☆Ver.5.2後半ガチャ開催中:ヌヴィレット・鍾離
★マーヴィカ / シトラリ/藍硯のVer.5.3実装が決定
☆ナタに新エリアが追加!
★イベント開催:スピリットを求めしウォーベン
☆イベント開催:冒険者試練・進化編
原神(げんしん)における、元素反応まとめ表と一覧です。各元素の元素反応と解けるギミックまで解説しているので、原神元素反応について知りたい方はぜひ参考にしてください。
元素関連リンク | |||||
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▶︎元素反応 | ▶︎元素熟知 | ▶︎元素共鳴 | |||
▶︎元素爆発とチャージ | ▶︎元素粒子と元素オーブ | ー |
Ver5.2より過負荷、超伝導、感電、氷砕き反応の基礎ダメージが上方修正することが発表されました。具体的な修正内容は不明ですが、今までよりもダメージ量が増えることは間違いないでしょう。
「元素反応」は2つの異なる元素が敵に付着することで発生する特殊効果です。「元素スキル」「元素爆発」を中心に、「法器キャラ(リサなど)の攻撃」や「弓キャラ(アンバーなど)の重撃」によって元素を付着させることができます。
元素反応は10種類以上存在し、組み合わせによってその性質を大きく変化させます。例に上げた「過負荷」においては、追加ダメージを発生させる他にも、敵を吹き飛ばす性質も有しています。これらの反応を組み合わせて、戦闘を優位に運びましょう。
付着した元素は「一定時間の経過」または「元素反応などによる元素の消費」によって消失します。そのため、継続的に元素反応を発生させるためには、キャラクターチェンジをしっかりと活用する必要があります。
反応が発生しない組み合わせ |
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|
基本的には2つの元素を組み合わせることで効果が発生しますが、中には組み合わせても何も起きない元素も存在します。「岩」や「風」の元素はそもそも敵に付着しないなどの性質も有しているため、パーティ編成の際はそちらに注意するようにしましょう。
横軸が既に付着している元素、縦軸が2回目に付着する元素です。 |
付着▶︎ ▼攻撃 |
|||||
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蒸発 ダメージ 1.5倍 |
溶解 ダメージ 2倍 |
過負荷 | 燃焼 | ||
蒸発 ダメージ 2倍 |
凍結 | 感電 | 開花 | ||
溶解 ダメージ 1.5倍 |
凍結 | 超伝導 | |||
過負荷 | 感電 | 超伝導 | 激化 | ||
燃焼 | 開花 | 激化 | |||
結晶化 | |||||
拡散 |
反応 | 元素順 | 倍率と効果時間 |
---|---|---|
蒸発 | 反応時ダメージ × 基礎倍率1.5倍(+熟知倍率) |
|
反応時ダメージ × 基礎倍率2倍(+熟知倍率) |
||
溶解 | 反応時ダメージ × 基礎倍率1.5倍(+熟知倍率) |
|
反応時ダメージ × 基礎倍率2倍(+熟知倍率) |
||
凍結 |
2.5秒〜5秒程度の行動停止 レベルや元素熟知に依存せず、元素を付着させた手段に応じて時間が変動する。 |
|
燃焼 過負荷 超伝導 感電 超開花 烈開花 拡散 など |
など | 反応時に個別のダメージが発生する、俗に言う「固定ダメージ系」。攻撃力や会心率はダメージに寄与せず、「レベル補正×元素熟知補正×敵の耐性による補正×反応ごと固有の倍率」によってダメージが算出される。 |
元素 | 作用方向 | 元素 |
---|---|---|
➡︎ | ||
残留する元素 | ||
(元素の付着手段による) | ||
効果 | ||
・付着している元素の範囲ダメージを与える ┝元素の種類による拡散ダメージの差は無い └拡散された元素同士も元素反応を起こす ・元素付きのフィールドオブジェクトも拡散可能 ・拡散させた元素を敵に付着させる ・複数の敵に攻撃すると複数ヒットする ・攻撃力は参照しない |
