャで、『塗らねばなるまい‼️』 続く
続き 【特殊波】 ★ラッシュ(要注意‼️)/ ・カーボンは、ほぼ動かない微速前進で壁になり雑魚処理。 ・リッターは、金シャケのみを狙い、被タゲされたら、インク回復を兼ねて身の安全確保=左右に動くセミをして納品タイム作りを‼️ ・バスタブ&96は、金シャケのみを狙いつつ、群れの途切れるタイミングを見計らって、被タゲ交替に注意しつつ、少しづつでも納品を‼️ 続く
続き ⚠️『ラッシュが波1満潮』の時は、潮が満ちる前&潮が満ちてからも波打ち際ギリギリor裏高台から、セミ用の海に面した壁塗りを‼️塗っておかなければ、今回特に厳しいぞ‼️ 続く
続き ★グリル/ ・カーボンは、ほぼ動かない微速前進でコジャケ処理最優先‼️ ・他は、グリル担当。 ・カーボンが轢かないor轢けない場合、96&バスタブがコジャケ処理を‼️ ・カーボンが轢かない場合、納品を欲張れない‼️ノルマ達成次第安パイを取り、遠くへ誘導するが吉。 続く
続き ★間欠泉(要注意)/ ・開栓は、96。 ・カーボンは先回り①17して、金シャケを『坂の上(慣性が働く)から微速前進orフリフリ多段ヒットで轢き、金イクラを量産』‼️ ・カーボン(広範囲への振り)&バスタブ(トリガー連射)&リッスコ(貫通)は、不要な開栓要注意‼️ ・96は、必要ならば金イクラの守り神を。 続く
続き ★ドスコイ大量/ ・キャノンは、リッスコ&バスタブ。 ★ハコビヤ/ ・リッスコは長射程&貫通をイカして、シャケコプターのリスキル(母船を狙い下から貫通)を‼️ ・96は長射程をイカして、シャケコプターのリスキル(母船上部を狙う)を‼️ 続く
続き 【総評】 ★総合バランス/不良 ・射程長め。 ・瞬間火力高め。 ・継続火力低め。 ・燃費低め。 ・機動力低め。 ★ステージとの相性/良 ★点数/25〜65点(取り扱えるかどうか&潮位&イベ&難易度による) 続く
続き ★懸念&ポイント/ ・全機クセ有り‼️96&リッスコは取り扱い要注意‼️ ・リッターの機能停止要注意‼️ →⚠️チーム最大火力をイカす為に、カーボンはリッスコサポートを‼️ ・バスタブは暴れたいが、この編成では調子に乗れない‼️ →⚠️インク管理しっかり‼️命大事に‼️ ・96は人速遅し&低連射力‼️ →⚠️自衛優先‼️無理しない‼️ 続く
続き ・『カタパ&モグラ&雑魚&雨&足元のシャケインク』に弱し‼️ →⚠️SP切り早めに‼️ →⚠️雑魚も舐めず早めに処理‼️ →⚠️アメフラサセナイ‼️&本体も早めに処理‼️ →⚠️クリアリング丁寧に‼️ 続く
続き ・瞬間火力に溺れ早めに処理し過ぎると、時間切れ率が上がり、寄せ過ぎると燃費=継続火力の無さから処理が追いつかずカオス…ヽ(`Д´)ノ →⚠️いつにも増して誘導&逆誘導意識を高めに‼️ モグラ&テッパンはコンテナに密接させて‼️他は早めに処理‼️コンテナ周辺が処理し切れていなければ新たに連れて行かない‼️逆誘導‼️ 続く
続き ・満潮がいつにも増して厳しい‼️満潮対岸係不在‼️ →⚠️上記注意点をよりしっかり丁寧に‼️ →⚠️仕方がないので、バスタブ>96が対岸タワー&カタパ処理に渡らねばなるまい‼️くれぐれもササッと生還を‼️ ★評価の上がり易さ/ ・野良では、非常〜にマッチングガチャ次第。すればする程下がる恐れ有り…(T_T) ・猛者グルでも、ぼちぼち止まり。どうしようもない場面が多々あり、なかなか辛い現場。 以上
【シャケ達のタゲ取り】①※263〜271の一部を 【加筆修正&追記】します‼️ ーーー ★①※265「シャケ達のタゲ取り」【加筆修正】 ❌バクダン/直近のイカタコを。 ⭕️バクダン/ステージを真上から『平面で見て直近』のイカタコを。 続く
続き ★①※267「バクダンのタゲ習性について」【加筆修正】 ❌1.ナビメッシュでの直近イカタコをタゲし、最短ルートで進む。 ⭕️1.ステージを真上から『平面で見て直近』のイカタコをタゲし、『地続き最短ルートで迫る』。 ⚠️つまり、「タワー(ナビメッシュで最遠)」や「ナビメッシュ(地続き距離)での直近」とは異なる。 続く
続き 【追記】 ⚠️『同種大物複数から同時にタゲされる事はない』。 つまり、間違いなくタゲが取れたはずなのにそのモグラが自分に付いて来ない場合、『既に他のモグラからタゲされている』。 以上
【ハイドラまとめ】 ・バイト専用武器補正①811〜812で『与ダメアップ‼️』 ・バイト武器専用簡易比較スピナー編24〜〜参照。 ★性能/ ・与ダメ 半チャ 25〜35 フルチャ 25〜60 フルチャ1回あたり 3660 フルインク 6000〜10457 ・DPS 半チャ 525 フルチャ 900 ・弾ブレ 3°〜ジャンプ中6° 続く
・弾数 フルチャ1回 61発 フルインク 174発 ・射程 半チャ1周以上で最長 4.8 ・連射力 4F ・フルインクからのフルチャ回数 2回+α ・フルチャ速度 150F(120+30) (2.5秒) ・インクロック 40F(0.66秒) ・通常人速 0.88 (比較参考/全武器中最速のザップは1.04) ・チャージ中人速 0.40 ・放射中人速 0.60 続く
続き ・スピナー全機に言える事だが、チャージ中もヒト型インク回復可能なので、『インク切れでもチャージすれば少しずつ貯まる‼️』 ・スピナー全機中、重量最重&射程最長&フルチャ1回当たりのインク消費量最多&フルチャ1回当たりの弾数最多&チャージ速度最遅&チャージ中人速最遅。 続く
続き ★フルチャ性能/ ・スピナー全機中ハイドラのみ、『フルチャにより性能アップ‼️』 ・具体的な数値は先述。 ・『フルチャの凄さ』を判り易く全武器52種と比較すると、 『1発の与ダメは、H3や竹ノンチャやバスタブ1泡などと同等60‼️ 連射力は、1位のクーゲル短射程モード3Fに次ぐ2位タイ、モデラーなどと同等4F‼️ DPSは、1位のクマチャ1200に次ぐ2位で900‼️ 総弾数は、5位の174発‼️ 続く
続き 総与ダメは、次点傘7200を大きく上回りぶっち切り1位の10457‼️ 射程は4位タイ、7位のジェッスイ4.5以上、クーゲル長射程モード同等‼️ 但し、フルチャ速度は、リッター92F&クーゲル100Fを大きく上回る150F(2.5秒)‼️』 続く
続き ーーー (各武器の性能&比較はイカ参照) バイト専用武器系統別簡易比較・スピナー系編24〜〜 その注意点①828&バイト専用武器補正①811〜812 全武器のDPS比較60〜65&80〜全武器の総弾数(燃費)比較98〜全武器の総与ダメ比較66〜71&82〜全武器の射程比較89〜チャージ武器限定、フルチャ速度比較ーーー 続く
続き ・『上記性能は長時間かかるフルチャ前提』であり、 長時間チャージする為には『味方のサポート必須‼️』 チームのサポート力が高い場合は、その期待に応えて『なるべくフルチャで‼️』 チームのサポートが見込めない場合は、『無理せずフルチャに拘らない』という選択肢も選ばざるを得ない。フルチャが凄過ぎるだけで、半チャでも総与ダメ6000から判る様になかなか強い。 続く
続き ★得手不得手(⭕️は得手、❌は不得手、🔺は臨機応変)/ ・⭕️タワー/ 1周チャージ最長射程で遠隔‼️長射程につき『ステージのオブジェ&他シャケの肉壁が許すなら』、かなり距離があっても届く‼️場合によっては、『曲射①25&26をイカして‼️』 ・🔺カタパ&モグラ/ 『燃費は悪くないが基本的にはフルチャ(インク35%)を狙いたい』ので、ボム(インク75%)仕事は他機に任せたい。 続く
続く ・⭕️〜🔺他大物&ドスコイ/ 『フルチャ可能(=サポート有り)⭕️』なら、期待に応えて高体力シャケを殲滅‼️ 『フルチャ不可能(=サポート無し)🔺』なら浮輪化しない様に要注意‼️無理せず命大事に、出来る事を出来るだけ。 ・⭕️雨玉/ しっかり当たれば半チャ3発。射程も問題無し。 但し『基本的には、その高火力をイカしてコウモリ本体撃ちを‼️』 チャージが間に合わなかった場合などには、自身の為にも『アメフラサセナイ』も重要‼️ 続き
続き ・⭕️雑魚/ フルチャに限らず半チャでも、チャージこそ必要ではあるが対応力はそこそこ。 但し、『味方のサポートがあるなら』『雑魚は任せて、高体力シャケに注力‼️』 ・🔺〜⭕️床塗り/ 『最長射程(1周以上チャージ)で横歩き塗りをすると穴だらけ🔺』。塗りに火力は不要&最長射程塗りは上記通りなので、『半チャで自身の足元を塗り拡げていく⭕️』。 細く長く塗りたい時は勿論1周以上チャージし、射程の先端から手前への『穴埋め塗り』を意識する。 続く
続き ・🔺壁塗り/ 何が三角って、『連射力が高過ぎて丁寧に塗れない』苦笑。『その高連射力に合わせて、高速でエイムを振り動かす』事になる笑。先ず雑に振り塗りし、『ちょいチャで穴埋め塗り』を。 続く
続き ★ハイドラ含む編成時、他機のすべき事/ ・チャージ時間が長〜いので、『高体力シャケが複数であるほど』『単独ではよりフルチャし辛くなる』…(>_<) =『味方のサポートが不可欠‼️』 =ハイドラの高性能(=『チーム火力の要‼️』)をイカす為に、 続く
続き 味方(編成内で、より低火力or高機動力が適任)は『ハイドラ周辺の雑魚処理&足元クリアリング&ハイドラからシャケのタゲ(シャケ達のタゲ習性①263〜271&155〜参照)を奪い取りハイドラの安全確保』など、サポートしまくる‼️ ⚠️但しその際、『巻き添えにしなイカ①375〜376にはくれぐれも要注意‼️』 続く
続き ★その他/ ・フルチャ&1周チャ&半チャ&ちょいチャの使い分け/ 『射程最長にするには1周以上の半チャでOK』、 『火力や弾数など、性能を最大にするにはフルチャを‼️』 具体的には、 高体力シャケが複数存在する場合、可能ならフルチャ >射程だけはイカすなら1周以上チャージ >射程不要なら半チャ >近距離且つ必要弾数も少しならちょいチャ ・『チャージ中人速重し』(96ガロン&ロンブラ&バケスロの射撃時人速同等)要注意‼️ 続く
続き ・更なる火力アップを狙うには、『密接複数ダメ入れ』&時には適切な接射①817〜821(無理な接近は禁物‼️)をイカして‼️ ・チャージが重いので咄嗟の対応力はかなり低いが、チャージさえ出来れば抜群の高性能で頼もしい存在。 頼れる分、同等に味方に頼る。「私の分まで足元管理してくれたら、あなたの分まで高体力シャケ処理するね。」 つまり『その性能を充分に発揮出来るか否か』は、個人のハイドラ取り扱い能力のみならず、『チーム力に大きく依存する‼️』 以上
