【原神】星々の幻境(UGC)のゲーム制作(作り方)

ゲーム制作_アイキャッチ

原神における星々の幻境(UGC)におけるゲーム制作のやり方(作り方)をまとめた記事です。原神星々の幻境(UGC)のゲーム制作の方法を知りたい方はぜひ参考にしてください。

星々の幻境(UGC)のゲーム制作とは

星々の幻境(UGC)では、原神のリソース(オブジェクトやモンスター等)を利用してゲームを自作することができます。ゲーム制作は星々の幻境(UGC)のメインコンテンツとなる要素であり、多くのユーザーに支持される作品を作ることで収益化も可能となっています。

ゲーム制作で使用するエディターは、実際のゲーム制作の現場で使用されるような本格的なゲームエンジンとなっており、オブジェクトの配置によるステージ作成、キャラやモンスターの細かいパラメータをいじりアニメーションをつけること、ブループリント形式のプログラミングなど様々なアプローチでゲーム制作が可能となっています。

テンプレートも用意されているため、初めての方はテンプレートから様々な要素を触れながら勉強していくと良いでしょう。

星々の幻境(UGC)のゲーム制作のやり方(作り方)

プロジェクトを作成し各種要素を格納するデータを作成しよう

星々の幻境(UGC)におけるゲーム制作では、一般的なゲーム制作同様にまずはプロジェクトを管理するためのファイルを作成することになりそうです。生放送では特別言及されていませんでしたが、後述するプログラミング等でそれぞれの要素を紐付ける際に重要となる各種素材の名前等が設定できるようになると思われるため、わかりやすい名前でそれぞれを管理することが求められます。

オブジェクトやモンスターを配置してステージを作ろう(レベルデザイン)

オブジェクトの配置 モンスターの配置

星々の幻境(UGC)におけるゲーム制作の基本は、オブジェクトやモンスターを配置してステージを作成することです。原神で実装されているものは配置可能となっており、ただ配置するだけではなく、各種パラメータをいじることができるため、本格的なレベルデザインが可能となっています。

生放送では言及されていませんでしたが、オブジェクト自体は自作することができるかどうかは不明となっています。

また、テンプレートも存在しているようなので、初めたばかりの方はテンプレートを参考にステージ制作を始めてみると良いでしょう。

アニメーションを作成しよう

オブジェクトやモンスターの配置が終わったら、各種素材(キャラ・モンスター・オブジェクト)に対応したアニメーションを作成しましょう。エディター内で作成できるアニメーションにはいくつかの種類があり、それぞれのアニメーションは動かしたいオブジェクトに対して設定を編集することで作成が可能です。

簡単な動き(並行移動や上下移動、回転移動などを組み合わせた動き)は、パラメータを少し編集するだけでもつけられるようです。

複雑な動きはタイムラインで動画のように編集する

アニメーションの中でも複雑な動き(複数の動きの組み合わせや動かすタイミングが重要となる動き)については、タイムラインを用いて動画編集のようにアニメーションをつけることも可能です。

キャラのモーションにこだわりたい場合にはこちらでの編集が良さそうです。生放送では言及されていませんでしたが、アニメーションに関してのテンプレートが用意されているかは不明ですが、用意されているのであれば基本的な動きはテンプレートから編集するやり方が良さそうです。

ブループリント形式の直感的なプログラミングを利用し様々なイベントを作成しよう

ゲームの素材(ステージや各種アニメーションなど)が完成したら、それぞれの要素をつなげるためのイベント(このオブジェクトの上に乗ったら対象のギミックが動くなど)を作成する必要があります。

いわゆるプログラミングと呼ばれる作業であり、星々の幻境(UGC)におけるプログラミングは、ブループリントと呼ばれる直感的に行えるようなものが採用されています。一般的にイメージされるような文字ばかりのプログラミングとは異なり、直感的に関係がありそうな部分を線で繋いでいくように作成するものとなっています。

生放送では言及されていませんでしたが、基本的でよく使う処理に関してはある程度パターンが決まっているため、テンプレートなどが用意されている場合にはそれらを活用する方法が良いでしょう。