拡散は、炎・水・雷・氷のいずれかの元素が付着している敵やものに風元素が接触すると起こる反応です。付着している元素を一定範囲に拡散させて、範囲内の敵全員に風元素および拡散対象となった元素のダメージを与え、当該元素を付着させます。
▲発生している元素反応 | |||
---|---|---|---|
過負荷 | 拡散 | 蒸発 | 感電 |
拡散反応によって、風元素以外の複数元素が接触した場合も元素反応を起こすため(例:炎スライムと水スライムを巻き込んで蒸発反応発生)、拡散反応に必要な風元素キャラクターの多くが引き寄せ効果を有している点も含め、対多数の戦闘において有効な元素反応と考えていいでしょう。
松明や海といった、元素を帯びている生物以外のオブジェクトも拡散することが可能です。戦闘に活用するのは難しいかもしれませんが、ギミック攻略などで利用できることもあるかもしれません。
▲元素熟知0:攻撃力889 | ▲元素熟知326:攻撃力276 |
上記の画像を見ると分かる通り、元素熟知が高い方が、炎元素の拡散ダメージを示す橙色の数字が高く、逆に、攻撃力が高い方が風元素のスキルダメージを示す緑色の数字が高いです。そのため、拡散反応を起こすための風元素ダメージは攻撃力などを参照し、逆に、拡散反応による元素ダメージは元素熟知を参照し、攻撃力には依存しないと言えます。
また、その他にもキャラクターのレベルも拡散反応のダメージに関わってくるため、拡散ダメージを上昇させたい場合は、キャラクターレベルと元素熟知のステータスを高くするよう意識しましょう。
セット | セット効果 |
---|---|
翠緑の影 |
2セット:風元素ダメージ+15% 4セット:拡散反応によるダメージ+60%。拡散された元素タイプを基準に、影響を受けた敵の元素耐性-40%、継続時間10秒 |
風元素ダメージや拡散反応ダメージの増幅に加え、敵の元素耐性を著しく低下させるセット効果を持つ「翠緑の影」という、風元素用(他元素でも装備は可能)の聖遺物が非常に強力です。各種ダメージ増加はもちろんですが、何よりも敵の元素耐性低下効果がチームの火力を底上げしてくれます。
継続時間も10秒と長めであり、殆どの風元素キャラクターならデバフを継続させ続けられる点も魅力。スクロースや楓原万葉など、拡散反応による固有の恩恵を持つキャラクターと組み合わせることで、一度の拡散反応がチームの火力を飛躍的に向上させることもあります。
神里綾華 | 楓原万葉 | ディオナ | モナ |
固有天賦の効果によって、拡散反応時にバフを付与できる楓原万葉を起用した編成です。楓原万葉に「翠緑の影」4セットを装備させて氷元素を拡散すれば、飛躍的に氷元素ダメージが上昇します。モナの元素スキルによる凍結と元素爆発によるデバフも絡めつつ、神里綾華の超火力を発揮しましょう。 | |||
主人公(風) | バーバラ | 香菱 | コレイ |
コレイの元素爆発とバーバラの元素スキル、通常攻撃を軸に開花反応を繰り返す編成です。その際、風元素主人公による集敵効果と香菱の元素爆発によるダメージ底上げ、烈開花反応を駆使することで高い火力を叩き出すことができます。 |
元素1 | 作用方向 | 元素2 |
---|---|---|
➡︎ | ||
残留する元素 | ||
(元素の付着手段による) | ||
効果 | ||
・キャラに元素シールドを付与する ・付着していた元素は消費される ・岩元素共鳴をサポートしてくれる ・運用難易度は高め |
結晶化は、炎・水・雷・氷のいずれかの元素が付着している敵に岩元素が接触すると起こる反応です。
結晶化が起こると敵に付着した元素を消費し、敵の周囲に結晶が出現。それを回収すると、キャラに元素シールドが付与されます。元素シールドは、「反応を起こしたキャラクターのレベルと元素熟知を基準に算出される一定量のダメージ」からキャラを守ってくれます。吸収量を上回るダメージを受ける他にも、約15秒ほど経つと消滅します。