【フラフラしない!】 左右に細かくフラフラ揺れ動き続ける戦法は、他ルールでは相手のエイムを翻弄するのに有効?かも知れないが、逃げも隠れもせず突っ込んで来るだけのシャケ=対COMのバイトでは不向き‼️ ★『特にラッシュ時』 後衛からの射線遮りを考慮してか、「前衛がフラフラ揺れ動き続ける」という動きを時折見受けるが、それは後方のイカタコにとってどう映るだろうか? 続く
続き ・…それを嫌った後衛も、左右にフラフラ動かざるを得なくなる…(・_・; 後方に立つ=「長射程&低連射力&高火力」である事が多いので1発1発が重く貴重、フラフラする事で外し易くなると、『折角の火力が無駄になりがち‼️』 ・では逆にそれを避け動かなければ、「あの大忙しのラッシュ中に」、『「障害物を避けて撃て!ゲーム」も追加』される…(^◇^;) ⚠️いずれにしても、『後衛の味方は困っている』だろう。 続く
続き ・また、フレンドリーファイアの心配が無くとも、後衛がスコ付きの場合を想像してみよう。丸く狭いあの視野内に、前方のイカタコがフラフラ入り込む…。 なんだその鬼ムズゲー…(-_-;) ⇒⇒⇒つまり、『ラッシュの迎撃立ち位置は、フラフラせず固定にした方が、後衛に余計な手間を生まずに安定する‼️』 続く
続き ・最初は射線被りもあるかも知れないが、前衛が位置を固定すれば、後衛も位置を固定し易く、野良でもほんの数秒で、『それぞれの立ち位置=そのチームの❌変態⭕️編隊』(フ○ンキー「呼んだか?」)が確立する*\(^o^)/* 野良で息が合えば気持ち良いね(*'▽'*) 空気の読めるイカしたイカタコになろう♪ 以上
【次回バイト考察】 2点の武器についてのまとめ&特殊波時の担当のみ上げておきます。 ★ダイナモまとめ①※18〜23&48、参照先①※237。 横振り&縦振り&バシャコロ&200で良いなら振り速度の早いジャンプ横振り①※38&フリフリ多段ヒット①※108&微速前進①※49〜56をイカしまくって‼️ ⚠️401以上の体力を持つシャケを轢くなら、特に満潮時はノックバック水没①※237要注意‼️ ⚠️ローラーでコウモリ轢き①※380 続く
続き ★大傘まとめ①※354〜355、参照先①※6&238&237&196&148&189〜192。 ★ 重機が苦手なイカタコへ①※606。 続く
続き ★ラッシュ/ ・ダイナモは、微速前進で壁に。中シャケ1確。削りの入っていない金シャケ500が来たらフリフリ多段ヒット2確。 ・大傘は、金シャケのみを狙い、散弾を1発のみ浴びせる。後は全てダイナモに任せる。⚠️ダイナモがインク回復にイカ潜伏した途端、パージ出来る様に心構え&インク温存を‼️ ・若葉&デュアルは、納品専門担当‼️ ★グリル/ ダイナモはコジャケ処理優先。他はグリル担当。 続く
★間欠泉/ 開栓は、デュアルが。 ダイナモは金シャケのルートを先読みし、なるべくコンテナに近い位置にて、坂の上から微速前進&多段ヒットで金シャケ1ターンキル‼️金イクラ量産‼️ 若葉は、必要なら金イクラの守神を。 ⚠️大傘(長射程&散弾)&ダイナモ(長射程&広範囲ヒット判定の振り)&デュアル(スライド後のエイムミス)は、不要な開栓要注意‼️ ★ドスコイ大量/ ダイナモ&大傘は、キャノン担当。 続く
続き ★ドンブラコ恒例、時間切れ要注意‼️誘導&逆誘導をしっかり‼️ ★点数55〜100点 ★個人的には、好きな武器だらけで楽しみ(≧∀≦)♪ だが、デュアルと、特にダイナモ&大傘が取り扱い要注意で、野良での評価は、難易度が高くなるほど伸び悩む(´Д` ) バイト知識に長けた猛者グルなら、あらゆる記録更新が狙えるビッグチャンス‼️ボーナス編成*\(^o^)/* 以上
〜【追記】 ★ノンチャ限定‼️ インク消費量&弾数&総与ダメ比較(総与ダメ多→少順)/ ノンチャインク消費量・弾数(総与ダメ) 竹 1.6%・約63発(3780) >スクイク 1.5%・約67発(3350) =ソイ 1.6%・約63発(3150) >スプチャ 2.3%・約43発(2150) =リッター 2.3%・約43発(2150) (クマチャは、ノンチャ不可なので圏外) 続く
続き ・総弾数はスクイクが最多だが、総与ダメでは竹が最大。 ・総弾数は、竹&ソイは同等だが、総与ダメでは竹が勝る。 続く
続き ・竹は、『ノンチャでも最大射程を放てる』&『ノンチャ総与ダメ最大』&『タワー鍋ノンチャ1確』&『フルチャでも貫通性能が無い』ので、『一番ノンチャが活きる』し『与ダメアップ(60→160)以外にフルチャの意味はない』。 =『一番フルチャに拘る必要が無い‼️』 =『長射程連打型シューターとして扱って良い‼️』 続く
続き ⚠️①※198には「基本的には常にフルチャ」と記載したが、どちらも間違いではない。つまり、融通の利く武器なので、『編成によりフルチャノンチャの使用率は変わる』と言える。 ⚠️但し、壁床塗りはノンチャだとすっかすかなので、フルチャで。フルチャでも細いが。 ★参考「上記竹以外のまとめ投稿済みチャージャー」 クマチャ①※128〜129 リッター①※504〜521 以上
【チャージするだけ無駄無駄無駄無駄無駄ァーッ!】 バイト専用武器補正①811〜812 &バイト専用武器系統別簡易比較ーチャー系編40〜47&182〜を踏まえて↓ 続く
続き ★『ラッシュ時の中シャケ50に対して、チャージャー系は全機ノンチャで1確‼️』 シャケ列が迫り来る中「フルチャ貫通をイカさねば‼️」と思い過ぎてチャージし始めるも、フルチャまでの1.5秒より先にシャケが目前まで迫り、フルチャ前に半チャを撃つ…⁉️ ………そう、「フルチャで無ければ貫通しない」&「ノンチャで1確」のシャケに対して、「貫通性能の無い半チャ」を撃つとは、『なんとも無駄』である‼️ 続く
続き 但し、『1.5秒のチャージ時間をかけられる場合には、当然フルチャ優先‼️』 つまり『ラッシュ時は、フルチャのみに拘らず、ノンチャも使い分ける‼️』半チャは論外‼️ 続く
続き ★『イカタコインクに染まったシャケに対して、フルチャである必要はない‼️』 特にリッターは与ダメが600もある。例えばドスコイ300が、イカタコインクに充分に染まって(体力かなり削られ済み)いれば、与ダメ51〜149の半チャ1確‼️ちょいチャでも処理可能かも‼️残体力判別不可能(染まり具合を観察出来ない状況)なら、ノンチャ51を数発撃てば良い‼️(=インク節減) 続く
続き 『距離的にチャージする余裕があり、且つその向こうにもシャケが居る場合』は、『フルチャ貫通をイカす』のも良いが、『チャージしているうちに攻撃を受けそうなほど目前に迫ったイカタコインク色のドスコイ』に対して、 『4発しか撃てないフルチャである必要はない‼️』のであ〜る。 続く
続き ⇒⇒⇒リッターで例える。 ドスコイ300に対して/ フルチャ・ノンチャ チャージ時間 約1.5秒・不要 キル速度 約1.5秒・約1.2秒 必要弾数 1/4・6/43(約1/7) 貫通 有・無 ・『貫通性能は有るが1/4発を約1.5秒かけてチャージ後放ち複数体を貫通処理』するか、 『貫通性能は無いが約1/7である6発を適切な間隔で連打し単体をフルチャより早く約1.2秒で処理』するか…判断力が問われる。 続く
続き ⚠️他にも色々な状況があるだろうが、要は、 『冷静に戦況を観察』し、『単体処理より長い約1.5秒をかけてチャージするフルチャが必要かどうか』を見極めよう‼️ 続く
続き ★フルチャ&半チャ&ちょいチャ&パシュパシュを上手く使い分けている(シャケの体力&バイト専用武器補正後の与ダメを心得ている)チャージャーを見かけたら、かなりのバイトマニアと思って間違いないだろう。(知識はないが使い分けているなら、非常に高いスプラセンスの持ち主‼️) 単に貫通性能を知らないイカタコの可能性もあるが、そうであれば常にノンチャなので、ほんの数秘観察すれば見分けがつく。 以上
【ラッシュ時の編隊】 ★壁有り編成では、 壁役が、シャケの合流地点より手前。 秘タゲ者は、壁後方キープ。金シャケのみを狙う。 壁役&被タゲ者以外は、金シャケ体力削り補佐&納品担当。 の『2機のみ位置固定』『Iの字編隊』。 続く
続き ★壁無し編成では、 短射程が前衛。 長射程が後衛。 フラフラせず(173〜参照)、早めに編隊を確立し安定させる。 ⚠️竹以外のチャージャーによるフルチャ貫通&ブラスター系は、フレンドリーファイアの心配無用。 続く
続き ⚠️それ以外の高火力武器『特にバスタブやH3の前には、絶対に立つな‼️』 『高火力』しかも『トリガー連射なので1度のフレンドリーファイアで3〜4発が無駄になりがち‼️』且つ『低燃費なので1発1発が貴重‼️』 貴重な高火力をフレンドリーファイアで何発も無駄にしてしまう事は、『チーム全体を危険に晒す行為』とも言える‼️損失させるな‼️ 続く
続き ⇒⇒⇒『射程の長短が明確に分かれる編成』では、 『Yの字編隊(画像参照)』が自然と確立する。 続く
続き 何故なら、 特に『竹以外のチャージャーによるフルチャ貫通』&『トリガー連射』は『最後方ど真ん中』に立ち『シャケ列に真正面から対峙する形で射撃が通る様にしたい(貫通性能を射程いっぱいまでイカす&トリガー連射を無駄にしない為‼️)』 &それを有効にする為に、 『短射程は当然前衛』且つ『後衛の射線を遮らない為にシャケ列を真正面に捉えず横にややズレて立つ』… =『Yの字編隊』確立。 続く
続き ⇒⇒⇒『射程がいずれも短め編成』では、 『横一例に並び迎え撃つレンジャー編隊』が自然と確立する。決めポーズ&名乗り口上は不要!笑(悪者達って、その間絶対に待ってくれるよね笑 気が効く!笑 そんなに悪い奴じゃないかも?笑 でもルフィ○は敵の名乗り口上が終わるまで待たずにやっつけちゃうよね!お約束崩壊!アウトロー!ある意味最も悪いよね!笑い死ぬ) 続く
続き 🍀おまけ (画像、手書き…笑 PC持ってないもんで笑) (決意表明/中シャケ初めての割には巧く描けたと思うけど、狂いっぷり控えめの可愛さアップしちゃってるから、次回はもっと恨みを込めてクレイジー増し増しで描く!笑 機会があれば笑) 以上
【イカタコなのにブーブー】 野良イカタコが頼りないのではない。 味方に頼らねばならない自分が頼りないのだ。 野良イカタコにいくらブーブー言っても野良バイトクリア率は上がらないが、 『自身がバイト知識をアサリ&バイト考察力を深め&各武器の扱いを練習・バイト経験を積めば(心技体)、野良バイトクリア率は確実に上がる。』 (もしくは様々な知識がもっと多くのイカタコに拡がる様にマメ知識を上げる♪) 頼りないと感じるなら頼らない‼️ 自身がキャリー可能なレベルになれば良い‼️ 続く
続き 味方が納品専ばかりでもキル専ばかりでも、右下マンや対岸マンや最下層マンや金網マンや海岸マンなどのあらゆるリスキルマンだとしても、対処法はある‼️=『メンバーに合わせて自身の立ち回りを変えればクリアは可能‼️』 (対処法相談は【マメ知識へのコメントスレ】にて) 味方に合わせて立ち回りを変える事が出来ず、ブーブー言うだけで対処法を考えないなら、いつまでも対応力のないまま。 勉強しないor考えないor実践出来ないから、クリアに至らないのである。 続く