具体的なゲームの作り方

★注意点★
PCユーザーしか幻境(ステージ)制作は行えません。

「自分の幻境」から制作できる

メニューにある「自分の幻境」を開く

メニュー自分の幻境

パイモンメニュー右上にある「自分の幻境」を選択します。PCユーザーしか「自分の幻境」というものは表示されません。

新規セーブデータから制作する

ステージ作り方

新規セーブデータを選択すると、「星々の箱庭」と呼ばれるエディターが開きます。ここから自由にステージを編集し、制作することができます。

例としてコインを回収するゲームを作る

1
プレハブライブラリにコインを置く
最初はプレハブライブラリのタブで「動的ユニット」→「ギミック」→「冒険コイン」と選択して、冒険コインを設置します。
2
共通コンポーネントを追加する
コインを設置できたら、右側に出てくるタブから共通コンポーネントを追加します。
3
衝突トリガーを追加する
「共通コンポーネント」の中から「衝突トリガー」を追加します。
4
トリガー追加後「詳細編集」を押す
「衝突トリガー」を追加できたら、「詳細編集」を押します。
5
トリガーエリアを追加する
「衝突トリガー」の「詳細編集」画面でプラスマークを押すと、トリガーエリアが追加されます。操作内容としては、トリガーエリアを追加するだけで問題ありません。
6
ノードグラフを追加する
共通コンポーネントを追加した後は、ノードグラフの追加に進みます。最初はノードグラフがないため、「星々の箱庭を開く」を押してノードグラフを編集します。
7
ノードグラフを追加する
共通コンポーネントを追加した後は、ノードグラフの追加に進みます。最初はノードグラフがないため、「星々の箱庭を開く」を押してノードグラフを編集します。
8
新規ノードグラフを作成する
「星々の箱庭」を開いたら、「未分類タブ」の中に「新規ノードグラフ」を作って開きます。
9
ノードライブラリを開く
「新規ノードグラフ」を開き、画面内で右クリックをすると「ノードライブラリ」が開きます。そこで「トリガー」と検索すると、「衝突トリガーに入る時」が出てきます。
10
必要なノードを追加する
「衝突トリガーに入る時」のノードを追加し、その後同じように「ノードライブラリ」を開いて「エンティティ」と検索します。そうすると、「エンティティを削除」が出てくるため追加します。
11
2つのノードを繋ぐ
追加した2つのノード、「衝突トリガーに入る時」と「エンティティを削除」を繋ぎます。画像の通りに最上部同士、そして「トリガーエンティティ」と「ターゲットエンティティ」を繋ぎます。
12
完成したノードグラフを保存する
完成したノードグラフを保存します。今回はコインを回収することが目的なので、名前は「コイン」にします。
13
保存したノードグラフを追加する
ノードグラフを保存できたら、オブジェクトプレハブに戻ります。先ほどは「ノードグラフを追加」を押しても何もありませんでしたが、今回は先ほど作成した「コイン」が表示されてます。そのノードグラフを押すと、冒険コインに作成したノードグラフが追加されます。
14
ノードグラフを追加した後保存する
ノードグラフを追加した後で保存するのを忘れないようにしましょう。
15
保存したオブジェクトを設置しよう
先ほど作成したものがちゃんとオブジェクトプレハブで保存できていると、1つ左のタブの「エンティティ配置」で表示されます。作成したものを設置してみましょう。
16
実際にテストプレイをしよう
エンティティを配置できたら実際にテストプレイをしてみましょう。自分が想定する挙動が起これば成功です。今回のテストプレイでは、コインに触れてコインが消えたため「コインを回収する」という目標は達成できました。
17
ステージをアップロードする
テストプレイが問題なければステージをアップロードしましょう。
18
ロード画面を設定して投稿
ロード画面やアチーブメントの画像を自由に設定できます。設定し終えたら自作したステージを投稿しましょう。

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コメント

4 名無しさん

PCかマウスでしかゲーム作れないの悲しすぎ……

3 名無しさん

PC限定かよ… 道理でPS5版のメニュー片っ端から調べても見つからんわけだ つまんねぇ

記事を書いている攻略メンバー

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