結晶化反応時に出現する結晶を回収することで、敵に元々付着していた元素と同一元素のシールドがキャラクターに展開されます。こちらのシールドの強度は元素熟知とキャラクターレベルを参照して吸収量(強度)が増していくため、もしも結晶化反応によるシールドの強度を上げたい場合は、育成済みの岩元素キャラクターの元素熟知を上げる必要があります。
反応に必要な岩元素キャラクターを2名編成することで発動する「岩元素共鳴」は、シールド強度を向上させる他にも、シールド付与をトリガーとした強力なダメージバフを有しています。そのため、シールド付与手段を有さないキャラクター達を運用する場合に、恒常的なシールド付与手段として利用することも可能でしょう。
シールドを展開することで回避行動に割く時間が減少し、結果的に時間当たりのダメージ量が向上するという考え方もできますが、実際のところ、敵の行動を無視できるほどの吸収量を確保するのは難しく、また、結晶化反応を起こすために必要な4元素(炎・水・雷・氷)には、それぞれ総合的なダメージ効率を上げてくれる優秀な元素反応が存在するため、ダメージ面を考慮すると、わざわざ結晶化反応を起こすのは推奨できません。
現状では「高火力の相手からどうしても勝ち筋を拾いたい」「岩元素共鳴などシールド付与が条件の効果を発動させるための手段」と割り切った運用が効率的でしょう。
元素1 | 作用方向 | 元素2 |
---|---|---|
⬅︎➡︎ | ||
残留する元素 | ||
効果 | ||
・約2秒間の炎ダメージを与える ・草元素の物質を効率良く壊せる ・炎元素が残留する └草元素を定期的に付与することで恒久的に燃焼 ・元素熟知とレベルを参照する |
燃焼は炎元素と草元素が接触した時に起こる反応です。燃焼が起こると約2秒間、計7回の炎ダメージを与えることができます。燃焼後は炎元素が残留し続けるため、草元素を安定供給できる場合、敵が倒れるまで燃焼反応を起こし続けることも可能です。
燃焼反応は炎元素と草元素、どちらから付着させても発生しますが、燃焼反応の終了後に炎元素が残留すること、また、燃焼反応が発生するたびに炎元素の付着時間が延長される性質があることを考慮すると、草元素反応で反応を起こす(草元素を2番目に付着する)ようにパーティを編成すると運用が楽になるでしょう。燃焼反応のために炎元素キャラクターを出場させるという手間が減ります。
燃焼反応はキャラクターの攻撃力や会心ダメージといったものを参照せず、元素熟知とレベルのステータスのみを使用します。そのため、燃焼反応を軸に編成を組む場合、高レベル且つ高元素熟知のキャラクターを編成することで、高いダメージを稼げるでしょう。
元素1 | 作用方向 | 元素2 |
---|---|---|
⬅︎➡︎ | ||
残留する元素 | ||
(炎元素で反応を起こした場合) | ||
効果 | ||
・元素反応を起こした攻撃のダメージを上げる ・炎元素で起こした場合は約1.5倍 └代わりに水元素が残留して連続反応を狙えることも ・水元素で起こした場合は約2倍 └倍率は高い代わりに基本的に元素残留が起こらない |
蒸発は炎元素と水元素が接触した時に起こる反応です。蒸発は元素反応を起こした攻撃のダメージを上げる効果があり、「炎元素」で起こした場合は約1.5倍上昇の効果、「水元素」で起こした場合は2倍の基礎的な上昇効果があります。
1番目 | 2番目 起こす側 |
倍率 | |
---|---|---|---|
➡︎ | 2倍 | ||
➡︎ | 1.5倍 |
蒸発反応発生時は、反応を起こした側の攻撃ダメージが一定倍率で増幅します。水元素で反応を起こした場合は増加率2倍であるのに対し、炎元素で起こした場合は1.5倍と差がありますが、代わりに、水元素が蒸発反応後も残留する場合があるため、総合的なダメージ量で勝ることもあります。そのため、どちらで反応を起こすにも相応のメリットがあると覚えておきましょう。
また、増幅倍率は元素熟知の数値に応じて上昇するものの、「攻撃のダメージ」×「反応の倍率」という計算式になるため、蒸発反応のダメージを上げる際は、キャラクターの攻撃力や会心率、会心ダメージも無視できません。