続き どんなイカタコもクリアに導けるイカタコになりたいなら、先ずはバイト知識を貪れ‼️ (ツッキー談) (諸説有り) (とはいえ高難易度になるほど、チームワーク&適切な役割分担無しでは(=1人では)クリア出来ない) (どうしようもない事故編成も有り) (イカタコなのにモーモーも存在する) 以上
【ヒト型時のインクタンクの見方】 ・フルインクの場合、 タンク上部のライトが、パトカーのサイレン🚨の様に回転式点灯している。 タンクの「赤い目盛&矢印」が、サブウェポン使用に必要なインク量。 (サブウェポンに必要なインク量は、サブウェポンにより異なる=持つ武器によって赤い目盛の位置は変わる) 続く
続き ・少しでもインク消費している場合、 残量インクに「〜」マークが縦列に重なり、徐々にインクが増えていく様子が見て取れる。 続く
続き ・サブウェポンを使用するには残インクが足りない場合(=赤い目盛イカ)、 インクタンク上部のライトは消灯。 続く
続き ・残インク量がサブウェポン使用可能になった瞬間、 「ピュイン」という効果音と共に、インクタンク上部のライトが一瞬閃光を放った後、点灯。 (画像は、ピュインの瞬間。ほんの一瞬なのだが、静止画で見ると結構な閃光) 続く
続き ★バイト時/ ・背中に背負った緊急事態用の浮輪=インクタンク。 ・反時計回り1周する形でインク残量を表示。 (画像は、ボム用インク有り) 続く
続き ・3/4の位置にあるライトが、75%のインクを消費するボム使用可能目安。 (画像は、ボム用インク無し=消灯) 続く
続き ・残インク量がボム使用可能になった瞬間、 「ピュイン」という効果音と共に、3/4部分のライトが、一瞬閃光を放った後、点灯。 (画像は、ピュインの瞬間。悲鳴に近いカモンを添えて笑。因みに52ガロンでこの後、ドンブラコデスタワーを処理しもの凄い数のシャケの大群の中から無事生還!私エラい!…この時は、笑) 以上
次回シフト、緑ハテナのオールランダム。 クマ武器はクマスロ>>クマチャ>>>他と予想。 クマ武器各種まとめ上げておきます。 ★クマスロ/ 鬼重機‼️ まとめ①130〜137&409必読‼️ 弾道激遅‼️なんと直進‼️その後降り注ぐ(イメージ図ー△)‼️ ハイプレ並みの貫通性能&広範囲ヒット判定をイカして‼️ ★クマチャ/ まとめ①128〜129必読‼️ DPSはすごいが、継続火力の無さもすごい! 以上
【金シャケ探しにおける金シャケへのアプローチに関する考察】 高ノルマ帯の金シャケ探し(間欠泉)において、重要な知識として知っておかなければならないことは、間欠泉の開ける順番だけではない。 金シャケを探り当てた後、攻撃を当てると金イクラを吐き出しながら徐々に小さくなっていくことはご存知かと思うが、ここで大事なのが、1回で倒しきらなかった場合、次に探り当てた時体力を削った状態の小さい金シャケが出現するということ。
「そんなこと知ってる。」「それがどうした?」と言う人もいるかもしれないが、本当に大事なのはここから。 探し出す→攻撃→納品までの流れを1トライとして、残り時間的にトライできるのは2回ぐらいかな…という状況で、ノルマまで半数近く納品できていなかったとする。 この時、1トライ目で中途半端に攻撃をやめて、焦って納品に走ると、ラストのトライで小さい状態の金シャケを簡単に倒しきってしまい、納品数が足りなくなってworkoverになってしまうことがある。
もちろん何がなんでも倒しきれというワケではないが、火力の低い編成やクセのある編成の時はこの判断と、足りなくなるかもという先を見越した察知能力が非常に大切だということを覚えておいてほしい。以上。
【超簡易バイト考察】 ★リッターまとめ①※504〜521&チャージするだけ無駄186〜必読‼️(全重量級武器に共通する内容も有) ・バクダン&テッパン&コウモリ&ドスコイ含む雑魚処理番長‼️ ・超重量級、要注意‼️フルチャ4発のみ‼️ ・射程&貫通&チャージキープをイカして‼️ ・ノンチャ&ちょいチャ&半チャ&フルチャを使い分けて‼️ ★バスタブは、金網上に潜む罠①※955〜956に要注意‼️ 続く
続き ★次回 50〜85点 ・『タワー回』では、バスタブ&スパが次々と湧くタワー処理に追われる。バケツ&リッターは、遠征からなかなか戻って来れない他機の分まで納品を‼️ ・『カタパ回&モグラ回』も、低燃費編成につき要注意‼️ 実はスパがボム仕事をすべきなところが、『今回編成の罠‼️』火力はリッター&バスタブもあるので、スパは意気揚々とスライドしまくってインク消費するよりも、ボム仕事を率先‼️そこまで考えが及ぶ野良イカタコは少ないか…。ボムピ!君に決めた! 以上
★次々回 40〜70点 ・編成としては、不得手大物は特に無し。 但し、ステージと相性の悪いリッターしかもスコ付。 『リッスコを扱い切れない』&『他の武器と同じ仕事をしようとするパブロ』だと、スマニュ&ザップではケアし切れない‼️SP早めに‼️ ・満潮&ラッシュ&間欠泉&霧がキツい。 以上 引き続き本格バイト考察はおやすみm(_ _)mアイムソーリーヒゲソーリー
【ローラーのインク不足】 ローラーでコロコロ中にインクが切れると、ローラー部に滲み出すインクがなくなり、ローラー部が裸になる。 また、自キャラに重なる位置に「インク不足!」と表示される。 (画像は、裸(/ω\*)のダイナモちゃん&インク不足表示)
続き ・この「インク不足」とは、 「『1回の振りに充分なインク(5回しか振れないダイナモなら、フルインクのうち1/5の量のインク)』には満たない」という意味であり、 『「1回の振りに満たないインク量でなら塗り(=轢き)」は可能‼️(フルインクの1/5イカのインク分は轢ける‼️)』なのである。 続く
続き (画像は、インク不足のまま(1回の振りに充分ではない状態)で振った場合。『裸の』ダイナモからインクが出ている。因みに与ダメは、横1/4.8〜縦1/2.4、バイト専用武器補正後の数値は不明。) 続く
続き ・インク回復の為にイカ潜伏(=ZRボタンを押しっぱでもZLボタンを押すと後者が優先され、轢き体制を解除しイカ潜伏しちゃう‼️)すると、塗り体制に至る前に『再度1回の振りが必要になってしまう‼️』 続く
続き ⇒⇒⇒つまり、 『轢きたい(塗りたい)だけ』なら、 『インク切れになってもZRボタンは押しっぱなし(轢き体制キープ)』で、 『左スティックからは指を離しヒト型インク回復』を挟めば、 『もう一度振る為のインクは無くとも』 『再度轢く事は可能‼️』(『間違ってZLボタンを押しちゃダメ‼️』) ★これは、『ラッシュ時壁役』を担う際、『大いに重要』なテクニックである‼️ 特に、5回の振りでインクが無くなるダイナモちゃんは、振らずに轢き続けたい‼️ 以上
【微速「前進」とはいえ進まない】 ・ラッシュ時の壁役は、微速「前進」とはいえ、ほっとんど進まない‼️塗りもほっとんど広がらない‼️ ほっとんど進まず、塗りもほっとんど広がらないが、 『轢き判定はしっかり発生‼️』させ、 且つ『ヒト型インク回復を挟みつつ』 その状態を『100秒間維持‼️』出来る様になろう‼️ \_(・ω・`)ココ重要‼️ 続く
続き 進んでしまうイカタコさんは、微速前進①49〜56必読‼️←にある『スティック操作入力判定画像』ほどの『微かな触れ方』が出来る様になろう‼️ (DS版「動物○森」にて、「高価で売れる貴重な昆虫を虫取り網で捕まえる時の息潜め歩き」と同様(^o^)) 続く
続き ★試し撃ち場での練習の仕方ステップ❶/ ・ローラー種のローラー部には、それぞれ窪みの模様があり、轢けていればゆっくり回る。 『塗りは一切広がらなくとも』『ローラー部が回っている状態』なら、『轢けている‼️』 ・ヒト型時のインクタンクの見方207〜にある、インク消費時とインク非消費時のインクタンク表示の違いを把握。 『塗りは一切広がらなくとも』『背中のインクタンクに「〜」マークが表示されていなければ』『轢けている‼️』 続く
続き ✳️バイト時のインクタンク(211〜参照)には、バイト以外の時とは異なり「ヒト型インク回復中の「〜」マーク縦列表示」は無いので、 バイト時の「轢き判定発生確認」は、上記前者、ローラー部の窪みを頼りにすれば良い。 続く
続き ★練習ステップ❷/ ・全く動かない微速前進が出来る様になったら次は、その状態を『100秒間維持』する練習を。 地面上のラインなどを目安にして、 「100秒間でどれほど進まずに微速前進出来るかな?チャレンジ!」をしてみよう‼️ (画像は、スタート時) 続く
続き さて、インク回復は必要だっただろうか? …そう、微速前進だけなら、100秒なんて余裕のよっちゃんなのである。 だが実践ラッシュ時ではダイナモでも、体力が削られていない金シャケからはノックバックを受ける。 そこで次のステップも練習しておきたい。 (この画像は、上の画像から既に100秒を過ぎているが、進んだ距離は1cmにも満たない。 これこそが『微速前進‼️』) 続く
続き ★練習ステップ❸/ ・❷が出来る様になったら、その100秒内で何度か左スティックを離して 『ヒト型インク回復を挟み、再度微速前進』を繰り返してみよう。 一旦離した指が左スティックに再度触れる際、『つい大きく塗り広がってしまったら』、残念、失敗。 ✳️『ヒト型インク回復を度々挟みつつ』も『一切塗り広げない』状態を『100秒間キープ』出来る様になってこそ『微速前進であり』、立派な『「壁」足り得る‼️』 続く
続き ⇒「何故、進むな?」 ・当然インク消費を抑える為である。ローラーは、 『進んだ分だけインクを消費する』 (バイト専用武器系統別簡易比較…ローラー系&筆系編①973〜980&最大塗り時間比較105〜参照)。 逆に言えば、 『微速前進ならほとんどインクを消費しない‼️』のである。 続く
続き ・だが逆に、左スティックへのタッチが 『あまりに微か過ぎて轢き判定が発生していなければ』→『当然轢けずシャケ達にノックバックされ』→『高台から落下』(=『壁有り編成なのに壁無し状態‼️』)したり、 →落下に至らずとも、重要な立ち位置がズラされてしまい →『定位置に戻る為に塗り進みインクを消費してしまう‼️』 続く
続き ⇒⇒⇒『100秒間しっかり「壁」であり続ける為』に、 『無駄なインク消費を抑え』 『且つしっかり轢き続ける』のである‼️ 壁は動くか?勿論動かない。だからこそ『壁』で、ラッシュでは正に『壁』になる‼️ 『ほっとんど進まず轢く‼️』それこそが微速前進なのである‼️ 続く
