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原神における、聖遺物のスコア計算機です。入力した聖遺物スコアを全5パターンの評価基準で採点し、聖遺物タイプに応じてどの程度のランク・スコアであるかを表示します。
有識者向け | 初心者向け |
評価項目と計算方法 | |
---|---|
攻撃 | (攻撃%)+(会心率×2)+(会心ダメージ) |
元素熟知 | (元素熟知×0.25)+(会心率×2)+(会心ダメージ) |
防御 | (防御%)+(会心率×2)+(会心ダメージ) |
チャージ | (チャージ)+(会心率×2)+(会心ダメージ) |
HP | (HP%)+(会心率×2)+(会心ダメージ) |
原神における聖遺物のメインステータスは非常に重要な要素となっており、また、育成による強化値の振れ幅が固定です。したがって、メインステータスはそのキャラクターにとって最適であることを前提として、チェッカーには入力項目を用意していません。
聖遺物スコアとは、「その聖遺物がどれだけキャラクターを強くするか」の「大雑把な指標」です。聖遺物はレベルを上げる毎に複数のサブステータスからランダムなものが成長しますが、攻撃力が複数回伸びることもあれば、防御力が複数回伸びることもあります。前者であればアタッカーに適しており、後者であればサポーターや防御力を参照するアタッカーなどに向いていると言えます。
そして、それらがどれだけ優秀であるかを定量的に示したものが「聖遺物スコア」です。
アタッカー向け聖遺物を評価する場合は、原神においてどのようにダメージが算出されているかを知る必要があります。基本的には「キャラ毎の指定ステータス」×「会心系」×「その他」となっているため、聖遺物サブステータスは攻撃参照ステータスと会心系を採点するのが妥当です。従って、下記のような計算式で聖遺物スコアを採点するのが一般的です。
評価項目と計算方法 | |
---|---|
攻撃力 アタッカー |
(攻撃%)+(会心率×2)+(会心ダメージ) |
HP アタッカー |
(HP%)+(会心率×2)+(会心ダメージ) |
この際、そのままスコアに数値が反映される会心ダメージに対して、会心率は反映スコアが2倍となっていますが、これは「理の冠」メインステータスやサブステータスの最大値が会心率、会心ダメージでぴったり1:2になっているため、それぞれを均等に評価するための係数です。
ではサポーターはどのように聖遺物のスコアを決めているかというと、以下の通りです。
評価項目と計算方法 | |
---|---|
元素熟知 | (元素熟知×0.25)+(会心率×2)+(会心ダメージ) |
防御 | (防御%)+(会心率×2)+(会心ダメージ) |
チャージ | (チャージ)+(会心率×2)+(会心ダメージ) |
HP | (HP%)+(会心率×2)+(会心ダメージ) |
「いや待てよ、攻撃しないサポーターで会心率を盛っても仕方がないのでは?」と思った方もいるかもしれませんが、それは実にその通りです。火力に期待できない耐久サポーターなどは下手に会心系に振らず、ハッキリと長所を伸ばす聖遺物にした方が圧倒的に優秀な場合が多いです。つまり、これらの計算式はアタッカー聖遺物向けに用意されたスコアをサポーターに転用しているに過ぎず、サポーターにおいては特にスコアに固執せず必要なステータスや元素チャージ効率などを伸ばすだけで十分と言えます。
無論、サポーター用の聖遺物計算式も用意はできるのでしょうが、アタッカー以上に細分化されたビルドが存在し、キャラ毎にまるで異なる評価基準が存在する以上、サポーターに汎用的な聖遺物計算式は存在せず、それでいて評価内容は「必要ステータスをどれだけ伸ばすか」の一点であるため、普及しないのだと思われます。
要約すると「サポーターは聖遺物スコアと呼ばれるものを意識せず、必要ステータスをどれだけ伸ばせるかを大事にしよう」ということです。
こちらは余談ですが、アタッカー向け聖遺物の会心値は一般的に会心率:会心ダメージを1:2の割合にするのが理想と言われています。ここにおける理想とは、当たり前ですが「率50%:ダメージ300%」を「率50%:ダメージ100%」にしようという話ではありません。
「率50%:ダメージ300%」を「率100%:ダメージ200%」にした方が期待値計算的にダメージが伸びる場合が多いという話です。また、ダメージ計算はキャラクターの攻撃参照ステータスと会心系統で乗算となっているため、攻撃力などのステータスをしっかりと盛ることも意識した方がいいでしょう。
スコア | 寸評 |
---|---|
0-10 | ベネットなどのような、重要な効果がスコアと密接に関係しないキャラ/初心者帯向け |
11-20 (5-10) |
4セット効果目当ての聖遺物における妥協ライン |
21-30 (11-20) |
十分に実用的な範囲/急いでいる場合の厳選終了ライン |
31-49 (21-39) |
文句なしに採用して良いレベル/このレベルで固められると強力に仕上がる |
50- (40-) |
理論上は存在する程度/狙うことに合理性を感じないほど稀有なスコア |
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