【条件】 ・バーバラ(Lv:80/武器:生徒ノート(星1)/聖遺物:無装備) ・ベネット(Lv:80/武器:無鋒の剣(星1)/聖遺物:無装備) |
キャラ | 通常攻撃 | 蒸発反応時 |
---|---|---|
バーバラ | 34~39ダメージ |
72ダメージ(2倍) |
ベネット | 175ダメージ |
262ダメージ(1.5倍) |
元素1 | 作用方向 | 元素2 |
---|---|---|
⬅︎➡︎ | ||
残留する元素 | ||
(反応のタイミングと手段次第) | ||
効果 | ||
・継続的な雷ダメージを与える ・周囲の水元素が付着した敵にも感電ダメージを与える ・起こした攻撃によって継続ダメージ回数が変化 ・感電反応継続中は雷と水の元素を両方有する └第3の元素を加えることで2つの元素反応を起こせる |
感電は水元素と雷元素が接触した時に起こる反応です。感電が起こると、雷の追加ダメージが発生します。こちらのダメージは、反応を起こした側のキャラクターのレベルと元素熟知を参照するため、高ダメージを狙う際は、高レベル且つ高元素熟知のキャラクターを用意しましょう。
一体のモンスターで感電反応が発生した場合、その周囲に居る水元素のみを有したモンスターにも雷元素が放電されて感電ダメージが入ります。そのため、対多数の戦闘を想定する場合は周囲の敵に水元素を付着、または拡散させる手段を用意しておくことを推奨します。
付着手段 | 感電発生回数 |
---|---|
通常攻撃 | 1〜2回 |
元素爆発 | 3〜4回 |
原神においては、各キャラクターの攻撃方法によって、敵に付着する元素の量が異なります。そのため、元素反応を発生させるために使用した攻撃手段によって、感電の発生回数も異なります。多量の元素を付着させる方法は元素爆発など連発できない手段に限られるため、基本は複数回の付着を繰り返す方がいいでしょう。
▲感電反応中に炎元素を付着させた様子 |
感電反応中は水元素と雷元素を両方有する特殊な状態になります。元素爆発などを用いて多量の元素を付着させ、その隙に第3の元素を付与することで、感電とは異なる元素反応を2つ発生させることもできます。
元素1 | 作用方向 | 元素2 |
---|---|---|
⬅︎➡︎ | ||
残留する元素 | ||
なし | ||
効果 | ||
・約3秒動きを封じる ・ボスなどは凍結状態にならない ・両手剣や岩元素で「氷砕き」に派生する ・付着していた元素は消費される |
凍結は水元素と氷元素が接触した時に起こる反応です。凍結が発生すると、対象の敵が約3秒間、行動不能の状態になります。また、凍結状態の敵に対して両手剣や岩元素で攻撃した場合、凍結を解除して「氷砕き」による追加ダメージを与えます。氷砕きのダメージは攻撃したキャラの元素熟知に応じて変化します。
フィールドボスや週ボスなどは、凍結反応を起こしても動きを止めません。反応発生時には「凍結」の文字が表示されますが、敵は硬直せず、凍結状態にはならないため、「氷風を彷徨う勇士」などのセット効果は発動しません。
▲砕ける氷のエフェクトが出現
氷を砕く攻撃(判明中のもの) |
---|
・両手剣の攻撃 ・一部武器の落下攻撃 ・岩元素攻撃 ・一部元素スキル |
凍結状態の敵に「氷を砕く性質」の攻撃を繰り出すことで、「氷砕き」が発生します。氷砕きはキャラクターのレベルと元素熟知を参照してダメージを決定するため、ダメージを上昇させたい場合は、高レベル且つ高元素熟知のキャラクターを使用するようにしましょう。
元素1 | 作用方向 | 元素2 |
---|---|---|
⬅︎➡︎ | ||
残留する元素 | ||
(氷元素で反応を起こした場合) | ||
効果 | ||
・元素反応を起こした攻撃のダメージを上げる ・氷元素で起こした場合は約1.5倍 └炎元素が残留する場合がある ・炎元素で起こした場合は約2倍 └付着していた元素は消費される |