続き ⇒⇒⇒ここまで微速前進を究めると、 『特にノックバック回数の少ないダイナモ』は、 『イカ潜伏でのインク回復が不要』になる‼️ (ヒト型インク回復は必要‼️) ラッシュ時以外でも同じ事が言えるが、 『無闇にバシャらない&イカ潜伏インク回復しない』のは 『ダイナモを究めしイカタコだと思って間違いない』。 『金シャケのみを狙えば良いという事を心得ているメンバーであれば尚更不要』である‼️ 以上
【自分の命だけ大事マン❷】 自分の命だけ大事マン❶…①※194〜195参照。 ★イベ無し時にしてもそうだが、@ポラリスラッシュ時、レールに乗りグルグル周回(『レール周回マン』)するイカタコがたまに見受けられる。 勿論無意味な周回は『悪手‼️』である。 続く
続き ❌『被タゲ時以外』なら 当然何の意味も持たず、自分だけ安全(『自分の命だけ大事マン』)に『前線放棄』、あの状況下で『ただ戦力を3/4にするだけ』の行為であり、『壁有り編成以外』では編成にもよるが無理ゲー化促進、「チームをクリアに導けるイカしたイカタコ」には程遠く、悪手以外の何物でもない。 続く
続き ❌『被タゲ時』なら レールに乗った途端、高速移動可能なシャケ達はレール終点に先回り、『自分が終点に着く頃には更に数を増しうじゃうじゃ大挙していて降りられない‼️』また、自身のみならず『味方をも危険に晒す‼️』 →その時金イクラが落ちていなければ、迎撃箇所に集合している味方達は『反対側に集まるシャケ達を処理出来ない=金イクラが落ちない=時間切れ‼️』❌ →金イクラが落ちていたとしても❌〜🔺(後述「誤ってレールに乗ってしまった際」参照) 続く
続き ・「レールを乗り継いで1周して戻るのは?」 ⇒❌金イクラが落ちていなければその時間は無駄になり、時間切れに導くだけである‼️ ❌金イクラが落ちていたところで、即座に気付いた味方だけがせいぜい1個回収&納品出来るのみ。周回後半には狂シャケが大挙するので、出遅れた味方が納品する頃には大挙した狂シャケにもみくちゃにされる‼️バイト経験の浅いor判断力の乏しいイカタコにとっては、ただただ対応に困る厳しい状況を作り出すだけとなる‼️ 続く
続き ・「ヒカリバエ怖い逃げたい」? ⇒❌それはみんな同じ。では、みんな逃げて周回したらどうなる?そう、金イクラが落ちない。だからみんな逃げずに立ち向かっているのである。 「そんな中1人逃げ回って」いても、いつまでたっても上達は出来ない。 またそんな勇気があるなら、「立ち向かう」勇気に変え、狂シャケ対応力を養おう‼️ 続く
続き ✳️『被タゲ時に』『誤ってレールに乗ってしまった』際は、 ⭕️直ちに飛び降りる‼️=終点でのお出迎え回避‼️ = 引き続き被タゲ中なら、その場で狂シャケに群がられ高確率で浮輪化するが、集合場所から近いので救助はし易い‼️ ❌半周して降りる=シャケ達のお出迎えにより敢え無く浮輪化‼️しかも味方から最も遠い位置で…(´༎ຶོρ༎ຶོ`) 続く
続き ❌1周して戻る=金イクラが落ちていない場合には、単なる無駄な時間になるので悪手‼️ 🔺金イクラが落ちている場合は、残る味方それぞれ1個づつ程度なら納品可能。だが半周目以降、『数を増した』シャケ達が再度迎撃箇所に押し寄せるので、『味方は要注意‼️』 これを読んで「セミによる納品タイム作りの代わりになる?」との勘違いは、❌『有益なセミとは雲泥の差があるので厳禁‼️』 あくまでも「誤ってレールに乗ってしまった際」の対処法のお話である‼️ 続く
続き 🔺レールを乗り換えず半周手前で、レール上をジャンプで逆走(結果によっては悪手の『レール逆走マン』)=納品タイム作りが出来なくはない。が、レールは直線ではなく弧を描いているので、レールピョンピョンは実は難しい‼️ 続く
続き ❌失敗した場合、満潮なら水没(>_<)‼️ ❌通常潮位なら下段に落下→しかも未だ被タゲ中なら、狂シャケに群がられ浮輪化=味方から一番遠く更に下段での浮輪化=救助したくてもなかなか出来ない(>_<)‼️=救助してもらえるまで前線復帰不可=長時間に渡りシャケ処理を味方に全任せ…(´༎ຶོρ༎ຶོ`) した事がない&出来ないイカタコは『無理にしようとしない事‼️』 以上
【ラッシュ下層マン】 ポラリスには、セミ可能な壁もなくはないが少し遠い。 『サーモンランを充分に理解しており&余程戦況把握が的確で&操作ミスの恐れがない、鮭畜幹部クラスのベテラン猛者イカタコ』でないと、 『タイミングを見誤って前線離脱(味方に処理を全任せ)』する羽目になったり、 『操作ミスで落下し下段で浮輪化』したりしてしまう‼️ …そう、最悪手と言える…。 つまり『❌全くオススメ出来ない』ので場所は紹介しない。 が『落下するとどうなるか』についてイカに記載。 続く
続き ★『ポラリスでラッシュ時に下段で浮輪化』すると、そのせいで戦力が1/3になった味方は、非常に救助し辛い(そりゃそうだ。全員生存1/4でも、クリア出来ない事だってあるのに)‼️ 続く
続き 更に、上記セミ可能な壁は少し離れており且つ高低差があり過ぎるので、味方からのメインが届かない事も多く、大抵は『インク75%を消費するボム投げを味方に強要』する羽目になる…(『トキシラズ満潮対岸マン同様』の現象)。 『ラッシュのあの状況化で』だ…、残された味方からすればヤバたんが過ぎる、詰みを覚悟せざるを得ない…(>_<)! また、『復活した途端運悪く被タゲすると、大抵その場で再度浮輪化…。』申し訳なさ過ぎて最悪…(´༎ຶོρ༎ຶོ`) 続く
続き =『全滅の引金になる最悪なラッシュ下層マン』に成り下がらない‼️ (何故危険地帯と呼ばれるか&長居してはいけないのか?①※148&189〜192必読‼️) 続く
続き ★以上は、『納品タイム作りの為のセミ=被タゲ中』を『ポラリスラッシュ時にするかしないか』のお話であり、 『自分の命だけ大事マン①※194〜195が被タゲ時以外にするセミ』のお話ではない。自分の命だけ大事マンは、相当イカしていないので良い子は真似しないでね☆ 続く
続き (イカ個人の感想)『ノルマ達成済みの全滅回避』だとしても、ポラリスラッシュ時のセミはオススメしない。デメリットが大き過ぎる。 続く
続き 自信がないなどで、もしどうしても逃げたいなら、残り時間と相談した上で、自分の命だけ大事マン❷237〜でレールピョンピョン(出来るなら‼️簡単ではないので安易な見様見真似は厳禁‼️)(レール周回マンは、味方を全滅されるので厳禁‼️)かな…。それも確実ではないので私はほとんどしないけど!なので解説もござんせん〜(問い合わせがあれば答えます)。 『連携の取れない野良では、普通に迎撃箇所で最後まで頑張るのが、結局のところ安全』。 続く
続き 時間切れになった? ❌無理なセミを狙い遠くで浮輪化するイカタコや、レールピョンピョンを失敗して水没するイカタコとマッチングした時よりは、 ⭕️皆でいつもの迎撃箇所に集まり意思統一し、力を合わせて頑張った結果だったら、皆納得も出来るだろうし、遥かに諦めもつき易かろう。 以上
【壁役を担えるのは】 ローラー>傘>筆(筆は一時的)。 つまり、この3種が含まれる編成の場合、筆よりも傘、傘よりもローラーが、『壁役1軍を担う』べきである。 その他は2軍3軍。『壁役がインク回復を必要とした際の為にインク温存』しつつ心構えを‼️ 続く
続き ★例/先日のダイナモ&大傘編成/ ダイナモ(ローラー全種、中シャケ50轢き1確。ダイナモなら、金シャケ500ですら2確‼️)が主に壁役を。 『ダイナモがインク回復の為にイカ潜伏をした際が、大傘による壁役の出番‼️』 続く
続き ・『微速前進①※49〜56 &微速「前進」とはいえ進まない226〜〜&ローラーのインク不足 221〜』を 『心得ていない多くのダイナモが、イカ潜伏インク回復を必要とする(=壁が無くなる時間帯が来る‼️)』 ↓ 続く
続き ❌「いざその時」に、大傘が「インク不足やパージ不可」では、『折角2機も壁役が担える編成でありながら壁無し編成同様』という残念な内容になってしまう‼️ 逆に、自分がダイナモでインクも充分有り動かない微速前進をしているのに大傘もパージする場合、パージ中ダイナモは左スティックから指を離しヒト型インク回復を。 『「自分が」「自分が」で赤イクラの奪い合いをしていては、リザルト数値は上がれどクリアには導けない‼️』 続く
続き ⭕️よって、ダイナモのインクがあるうちは、他機は金シャケ以外をダイナモに一任する‼️大傘のパージはインク30%を消費するので、無駄パージ&無駄ショットせずインク温存、可能ならダイナモのインク量(ヒト型時のインクタンクの見方207〜)に気を配り、ダイナモがインク回復を必要とした「その時」に即座にパージ&連続ショットが出来る様に心構えを‼️ 続く
続き ⭕️💯💮先述参照先などを『全て心得ているダイナモなら』、 『大傘は金シャケに削り1発のみ‼️を入れつつ納品』でOK『壁役ベンチ待機も不要‼️』 (ダイナモ以外が金シャケの削りを入れる事により、ダイナモのノックバックが抑えられイカ潜伏インク回復も不要になる‼️各々がすべき事を出来ていてこそ、無敵編成に成り得る‼️) 『他2機は一切攻撃不要‼️納品専門』でOK。 先日のあの編成でラッシュ時、猛者グルなら納品数ウハウハだった事でしょう♪ 以上
【全武器の与ダメ比較】 ★与ダメ(範囲攻撃を含まない理論値)比較(多→少順)/ リッター フルチャ 600 ダイナモ 轢き 400 クマスロ 直撃 360 スクイク フルチャ 300 スプチャ フルチャ 300 ソイ フルチャ 300 ヴァリ 縦 150〜300 ダイナモ 縦 150〜300※ 大傘 最大 245 バスタブ1トリガー60×4発 240 続く
続き 大傘 飛沫 30〜215※ (範囲内の最大13体にダメ入れ可能) クマチャ 200 エクプロ 爆風&直撃 200 ノヴァ 直撃 200 ホット 直撃 200 ロンブラ 直撃 200 ダイナモ 横 100〜200※ スプロラ 横縦 70〜200 ヴァリ 横 70〜200※ 傘 最大 180 ソイ 半チャ 51〜179?※ 竹 フルチャ 160 カーボン 横縦 60〜160 続く
続き 竹 半チャ 61〜159※ スクスロ 直撃 150 クマスロ 渦 150※ 傘 飛沫 30〜150※ (範囲内の最大11体にダメ入れ可能) スプチャ 半チャ 51〜149※ リッター 半チャ 51〜149※ ラピブラ 直撃 140 ラピエリ 直撃 140 ノヴァ 爆風 100〜140※ ホット 爆風 100〜140※ ロンブラ 爆風 100〜140※ 続く
続き (各武器の最高与ダメ平均 約122.0〜129.5) スプロラ 轢き 125※ ヴァリ 轢き 125※ エクプロ 直撃 125※ 黒傘 最大 120 スクイク 半チャ 51〜119※ 筆洗最大 100 バケスロ 100 傘 傘轢き 100※ 大傘 傘轢き 100※ (あらゆるパターンの与ダメ平均 約82.5〜97.6) 続く
続き 黒傘 飛沫 25〜95※ (範囲内の最大7体にダメ入れ可能) クラブラ 直撃 85 96ガロン 85 スクスロ 渦 80※ エクプロ 爆風 75※ カーボン 轢き 70※ ハイドラ フルチャ 60 H3リールガン 60 ケルビンスライド撃ち60 クマ傘 最大 60 竹 ノンチャ 60※ バスタブ 泡1弾 60※ 筆洗 最小 60※ ラピブラ 爆風 60※ ラピエリ 爆風 60※ 続く
続き 北斎 振り 45〜60 96ガロンカス当たり55※ 52ガロン 52 クマブラ 直撃 50 クラブラ 爆風 50※ H3 カス当たり 50※ スクイク ノンチャ 50※ スプチャ ノンチャ 50※ ソイ ノンチャ 50※ リッター ノンチャ 50※ スパ 45 ボトル長 45 プライム 45 ボールド 45 ケルビン 通常撃ち 45※ 続く
続き クマ傘 飛沫 15〜45※ (範囲内の最大10体にダメ入れ可能) パブロ 轢き 40 L3リールガン 40 黒傘 傘轢き 40※ 北斎 轢き 40※ スプスピ 35 バレル 35 ノッチ 35 クーゲル 35 スシ 35 ジェット 35 ハイドラ 半チャ 35※ クマブラ 爆風 35※ L3 カス当たり 35※ 52 カス当たり 35※ 続く
続く スマニュ 30 クアッド 30 デュアル 30 スパ カス当たり 30※ ケルビン通常撃ちカス当たり30※ プライムカス当たり 30※ ボトル長カス当たり 30※ プライムカス当たり 30※ スシ カス当たり 30※ ジェット カス当たり30※ ボールドカス当たり 30※ パブロ 振り 20〜30※ 若葉 28 ザップ 28 シャプマ 28 続く
続き スマニュカス当たり 25※ クアッドカス当たり 25※ デュアルカス当たり 25※ ボトル短カス当たり 25※ スプスピカス当たり 25※ バレル カス当たり 25※ ノッチ カス当たり 25※ クーゲル カス当たり25※ ハイドラ 半チャ カス当たり 25※ ハイドラ フルチャ カス当たり25※ モデラー 24 若葉 カス当たり 20※ ザップ カス当たり 20※ シャプマカス当たり 20※ モデラーカス当たり 19※ 続く
続き ★あらゆるパターンの与ダメの平均 平均約82.5〜97.6=あらゆるパターンの与ダメ計9814〜11614 ÷計119項目 ★『各武器の最高与ダメ』のみの平均(※を抜いたもの) 平均約122.0〜129.5=各武器の最高与ダメ計6340〜6735÷武器計52種 続く
続き ★上記2種の平均値は、 『あらゆるパターンの与ダメ=各武器を扱い切れないイカタコが持った場合=野良バイトでのマッチングガチャ最低値=私のバイト考察で記す「点数」の最低値』(更に『撃ち外し』などにより、期待値は下がる)に繋がる。 & 『各武器の最高与ダメ=各武器の扱いに長けているイカタコが持った場合=猛者グルでの期待値=私のバイト考察で記す「点数」の最高値』に繋がる。 以上
【傘限定、傘耐久力比較】 ★傘耐久力比較(多→少順)/ 大傘 パージ後 1166〜1666 大傘 展開のみ 700〜1000 傘 展開のみ&パージ後 500 以上
【超簡易バイト考察】 ・竹まとめ①※197〜198&200。 40〜&182〜参照‼️ ・ポラリス恒例、時間切れ要注意‼️ ・貫通&範囲攻撃無→処理力の低さが高難易度になるほど露骨に‼️ ・満干潮&ラッシュ&グリル&間欠泉、要注意‼️ ・『デュアル&スシ』がキーマン‼️ コジャケ担当。小まめにクリアリングを‼️ ・キャノンは、竹&プライム。 ・SP早めに‼️ ・点数50〜75点 ・バイトの「き&ほ&ん」を試される編成。無知では厳しい。 以上
【次回バイト超簡易考察】 ★スクスロまとめ①337〜339、819、928必読‼️その参照先①148&189〜192。 広範囲ヒット判定&曲射①25〜26&渦をイカして‼️ ★瞬間火力&継続火力&燃費などなど、懸念だらけ。 ★満潮&イベ概ね弱し、特にラッシュ‼️ ★SP早めに‼️8個じゃ足りない…(>_<) ★バイトさえしていたなら、全く何も識らないイカタコでも「前回より厳しいのでは?」と気付けそう。 続く
続き ★点数40〜70点 ★野良では、難易度が上がるほど、連敗する事も。評価上下は、マッチングガチャ&イベガチャに大きく左右される。 ★猛者グルでも、そのメンバーでの難易度頭打ち有り。知識やテクニックがあれどどうにも出来ない場面が多々有り。 以上
【クマブラまとめ】 ★参照先/ バイト専用武器系統別簡易比較…ブラスター系編①847〜850 全武器の与ダメ比較260〜全武器の総与ダメ比較66〜71&82〜全武器のDPS比較60〜65&80〜全武器の射程比較89〜全武器の総弾数(燃費)比較98〜同じ系統でも特性は似て異なる続く
続き ★性能/ ・与ダメ 直撃 50(<平均122.0〜129.5) 爆風 35 ・総与ダメ 直撃 2100 (<平均約3683.9) 爆風 1470 ・DPS 直撃 333.3(<平均約375.5) 爆風 233.3 ・総弾数 42発(<平均約63.3発) ・射程 直撃 1.6〜1.7?(<平均約3.28) 爆風 0.8〜2.2? ・連射力 9F=0.15秒(平均不明) 続く
続き ・連射継続時間ブラスター系比較 ロンブラ18秒>ホット&ノヴァ16.67秒>ラピブラ12.83秒 >クラブラ10.33秒>ラピエリ10秒>クマブラ6.3秒 ・ブラスター種につき、爆風ヒット判定有り&フレンドリーファイアの心配無用。 ・ほとんどの数値が全武器の平均イカ‼️連射力だけはブラスターの割にはずば抜けている(同系統クラブラの2倍以上、52ガロン&ケルビン同等)‼️ 続く
続き ★対応力/ (⭕️は得手、❌は不得手、🔺は編成次第&臨機応変) ・タワー60×7/⭕️〜❌ 短射程故要接近、爆風判定有ながら低火力故2確(クラブラ同様)、それでも処理速早し。 中央に2発(1発目では鍋一段も抜けず2発目で全処理!気持ち良い♪)のみ、サッと処理しササッと逃げる‼️ 周辺湧き『雑魚シャケ群れ』になら対応力有り。 つまり、単体orお供は雑魚のみなら⭕️。低火力&低燃費につき大物お供付き時は❌、特攻厳禁‼️(次の★イカに後述) 続く
続き ・バクダン300/❌ フルからインク1/7の6発必要だが、高連射力につきキル速は遅くはない。 しかし、ブラスター種且つボールド並の短射程故、地形有利を得ないと届かないorジャンプ撃ちでは弾ブレが0°→10°になり本体装甲に阻まれがち。 ・カタパ&モグラ(ボム仕事)/🔺 燃費(42)は平均(63.3)イカなので、編成によっては高燃費武器に任せたい。 続く
続き ・テッパン盾600本体500/❌〜🔺 スタンに12発&処理に10発、フルから半分以上のインクを要する。 基本的には処理ではなく背中向け担当‼️高火力武器から「任せろ」を感じるならスタンは不要(勿論その後もテッパンがクルクル回らない様に立ち回るなら)。 ・ヘビ500/🔺 フルからインク1/4の10発必要、低適任度。基本的には、「タワーや味方周辺雑魚などが居らず他に仕事が無い場合」or「そのヘビをクマブラが処理せねばならない場合」のみ。 続く
続き ・コウモリ900/❌〜🔺 フルからインク約半分の18発必要。 クマブラがその状況でそのコウモリを『処理せねばならないかどうか』を考える‼️『高火力武器が雑魚シャケにまとわり付かれていたら、その雑魚シャケをクマブラが爆風で処理してあげれば、高火力武器は高体力シャケにその火力をイカせる』のだぞよ‼️ ・雨玉100/❌ 短射程且つ直撃2発必要。 届く場合には連射力はあるので処理可能だが、届かなければアメフラサレルもなす術ナス…。 続く
続き ・ドスコイ300/単体🔺群れ⭕️ 単体に、フルからインク1/7の6発必要。 群れの場合が本懐‼️ドスコイに直撃を、周辺雑魚シャケは爆風で‼️ ・雑魚処理100〜40/⭕️ 中シャケ2発、コジャケ1発。 群れの場合が本懐‼️爆風&高連射力で、雑魚群れが溶ける‼️ 押しっぱ連射だと、あまりの早さに無駄撃ちしがち‼️ ⇒連打射撃で1発1発丁寧に放ち『無駄撃ちセーブ』&イカタコインクに『染まっていない』シャケから狙い『効率アップ‼️』 続く
続き ・床塗り/🔺〜⭕️ 太くしっかり塗れる。が、連射力有り過ぎ&短射程につき、広範囲を手際良く塗るには頭を使って。 押しっぱ連射なら、自身を中心に放射状に回りながら。 横歩き塗りをするなら押しっぱ連射ではなく連打射撃で、適切な間隔で1発1発丁寧に放つ。 短射程故、緊急時の素早い逃亡は、雷神ステップや飛び魚ステップに近くなる。 続く
続き ・壁塗り/🔺〜⭕️ 短射程&高連射力故、低い壁を縦に1本塗るのは早いが、高い壁や横広範囲を塗るには『押しっぱ連射では届かず無駄撃ちの挙句塗り損ねがち‼️』 横歩きやジャンプを交え『1発づつ丁寧に』、早く塗りたければ『照準をキビキビ移動させて』塗る。 ✳️つまりクマブラのお仕事は、 『単体もしくはお供は雑魚のみタワー&雑魚群れ処理‼️』 続く
続き ★クマ武器の罠/ クマ武器にはそれぞれ罠が‼️ ・クマブラの場合 低火力だが高連射力。ブラスター種『では』DPS最強なので「強い?」と思わせるところが罠‼️ ⚠️全武器中では『燃費平均イカ』『DPSも平均イカ』『フルインク総与ダメなんて平均の2/3イカ‼️』 『連射力が高い=大物に強いと勘違い』して意気揚々と大物の中に飛び込めば、『直ぐに息切れ』して『処理し切れなかった大物に囲まれ』『逃げ道さえ塗れない単なるシャケの的』に‼️ 続く
続き ⚠️また、クマ武器あるあるだが、『連射力が高いからといって連射しまくらない‼️』『違法改造のクマ武器は燃費が恐ろしいほど悪い』ので『押しっぱなどによる無駄撃ち要注意‼️』 ⇒⇒⇒良い子のみんな(賢いイカタコ)は、以上の『クマ武器の罠』に引っかからない‼️ 続く
続き ★適切な運用法/ ・『連射力だけで勝負出来る様な性能ではない』ので、勘違いしない‼️今まで体感では気付いておらずとも、ここまで読んで、短射程&低火力&低燃費&低DPS…様々な数値が平均イカである事を理解すれば、自ずと立ち回りは見えて来ているだろう。 編成によってやむを得ない役割を担う事もあるが、基本的には上記得手不得手をよく理解して立ち回るべし‼️ 続く