溶解は炎元素と氷元素が接触した時に起こる反応です。溶解は元素反応を起こした攻撃のダメージを上げる効果があり、「氷元素」で起こした場合は約1.5倍上昇、「炎元素」で起こした場合は約2倍上昇します。
1番目 | 2番目 起こす側 |
倍率 | |
---|---|---|---|
➡︎ | 1.5倍 | ||
➡︎ | 2倍 |
溶解反応発生時は、反応を起こした側の攻撃ダメージが一定倍率で増幅します。炎元素で反応を起こした場合は増加率2倍であるのに対し、氷元素で起こした場合は1.5倍と差がありますが、代わりに、炎元素が溶解反応後も残留する場合があるため、総合的なダメージ量で勝ることもあります。そのため、どちらで反応を起こすにも相応のメリットがあると覚えておきましょう。
また、増幅倍率は元素熟知の数値に応じて上昇するものの、「攻撃のダメージ」×「反応の倍率」という計算式になるため、溶解反応のダメージを上げる際は、キャラクターの攻撃力や会心率、会心ダメージも無視できません。
元素1 | 作用方向 | 元素2 |
---|---|---|
⬅︎➡︎ | ||
残留する元素 | ||
(反応のタイミングと手段次第) | ||
効果 | ||
・範囲内に炎ダメージを与える ・岩盾や鉱石に対しても有効 ・付着していた元素は消費される ・小さな敵への吹き飛ばし効果を持つ |
過負荷は炎元素と雷元素が接触した時に起こる反応で、過負荷が起こると範囲内の敵に炎のダメージを与えます。また、過負荷は岩元素でできたシールドや鉱石系対して有効で、普通に攻撃するよりもはるかに効率良く壊すことができます。
過負荷の特殊な効果として、反応時に吹き飛ばしが発生することがあります。小柄な敵の場合は遠くへと飛んでいき、こちらの攻撃の射程外に出ることも多く、敵との戦闘時間が長引く要因になりがちです。
育成が進んでいない段階では、高いダメージ倍率と被弾を避けられる吹き飛ばしの性質は利点として計上できますが、「敵には安定して勝てる。後は戦闘の時短を目指したい」という段階まで育成が進んだ後は、過負荷をメインに編成を組むのは難しいかもしれません。
フィールドボスや、ヒルチャール暴徒などの精鋭の敵には吹き飛ばし効果が効きづらく、過負荷の追加効果がデメリットに作用することはありません。そのため、対強敵においてはダメージソースとして運用しても問題はないでしょう。
また、過負荷には硬質なものを破壊する性質があるため、ヒルチャール暴徒の持つ岩盾や鉱石を破壊することも可能です。ただし、岩元素スキルなどの本職と比較すると効力は見劣りするため、可能であればより有効な元素を持ったキャラクターを連れていくべきでしょう。
元素1 | 作用方向 | 元素2 |
---|---|---|
⬅︎➡︎ | ||
残留する元素 | ||
(反応のタイミングと手段次第) | ||
効果 | ||
・範囲内に氷ダメージを与える ・約12秒間物理耐性を-40% ・付着していた元素は消費される |
超電導は雷元素と氷元素が接触した時に起こる反応です。超電導が起こると氷の範囲ダメージを与え、約12秒間物理耐性を40%ほど低下させます。
元素反応_開花 | ||
---|---|---|
水 | ⬅︎➡︎ | 草 |
・草原核が発生 (最大数5個。超過または約7秒経過で草元素ダメージ) ・炎元素付着で「烈開花」発生。(草元素の爆発と自傷ダメージ) ・雷元素付着で「超開花」発生。(草元素の追尾弾) |
水元素と草元素を組み合わせた際、「草原核」が発生します。最大で5個まで出現可能で、それを超過する草原核が出現するか、または発生から一定時間が経過すると、草原核が消失して周囲に草元素ダメージを与えます。
また、発生した草原核が炎元素と接触すると「烈開花」が発生し、多少の自傷と共に草元素ダメージが発生。雷元素に触れると「超開花」が発生し、草元素の追尾弾が敵に向かって飛んでいきます。
開花との違い | |
---|---|
烈開花 | 超開花 |
即座に反応ダメージを狙える | |
基礎倍率が開花より高い | |
- | 敵を追尾する攻撃に変化 |