続き ・広範囲ヒット判定を持つ多くの他武器同様、 『爆風をイカし理論値を上回る』立ち回りを‼️ ⇒爆風をイカす為に、 『高体力or「雑魚シャケ同種の群れにならイカタコインク色に染まっていないシャケ」に直撃』を‼️その周辺シャケは爆風でついでに処理‼️ ・同上同様、 『本懐は爆風をイカした雑魚群れ処理‼️』 『高火力武器が大物処理に専念出来る環境を作る』=『雑魚処理』こそが、クマブラのお仕事⭕️、❌高連射力に勘違いして大物の群れに突っ込まない‼️ 続く
続き ・クマチャ①128〜129&クマスロ①130〜137&409同様、『押しっぱ連射を控え』『必要球数のみ』を『丁寧に撃つ』事で『100秒マラソン耐久‼️』 続く
続き ★特殊な運用法/ ・クマブラは射撃後『硬直もインクロックも無く即刻インク回復が望める』ので、押しっぱオート連射ではなく『適度に連打』すれば『ヒト型インク回復しつつ半永久的に迎撃可能‼️』 ・しかも爆風判定あり‼️ ⇒⇒⇒つまりラッシュ時『壁役が担える‼️』 『雑魚群れに対して』や『ラッシュ&グリル時』は特に 『ヒト型インク回復を意識して‼️』 (因みにフレンドリーファイアしない点は、あまりにも短射程(=絶対に最前線)故ほぼ無意味) 続く
続き ✴️ラッシュ時『高連射力を発揮して直ぐ息切れ』しては『イカ潜伏インク回復』をしながら『立ち位置ウロウロしがち』なのは、普通のイカタコ。 <その上で浮輪化しないのは、他ルールは恐らく上手いがバイト知識は浅いイカタコ。 続く
続き <<<『バタバタ動き回らずに落ち着いて』『短射程ながら爆風をイカせる立ち位置』にて『間隔の空くほどほどの射撃(連打射撃)』で『イカ潜伏インク回復をしない』イカタコを過去に見かけたなら、それは『バイト知識豊富な鮭畜正社員さん(しかも幹部クラス)』であっただろう。 (私がここにこれを貼った事により『幹部クラスのみが知る知識』『ではなくなった』。こういった『特殊』なものも含め『色々な知識が、一般イカタコにも広く識られる事を願って☆』) 以上
【クマ傘まとめ】 ★参照先/ バイト専用武器系統別簡易比較・傘系編16〜全武器の与ダメ比較260〜全武器の総与ダメ比較66〜71&82〜全武器のDPS比較60〜65&80〜全武器の総弾数(燃費)比較98〜全武器の射程比較89〜同じ系統でも特性は似て異なる続く
続き ★性能/ ・与ダメ 15×10上限60(<平均122.0〜129.5) ・総与ダメ 2820(<平均約3683.9) ・DPS 300(<平均約375.5) ・総弾数 50発(<平均約63.3) ・射程 3.5イカ(>平均約3.28) ・連射力 12F0.2秒(平均不明、96ガロン同等) 続く
続き ・連射継続時間傘系比較 傘約19.3秒>大傘約17.0秒>黒傘約14.3秒>クマ傘約10秒 ・射撃後硬直傘系比較 クマ傘20F約0.33秒=傘=黒傘>大傘40F ・インクロック傘系比較 黒傘40F>クマ傘50F約0.83秒>傘60F>大傘70F ・『射撃時ヒト速は、非射撃時と変わらず‼️』=足が早い‼️傘系最速‼️ ・但し傘系なので、『傘系比較では軽め』だが、射撃後硬直&インクロックには要注意‼️ 続く
続き ・傘なのに、コマと呼ばれる生地無し、骨組みのみ!よって『展開もパージも不可‼️』 ・連射力は、黒傘26Fの倍以上、北斎11Fイカ、96ガロン同等の12F。広範囲ヒット判定を持ちつつこの射程でこの連射力は、随一‼️ ・散弾につき、広範囲(飛沫10点)へヒット判定あり‼️ 因みに、『散弾形状はクマの肉球型‼️』 (なにそれっ!可愛いっ(*´ч`*)!) ・射程は平均を少し上回るが、『ほとんどの数値が平均イカ‼️ 』 続く
続き ★対応力/ (⭕️は得手、❌は不得手、🔺は編成とステージ次第で臨機応変) ・タワー60×7/⭕️〜❌ 散弾で鍋複数抜き可能‼️処理する際『照準を上部→下部→上部→下部→残り(理由は省略。自分で考えよう。解らない方は【マメ知識へのコメントスレ】へ。)』に振れば、『5発イカで処理可能‼️』 『単体orお供は雑魚のみなら⭕️』但し『低火力&低燃費につき、周辺が大物だらけの時は❌』無理しない‼️(次の★イカに後述) 続く
続き ・バクダン300/⭕️ フルからインク1/10の5発必要だが、高連射力につきキル速早し&射程も問題無し。 10点の飛沫の内4点以上が当たれば上限値なので、エイムに少々自信が無くともジャンプ撃ちでも可。 ・カタパ&モグラ(ボム仕事)/🔺 燃費(50)は、リッターフルチャ&クマスロ(4)の12.5倍、大傘&ホット(20)の2.5倍、パブロ&プライム同等で、平均(63.3)イカ。 なので編成によっては『高燃費武器に任せたい』。 続く
続き ・テッパン盾600本体500/🔺 スタンの為に前から10発&処理の為に後ろから9発発、フルから約2/5のインクを使用。無理ではないが燃費も悪い事だし本懐は他にあるので、編成内の高火力武器に任せたい。=『基本的には背後見せ担当』。高火力武器に背中が向く様に止め、高火力武器から「任せろ」を感じるなら、スタンは不要(勿論その後もテッパンがクルクル回らない様に立ち回るなら)。 続く
続き ・ヘビ500/🔺 フルからインク約1/4の9発必要なので、適任優先度は低い。編成によるが、タワーや味方周辺雑魚などが居らず『他に適任仕事が無い場合』or『そのヘビをクマ傘が処理せねばならない場合』のみ。 続く
続き ・コウモリ900/🔺 フルからインク3/10の15発必要。 クマ傘がその状況でそのコウモリを『処理せねばならないかどうか』を考える‼️高火力武器が雑魚シャケにまとわり付かれていたら、その雑魚シャケをクマ傘が処理すれば、高火力武器は高体力シャケにその火力をイカせる‼️ ・雨玉100/⭕️ 2発。射程もはぼ問題なく、散弾にて当たり易い。 『雨玉を苦手とする武器の多い編成では、本体撃ちよりも雨玉を率先‼️』可能なら本体への撃ち返しを狙って‼️ 続く
続き ・ドスコイ300/⭕️ 単体に、フルからインク1/10の5発必要。 群れの場合が本懐‼️『ドスコイに多めに被せ、周辺雑魚シャケはついでに処理‼️』 続く
続き ・雑魚処理100〜40/⭕️ 中シャケ2発、コジャケ1発。 群れの場合が本懐‼️散弾&高連射力で、雑魚群れが溶ける‼️ 前方180°くらいの範囲に広がった群れなら、曲射(①※25&26参照)で素早く左右に振り散らす事で、無駄撃ちを抑える‼️ 固まった群れなら、『群れの集中する箇所』or『イカタコインクに「染まっていない」シャケから狙い効率アップ‼️』 続く
続き ・床塗り/⭕️ 横歩き塗りをするなら押しっぱ連射ではなく連打射撃で、適切な間隔で1発1発丁寧に放つ。 ・壁塗り/⭕️ 押しっぱ連射ではなく連打射撃で丁寧に、散弾をイカして鋭角から(①※6参照)より広範囲を塗る‼️ ✳️つまりクマ傘のお仕事は、 『単体orお供は雑魚のみタワー&バクダン&テッパン背後見せ&ドスコイ含む雑魚処理&雨玉&床塗り&壁塗り‼️』 続く
続き ★クマ武器の罠/ 詳細はクマブラと類似しているので、クマブラまとめの一部「クマ武器の罠285〜」参照‼️ 要点は、『高連射力に気持ち良くなり過ぎて調子に乗り無駄撃ち』しての、『大事な時にインク切れ(´༎ຶོρ༎ຶོ`)』に要注意‼️ 続く
続き ★適切な運用法/ ・広範囲ヒット判定を持つ他武器同様『散弾をイカし理論値を上回らないと平均イカ』にとどまる‼️ ⇒散弾『10点の飛沫』を散らす為に『曲射』をイカし『高体力or「イカタコインク色に染まっていないシャケ」を中心に‼️周辺シャケは散らせた飛沫でついでに処理‼️ ・射撃前後の硬直&インクロックがインク切れと重なると、逃げ道を塗る事も出来ず、単なるシャケの的に‼️ ⇒射程をイカしシャケには近付かない&近付かせない‼️ 続く
続き ・クマチャ①※128〜129、クマスロ①※130〜137&409、クマブラ275〜〜同様、高連射力に溺れず『押しっぱ連射を控え』『必要な球数のみ』を『丁寧に撃つ』事で『100秒マラソン耐久‼️』 ✳️つまり、 『様々な数値が平均イカである事&無駄撃ち削減&射撃前後硬直&インクロック』を念頭に置き、『射程』&『散弾』&『曲射』を大いにイカし、『理論値を上回る立ち回り』を意識‼️ 以上
【クマブラ&クマシェル比較】 クマ武器の中では、クマブラ&クマ傘がよく似ているので、比較してみよう。 クマブラ/クマ傘 ・広範囲ヒット判定 爆風⭕️≠⭕️散弾 ・雑魚処理 得意⭕️≠⭕️得意 ・連射力 9F⭕️>12F ・DPS 直撃333.3⭕️>300 続く
続き ・射程 1.6〜1.7?<⭕️3.5イカ ・与ダメ 直撃50<⭕️15×10(上限60) ・総弾数 42発<⭕️50発 ・総与ダメ 直撃2100<⭕️2820 ・連射継続時間 6.3秒<⭕️10秒 ・タワー以外の大物処理力 ❌〜🔺<🔺〜⭕️ ・雨玉 ❌<⭕️ ・床&壁塗り 🔺〜⭕️<⭕️ ・生存能力 🔺<⭕️ ・チームサポート力 🔺<⭕️ 続く
続き ・射撃後硬直 無⭕️>20F(約0.33秒) ・インクロック 無⭕️>50F(約0.83秒) ・その他 クマブラはフレンドリーファイアの心配無用。⭕️ クマ傘は散弾飛沫が上限以上(10点中5点以上)味方にフレンドリーファイアした場合、威力減🔺。但しそれは、曲射する事で回避可能⭕️。 続く
続き ★まとめ/ ・どちらも範囲攻撃性があり、タワー&雑魚処理が得意。 ・連射力&瞬間火力はクマブラが優る。が、クマ傘の射程はクマブラのほぼ2倍、与ダメ&燃費&継続火力&持続力でクマ傘が優る。 ⇒つまり、 大物単体処理はクマブラの方が早いが、大物複数体だとクマブラは直ぐに息切れ&短射程故シャケに近付いており、シャケ群れの中でインク切れがちでかなり危険‼️加えてアメフラサセル&塗りイマイチ。 総じてクマブラは、生存能力&チームサポート力が劣る。 続く
続き クマ傘は、大物単体処理速度はクマブラにやや劣るもののそれ以外が優るので、『この2機だけで比較すると』複数大物処理力はマシ。 アメフラサセナイ&塗りも得意で、生存能力&チームサポート力もクマブラに大いに優る。 射程ほぼ2倍である事が特に大きい。 が、その射程をイカせない状況では、硬直&インクロックがネックに‼️ 続く
続き (『この2機だけの比較』であり、この様にクマ傘はクマブラには多くの点で優るものの、『全武器比較ではいずれの性能もほとんどが平均イカ』な事を忘れてはいけない‼️』=『クマブラもクマ傘も、理論値を上回る立ち回りが重要‼️』) ✴️クマブラは、 『高連射力を逆にイカさない特殊な運用法290〜を識っており且つそれをイカせるイカタコ』でないと、『クマシェルに優る性能を発揮出来ない‼️』 以上
【バイト超簡易考察】 ★ハテナ予想/ クマスロ>クマシェル>クマブラ>>>>>クマチャ。 …って上げる前に始まりました〜(^◇^;)☆ クマ武器は予想通りクマスロとのこと。 ★ノッチまとめ①851〜857参照。 ★クマスロまとめ①130〜137&409必読‼️ 続く
続き ★前々回「より」も、前回と比べれば「うんと」、良・編・成‼️固定3枠だけでかなり強くバランスもなかなか。 ★クマスロ何これ!?、スコ付苦手、スライド不慣れ、ノッチの扱いよく解らない…懸念はそれだけ。 全武器の扱いに慣れているなら、ハテナに何が来てもなんとかなる。 ★塗りを得意とする連射系武器がアタリ。チャージ武器&重機はハズレ(クマスロを扱えない場合はここに含まれる)。その他なら可もなく不可も無く(クマスロを扱えるならここに含まれる)。 続く
続き ★野良点数 /55〜90点(ハテナ&マッチングガチャによる) 滅多に無い良編成で、ハテナを含んでいるにも関わらず、野良でも評価が伸び悩む事はなさそう。但し、普段200イカのイカタコが上がって来るので、とんでもイカタコと遭遇する率高し(-10加味)。 ★猛者グル点数/85〜100点(ハテナによる) アゲアゲ♪ 色々な記録更新が狙える♪ 以上
【次回クマ武器考察】 編成バランスとしては クマブラ>クマスロ 出現傾向としては クマシェル>クマブラ 出現割合としては クマスロ>クマシェル ★よって予想としては、 クマブラ≧クマシェル>クマスロ>>>クマチャ
【クマ武器まとめ目次】 ★クマブラまとめ275〜〜★クマ傘まとめ293〜〜★クマスロまとめ①※130〜137&409 ★クマチャまとめ①※128〜129 ーーーーーー ★クマブラ&クマシェル比較308〜ーーーーーー ①とは「マメ知識スレ①」の事。 こちらhttps://game8.jp/splatoon-2/forums/335698#anchor_comment_last
良い質問が出たので上げ。 ★【全武器の与ダメ比較】 260〜〜ご参照☆ チャージャー系は、 フルチャ/ノンチャ/半チャ、を使い分けよう♪ 与ダメ60(対タワー鍋1つ)のチャージ、 与ダメ100(対中シャケや雨玉)のチャージ、 フルチャタイムの体感会得、 を練習しよう♪ 但し、試し撃ち場では通常の与ダメであり、 『バイト武器補正値での与ダメではない』ので、 おおよそでの感覚になる点には注意‼️ 意味が解らなければ聞いて〜☆
100年に1度(笑)の【超本格バイト考察】 ーーー 6/21(日)9:00〜6/23(火)3:00、42時間 ザップ&若葉&ケルビン&ハイドラ @ポラリス ーーー ★以下要参照/ ヒト型時のインクタンクの見方207〜大物処理優先順位①112〜113 自分の命だけ大事マン①194〜195 続く
続き 全武器のDPS比較60〜65&80〜全武器の総与ダメ比較66〜71&82〜全武器の射程比較89〜全武器の総弾数(燃費)比較98〜同じ系統でも特性は似て異なる適材適所①942〜954 バイトの腕前とは①878 バイト攻略法簡単解説①874〜877 度Mクリア最低基準値①600〜602、722〜726、728〜729 これでもドM安定クリア①880〜884 ーーー 続く
続き 【武器個別】 ★若葉/タワー近接1軍せねばなるまい、但し要援護。 ★ザップ/タワー近接2軍せねばなるまい、但し要援護。 ★若葉&ザップ共通/過労枠。なんでも。ボム仕事率先。雑魚処理&雨玉&壁塗り&床塗り&クリアリング&納品&救助、担当。 高機動力と良燃費をイカして。 ⚠️バイト専用武器系統別簡易比較ーシューター系編829〜832&参照。 続く
続き ★ケルビン/タワー遠隔1軍。ドスコイ含む大物担当。 スライド撃ちで、集弾性&火力&僅かながら射程もアップ‼️ スライドによる恩恵が大きいからといって、スライド多用によるインク切れ=燃費、要注意‼️ スライド後硬直重め、要注意‼️ 続く
続き ⚠️イカ参照 スライドする?しない?114〜スライドでモグラのパックン回避①181 空中スライド急降下①843〜844 スライド水没要注意!①237 マニュでジャンプ撃ち①845 バイト専用武器系統別簡易比較ーマニュ系編①833〜842&参照。 続く
続き ★ハイドラ/タワー遠隔2軍。カタパ&モグラを除き、ドスコイ含む大物を担当。キーマン。 まとめ158〜〜。 その参照先24〜〜など。 スピナー系は、インク切れでもチャージすれば少しずつ貯まる点を、頭の片隅に。 ⚠️イカ参照 スピナーでも飛魚ステップ①72 バイト専用武器系統別簡易比較ースピナー系編24〜39〜フルチャ速度比較ーーー 続く
続き 【編成総評】 ✴️範囲攻撃武器無し&ハイドラがフルチャ出来ないと火力不足、なので、密接複数ダメ入れ&接射①817〜821を充分にイカして(ハイドラはチャージ武器なので無理な接近は禁物!)、理論値以上の火力を狙う‼️ 続く
続き ✴️ケルビン&ハイドラは、射程をイカして、シャケには近付かない‼️近付かせない‼️ ザップ&若葉は射程そこそこの為やや近付かねばならないが、火力不足につき、シャケ群れの側への居座りは不可‼️機動力はあるので、処理→一旦退く→処理→一旦退く、を繰り返す‼️ ✴️火力の要ハイドラの為に、雨玉誘導①196orアメフラサセナイ&塗り&クリアリング&雑魚処理を丁寧に‼️ 続く
続き ✴️ハイドラ(全重量級武器)に共通する内容有り→リッターまとめ①504〜521、重機が苦手なイカタコへ①606 ✴️ハイドラは単体行動を控え、下層&外周などにはイカない!危険地帯&立入禁止&長居無用①148&189〜192、行くだけでそれは右下マン①424〜425参照‼️ 因みに、ポラリスでは下層民&最下層民と呼ばれるぞ…。 続く
続き ✴️タワー処理は可能なら、若葉orザップの近接&ケルビンorハイドラの遠隔or援護、のペアで‼️ 二人以上でのタワー処理がもたらす影響と考察85〜&援護の仕方①272〜274参照‼️ ーーー 続く
続き 【役割別】 シャケ達のタゲ取り①263〜271&155〜参照。 ・タワー/🔺 いずれも適正低し。処理遅し。 ザップ&若葉は近接、ケルビン&ハイドラは遠隔。 近接は、タワーの足元に湧く他シャケに要注意‼️ 近接一人に任せない‼️要援護‼️ 続く
続き ・バクダン/🔺〜⭕️ 1確武器は無いものの、射程は問題無し。地形有利も得られる。但し火力不足になりがち。全員で削る‼️ 干潮では地形有利を得られないので、ケルビン&ハイドラ&SPで、早めに処理を‼️ ・カタパ&モグラ/⭕️ 若葉>ザップ>>>ケルビン>>>ハイドラ 続く
続き ・テッパン/🔺〜⭕️チームワークが良ければ ザップ&若葉が背後見せ、ケルビン&ハイドラはスライドorチャージして待機→スタン後背後撃ち。 ヘビ&大傘のヒット判定と絡めた、テッパン盾のガード判定に関して&&125〜参照。 ・コウモリ/⭕️ ケルビン&ハイドラが。 この二機がコウモリを撃てない場合、豪雨警報発令‼️ ・雨玉/⭕️ 若葉&ザップが。 ハイドラの為に、アメフラサセナイが重要‼️ 続く
続き ・ヘビ&ドスコイ/🔺〜⭕️ 火力的に1人では物足りない。協力して削れれば⭕️ ・雑魚/⭕️ 若葉&ザップが。 ・塗り/⭕️ 若葉&ザップ中心に、ケルビン&ハイドラも手隙時には気を抜かず‼️ ーーー 対シャケ個別に見れば編成としての不得手はほとんど無いが、火力不足になりがちにつき、大物の群れに弱し、押されがち要注意‼️ ハイドラのケア&チームワーク&逆誘導が重要‼️ ーーー 続く
続き 【特殊波】 ⚠️イカ参照 セミのタイミング①285〜287 執行猶予❷…①244 ーーー ★ラッシュ/❌ ・ポラリスの定位置①16 ・執行猶予❶…① ・範囲攻撃無し&貫通無しにつき、フラフラしない!173〜が重要‼️ ・ラッシュ時の編隊194〜を踏まえ、若葉&ザップは両脇に控え、ケルビン&ハイドラは正面に控える。 ・若葉&ザップは、中シャケ処理優先。 ・ケルビン&ハイドラは、金シャケ処理優先。 続く
続き ・ポラリスは納品タイム作りが難しいので、若葉&ザップは、ハイドラがフルチャ放射中に納品を‼️ ・ハイドラを一人に出来ないので、ケルビンは納品よりもハイドラのサポート優先。 ・上記がスムーズに運ぶには、ハイドラが被タゲ時にフルチャ放射出来るのがベスト。だが…出来るかな?汗→出来ればラッキー、納品タイム。 ・SP切り惜しまない‼️ 続く
続き ・今回は納品を欲張れない。ノルマ達成次第、安パイを取り遠くへ誘導するのも有り(適切な誘導法を識っているイカタコのみ。識らないイカタコは無理するな‼️ハメポイントに居る方が安全だぞ‼️遠くで浮輪になるなよ〜☆)。 続く
続き ★グリル/🔺〜⭕️ハイドラ被タゲ率次第 ・グリルまとめ①800〜810 ・若葉&ザップは、コジャケ処理優先‼️ハイドラにフルチャさせてあげて‼️ ・ケルビンは、グリルスタン優先。 ・ハイドラは、グリルスタン&処理担当。 ・ハイドラの被タゲ率が高いと、時間切れ率アップ、要注意‼️ 続く
続き ・ポラリスの悪手①241〜242同様、レール上で進行方向とは逆にピョーンピョーンと跳び続けて引き付ける手もあるにはあるが、『自身は何も出来ず味方任せ』になるのでオススメしない。ノルマ未達成で味方が全滅すれば、降りたくても降りれなくなるぞ‼️出来る事と言えばせいぜい、浮輪に届けとボム投げする程度…。味方からの視線が痛い…。 続く
続き ★間欠泉/🔺ポラリス故 ・開栓は、若葉&ザップ。 ・範囲攻撃が無く、不要開栓の恐れは低し。 続く
続き ・金シャケをよく見て①17、ルートを先読みし、 『よりコンテナに近い位置で集中して攻撃‼️』 『焦って現れた瞬間から撃ちまくったりしない‼️概ね最初から守り神は付かない(金シャケ撃ちの為)ので、結局回収されマズイクラに』 また、点々と落とすより『金イクラ溜まり』にする方が、金イクラの守り神も守り易い♪ ・若葉orザップは、必要ならば金イクラの守り神を。 ・金シャケ探しにおける金シャケへのアプローチに関する考察215〜続く
続き ★ドスコイ大量発生/ポラリス故🔺〜⭕️納品係のサポート次第 ・キャノンは、ケルビン&ハイドラ。 ・納品係の役割①109〜110 ・キャノンに入りたい①79〜82 ・キャノンで壁塗り①84 ・ポラリスのキャノンは担当維持が難しい(詳細は省く)ので、キャノン入れ替わり&納品係による一時的なキャノン使用&納品係によるキャノン後方クリアリング&納品係による雨玉誘導と処理&納品係によるカタパの向き誘導と処理、などの意識高めに&臨機応変に。 続く
続き ★ハコビヤ/⭕️ ・箱は最大15個①139 ・ボムちゃん働いといて①603 ・ハイプレ使用者以外は、メインやボムでシャケコプターのリスキルを狙う!①91 今回は、ハイドラがラクラクリスキル。 ・空中シャケコプター>設置済箱処理>雑魚処理。 ・特に干潮時、通常潮位側の丘上に落ちる遠くの金イクラは、善意のタマヒロイに敢えて運んでもらう①239。 ーーー 続く