開花反応によって発生した緑色のオブジェクト「草原核」に異なる元素を付着させることで、別の元素反応に派生させられます。
「草原核」に炎元素を付着させることで烈開花反応が発生し、通常の開花より高い倍率の草元素ダメージが発生します。「草原核」に雷元素を付着させると、同様に草元素ダメージが発生し、こちらは多少距離が離れていてもダメージが届く追尾弾へと性質を変化させます。
どちらも開花反応より基礎的なダメージ倍率が高いため、開花主体の編成を組む場合には雷元素または炎元素の採用を検討してもいいでしょう。ただし、反応時のダメージに参照される元素熟知は、最後に元素を付与させた雷・炎元素のキャラクターのそれを使うため、運用時には注意が必要です。
元素反応_激化 | ||
---|---|---|
雷 | ⬅︎➡︎ | 草 |
・「原激化」状態に移行 ・雷元素付着で「超激化」発生。(反応時の雷元素ダメージ上昇) ・草元素付着で「草激化」発生。(反応時の草元素ダメージ上昇) |
草元素と雷元素を組み合わせた際、「原激化」反応が発生します。反応発生後、草元素または雷元素と接触すると「超激化」または「草激化」が発生し、当該反応時のダメージが上昇します。また、激化反応は一定時間持続するため、場合によっては複数回のダメージを強化することができます。
この項目における「序盤」はゲーム開始から璃月到着まで、「中盤」は稲妻クリアや世界ランク5程度までを想定しています。 |
特におすすめの元素反応 | |
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感電 | 【序盤】★★★★☆|【中盤】★★★★☆ 基礎的なダメージ倍率は低いものの、複数回の反応を起こしやすく取り回しやすい優秀な元素反応。敵を吹き飛ばさないため時間当たりのダメージを出しやすい。終盤でも十分に通用するポテンシャルを持っている。 |
開花 | 【序盤】★☆☆☆☆|【中盤】★★★★★ 無課金の草元素キャラクター入手が中盤の入手になる都合上、序盤はそもそも開花反応を扱えない可能性が高いが、「開花」「烈開花」「超開花」ともに基礎的な倍率が高いため、運用できるようになれば優秀なダメージソースになる。 |
過負荷 | 【序盤】★★★★★|【中盤】★★☆☆☆ 使いやすさに反して基礎的なダメージ倍率が高いため、序盤から火力を発揮させやすい。敵を吹き飛ばしてしまう性質上、火力を出しやすくなる中盤以降は雑魚処理速度低下の観点から推奨度が下がる。 |
燃焼・過負荷・超伝導・感電・超開花・烈開花・拡散といった元素反応は、反応時に追加ダメージが発生します。これらはキャラクターの攻撃力や会心発生の有無によってダメージを左右されず、「レベルと元素熟知さえ上げれば安定したパフォーマンスを発揮する」ことが最大の強みとなっています。
武器や聖遺物などの育成が不十分な段階では頼もしい戦力となってくれるため、序盤はこれらの反応を活用すること、また、そのためにキャラクターのレベルをしっかり上げることを推奨します。
蒸発や溶解といった元素反応は、反応を発生させるためにおこなった元素攻撃のダメージを一定倍率で向上させます。序盤の100ダメージ、1000ダメージの頃はその数値が倍になっても上昇量は控えめですが、ダメージが1万を上回る頃になると、その恩恵は目に見えて大きくなっていきます。
反応に依存せず火力を出せるようになってきたら、こちらの元素反応を主体とした編成も視野に入れましょう。
▲縦軸は影響量(%)
元素熟知は、上げれば上げるほど元素反応の威力を上昇させます。ただし、元素熟知に比例して性能が上昇する訳ではなく、上がるほどその恩恵の上昇量が緩やかになります。
装備や聖遺物、バフなどで上昇させるステータスとなっている都合上、攻撃力や会心率、会心ダメージの数値を増やす方が総合ダメージ量で勝るケースも多いため、パーティ編成やキャラクター次第で適切な元素熟知の数値が変化することは留意しておきましょう。
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