続き 【ステージ】 ★全ステ共通 ・初動湧きの注意点と考察74〜・危険地帯&立入禁止&長居無用①148&189〜192 ・行くだけでそれは右下マン①424〜425 ・金網上に潜む罠①955〜956 ・非常に危険な半タワー50〜・カタパ片翼処理について①301〜302 ・干潮時におけるヘビ誘導の考察3〜ーーー @ポラリスまとめ①426〜430、446、599参照。 ーーー 続く
続き 【総評】 ★総合バランス/🔺〜⭕️ハイドラフルチャ次第 ・射程は、 若葉<ザップ<ケルビン<ハイドラ、 バランス良し。 ・機動力は、 ザップ>若葉>ケルビン>>>ハイドラ、 バランス良し。 ・火力は、 理論値上は、瞬間火力も継続火力も平均的。 が、それはハイドラがフルチャ出来ればの話…。 ★ステージとの相性/⭕️ やや良し。 続く
続き ★懸念&ポイント/ ・ハイドラ>>>ケルビン重し、要注意‼️ ・ハイドラ以外が全員遠征→コンテナ付近で立ち回る事の多いハイドラが単身に→最遠イカタコをタゲするタワービームをハイドラが一身に浴び浮輪化‼️orタワーカタパ以外のコジャケを始めとするシャケ達にイカでもタコ殴りにされる‼️ 続く
続き ⇒⚠️ハイドラをなるべく1人にしない‼️ 誰かがなるべく側で(若葉>ザップ適任)サポート‼️ サポーターは、『周辺ボム仕事&周辺雑魚処理&足元クリアリング&テッパン背後見せ&ハイドラについたタゲ奪取&適切な誘導&適切に逆誘導&時に処理援護&納品』を‼️ サポーターが居ないと、 『単身ハイドラはその最大火力(チームの要‼️)を充分に有効にイカし切れない‼️』 続く
続き ・タワー&カタパ&モグラ以外の大物をハイドラに一任するにはチャージが重過ぎる。協力して削る意識が重要‼️ ・ハイドラがキーマン。フルチャ出来るかどうかで戦況は大きく変わる。 逆に言えば、その他の武器が、ハイドラをサポート&ハイドラにフルチャさせてあげられるかどうかが鍵‼️ 続く
続き ・押され出すとハイドラがフルチャ出来なくなり、挽回が難しくカオスの危険性が高まるので、間引きや逆誘導を強く意識‼️ もしも『残り10秒近く&ノルマ達成済&生き残りは自分のみ&挽回不可』になった時は、『適切に』「自分の命だけ大事マン①194〜195」を活用して、クリアに導けるイカしたイカタコを。干潮時に通常マップ側へ登り逃げるなど。 続く
続く ・若葉&ザップが単体でタワー処理に向かい→周辺に湧いたシャケ群れにタコ殴りにされ→遠くで浮輪化。 予防として、ケルビン&ハイドラが『遠隔で援護』を‼️ 援護も要注意で、特にハイドラは、決して近付かない‼️くれぐれも『遠隔で』援護‼️ ・若葉&ザップのタワー近接担当は、他シャケが湧けば無理せず退く‼️安全な位置から、ボムでの処理も視野に‼️(幸い、燃費は良好) 続く
続き ・SP切り惜しまない‼️ ・難易度が上がる程、SP2個では足りない(>_<) ・チーム力が低いと、大物、特にバクダン&コウモリ&テッパンが暴れがち、要注意‼️ ⚠️援護要請は、遠慮なくカモン‼️ ⚠️味方のカモンの意図に気付ける想像力が重要‼️ ・全体の状況&味方の動きをよく観て、優先順位を考え動く‼️チームワークを図れるかどうかが天国と地獄の分かれ道‼️ 続く
続き ★コメント/ ・ケルビン&ハイドラがクセ強し。しっかり『予習&理解&練習‼️』 ・スライドに不慣れなイカタコには、ケルビンの取り扱いやや注意。 ・SP2個では足りない…(>_<) ・ある意味、サーモンランの基本 『チームワーク』が試される編成。 続く
続き ★野良点数/50〜65点 ★グル点数/70〜75点 (野良グルいずれも、取り扱えるかどうか&イベ&難易度による) ★評価の上がり易さ/ ・野良では、「一進一退」〜「長い目で見れば上がる」 ・バイト知識に長けた猛者グルでも、難易度が上がるにつれ厳しい。 厳しい程燃えるドMさん向け編成、笑 ーーー 以上
クマフェス来るので、 【クマ武器まとめ目次】を上げておきます☆ ーーー 特にクマスロは、 予習無しでお初の方は驚愕するし絶対に扱えないよ☆ ーーー ★クマフェス時/ 同武器4編成時の役割別考察①652〜653 同武器4編成時の点数①661
【超簡易バイト考察】 クラブラ以外クセ者だらけで野良荒れてそう…☆ 持てる性能をフルに発揮出来るなら弱いとは言わないが、 決して強いとも言えない編成。 ばしゃばしゃヴァリ&使いこなせないクーゲル&フルチャに拘るソイが揃えばボロボロ☆ ★まとめてある武器はクーゲルだけか〜…①551〜558
【超簡易バイト考察】 1枠ランダム。 固定3枠は、大物には強いが雑魚には弱い。 編成評価は、非常に武器ガチャに依存する。 高連射力の塗れる武器がアタリ。 重機が来ればハズレ。 ★アタリを引けば強いが、調子に乗って遠くで倒さない! ★室内がカオスになる前に逆誘導! ★シャケト場&この編成である為、 クリアリングをいつも以上に丁寧に! ★プライムは、インク管理を強く意識! ★バスタブは、塗り意識高めに! ★スクイクは、今回なんでも屋で!
忘れてたけどスレメンさんから質問されて 【クマ武器予想】 傘≧スロ>ブラ>>>チャー ★ちょっと今回の予想は難しかったけど、 一つ言える事は、 恐らくチャーではない。笑
【どちらがキャリー?】 リスキルマンが納品厨を生む説がありましてですね…。 ーーー リスキルマンが居ると時間切れ率が高まる⇒バイトを心得たイカタコならその場合遠くの金イクラも回収に走らねばならないと識っている&誘導を意識しているので大物がコンテナ周辺に来るまでトドメは刺さない⇒まるで納品厨の様なムーブに見える。 続く
続き リスキルマンよ、気付いておくれ…、いくらリザルト数値が高くとも君がキャリーしているのではない、逆にキャリーしてもらっているのだと…。 リスキルマンはガチマの腕前が高いイカタコに多く見られるが、何度も言う様に、ガチマとバイトの腕前は比例しない。全くの別物である。特にバイトについてを識らないガチマ腕前自慢家は反比例しがちで、実は社員からは概ね戦犯扱いされている事を知ろう…。 バイト知識よ、もっと拡まれ〜(ノД`) 以上
【クリアに向けて】 ★不慣れな武器がある場合は、実戦前に試し撃ち場で練習‼️ ★壁塗り&床塗り&クリアリング、大事‼️ ★モグラは、『ボタン連打だけで納品出来るほどに』コンテナ直近‼️ 『誘導中のモグラにボム投げないで〜‼️』 続く
続き ★テッパンはコンテナ周辺‼️ 「前からスタン(600)までダメ入れ」ではなく、『コンテナを中心に外側を向けて止めておいて背後(500)は味方に任せ自分は周辺雑魚処理』‼️ また、軽機が前から、重機は後ろから。 ★タワーは即刻‼️ ★カタパは、余裕のあるうちは完全処理、余裕がなくなって来たor厄介な位置湧きは片翼処理‼️ 続く
続き ★中盤以降のヘビ&バクダンの誘導は、戦況を見て‼️ なんでもかんでも寄せれば良いってもんじゃあない汗 ★前線に影響の少ない方向へ雨玉誘導‼️ ★アメフラサセナイ‼️ ★コウモリも誘導出来るんだよ〜‼️ 近くに来てくれなくなるから迎えに行かないで〜汗 ★それでも時間切れになる事もあるのだから、序盤の大物1体くらい、なんだって寄せよう‼️ 以上
【今回編成ラッシュ時注意点】 昨夜、ラッシュクリア率が低かったので、少しまとめます。 ーーー ★先ず、以前より何度も記載しているが、トキシラズでは、納品タイム作り&緊急避難用の壁(干潮側高台で迎え撃つ際、そこへ続く干潮側を向いて右側の壁)を真っ先に塗るべし‼️ 満潮では特に、ここを塗らないと、波1だろうがSP祭り→それでも全滅率が高くクリアは厳しい‼️ ★クーゲル以外は、クーゲルの前に立たない様に要注意‼️ クーゲルの位置取り最優先‼️ 続く
続き ★スプチャは、シャケを縦列に刺せる位置へインク回復を兼ねて移動しつつ、金シャケのみを狙い、あわよくば中シャケを巻き込んで貫通処理。 金シャケの来ない隙には、ノンチャパシュパシュ(中シャケ1確)『連打式シューターモード』も適宜生かして。 フルチャ=5発、60F、貫通有り ノンチャ=44発、0F、貫通無し 続く
続き ★クーゲルは、全シャケ狙いで放射。 インク回復タイムがスプチャと被らない様に意識‼️ また、射線の通る位置を常に意識‼️ ★モデラー&52は、スプチャ&クーゲルの処理損じを補佐しつつ、納品意識高めに‼️ 何故なら、満潮時の納品タイム作り=セミを、誰もが出来るとは限らない‼️ 続く
続き ★納品タイム作りは、被タゲされた際に即対応し難いスプチャ>>>クーゲルが、インク回復を兼ねて。 モデラー&52が納品タイム作りをするのは、満潮時にあの壁へセミ出来ないイカタコがスプチャ&クーゲルを持っている場合のみ。意気揚々と率先して納品タイム作りをしちゃったりしない‼️ 続く
続き ★スプチャorクーゲルを持ったセミ出来ないイカタコがジェッパを持っていた場合、金イクラが沢山落ちている状態での被タゲ時が切り時。 迎撃箇所から離れた高台上で、下方インク噴射を足元に集合したシャケへ浴びせつつ、足元以外の金シャケ狙いで放射。 ★今回、満潮時は特に欲張れない。 全員がほどよい動きをしていても時間切れ率高し。波1だろうがSPを切る心づもりで‼️ 今回のラッシュに有効なSPは、 ジェッパ>ハイプレ>スーパーチャクチ ≠ ボムピ。 以上
本拠地にも上げましたがこちらにも。 【今回の編成】 ★今回、タワーとバクダンの脅威は抑え易い。 が、ト場につき、 金網側タワーは、バスタブ以外が対応を。 桟橋タワーは、黒傘以外が対応を。 (理由は省略、解らない方は聞いてね) つまり、 ジェッスイは、金網側タワー担当。 バスタブは、桟橋側タワー担当。 黒傘は、海岸側タワー担当。 L3は、手の足りないところへ。 …と、誰もが適材適所を考えて動いてくれればベストなのだが果たして………。
★火力不足につき、前線を押されるとカオスの危険性が。 間引き&逆誘導が重要! ★コンテナ周辺がカオスになるのは、 処理出来ない編成もしくはメンバーの腕が足りないから 、ではない。 『適切な間引き&逆誘導が出来ない』メンバーだから そういう状況に陥るのである。 ★火力不足につき、 『雨玉誘導&アメフラサセナイ』も重要。 ★火力不足につき、テッパン渋滞警報発令中。 並べて止めて、ト場で余がちなハイプレを有効活用!
【次回編成】 ★取り扱い要注意は、ラピエリのみ。 他が扱い易く、火力もあり、塗りも強い。 ★動き回り易さ&ステージ考慮で、 『良編成の割に時間切れ率が高くなる可能性大』! ★特にスパを持ったら 調子に乗りたくなる気持ちを抑えて!笑 ★ラピエリ&筆洗は、サポート意識高めに。 テッパンの背後見せ、任せた!
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