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自分チャー練習中です。チャー使いの人に質問このギア、スプラスコープコラボに向いていますか?
拡大決まってないです。0からだと感覚的に 10~13回ってとこでしょうか? ご存じかとは思いますが、マッチングで敵側がこちらの 腕前を総合的に上回る格上に勝利した場合はゲージ進行が 大きくその逆は少ないです。
ありがとうございます❗😁
腕前によるとおもいます。(たぶん)
ガチマッチのゲージって何回勝てば満タンになりますか?
★があってもs以上じゃない=ゲームセンスがない と決めつけるのは極端ではないですか? 単にガチマに興味がない人も少なくないですよ。 上級者全員が「 全員A以上」とは限らないです。
ほっときましょう。対抗したら負けです。 奴らの思う壷。
ID: 1234wowowo個人的に2.1が1番良い大きさかなと。デカ泡が好きなので(^^) 私はアサリでの起用がメインなので、ホコだともう少し小さくて良いかもしれません。1.3でも十分だという方もいます。参考までに。
丁寧にありがとうございます!! そうなんですよね、後ろにいたら圧かけらんないんですよね。 よくわかります。 短射程いると対面負けるので、無意識に下がりがちに。 おかげで、塗り負けして余計に不利に。 対面時はイカはさんでます足遅いので、またインク切れしやすい。 AIMがまだ未熟だから数打ってしまうんですね。 頑張ります。
どーでもいいが、質問板でその自己紹介は いらねーんだけど?雑談の方でしてくれる?
ありがとうございます! スペ性2.1なんですね。 ギアがまだないなぁ、対物必須だと思うので私は1.3まで揃ってます。 ランクが22までいきましたが、なかなかギア売ってないんですよね。 2.1積むのはバブルの大きさが、ホコで有効なのでしょうか。 まだ、2もないので比較できないためよければ教えてください。
ごめんおれがゲームセンスありすぎただけかもしれない サブ垢始めたけどbやs+でも普通に星付きいたわw 星着くまでにxはおれの中での普通であってみんなからしたら違ったのか
ID: 1234wowowoプラコラの射程は長いですが、そうと言って射程に頼り切って後ろで撃っているだけでは相手にとって圧力がないです。 ある程度前に出ましょう。ただ、前に出ると当然狙われるので、撃ち続けている時間は短くするべき。対面でもしっかりとステップを踏んで狙いを定められないようにします。 スシやZAPの中射程シューター対面は、前述のステップを意識することが大切かな。とりあえず相手のエイムをずらす。 ボールドやノヴァなどの短射程に関しては、五分~相手の有利な射程圏内に入ると連射速度,乱数,キル速度でほぼ勝てないので良くて相打ちです。なので、短射程の敵を間合いに入れさせないことが大事です。数の有利を取られたり他の敵と対面していたり、足場を取られてしまったりなどの不利状況でなければ、少し念入りなクリアリング,サウンドプレイetc.で詰められることは避けられます。 ~~~ 長々と書きましたが、要するにスシより少し後ろくらい(ある程度前)で戦って打開時はしっかりとクリアリング、ホコでは進めるタイミングで攻めの方向にバブルが基本かな。 敵の位置を良く確認しましょう。
絶対呼ばれた気がする・・・・ S帯スパヒュー使いです。1.3はどんなギアパワーかにもよるけど、プライム使いさんの言うように全体でパワー内に欲しい性能が入ってれば見た目だけなので問題ありません。立ち回りに関しては赤スパさんのご意見を参考に。で、私から、まずパワーですがエリアでスパヒューの「塗る」役割は大きいです。塗れる武器でもあるので メインインク効率積んでおくと良いと思います。私は1.2入れてます。エリアだけならもっと入れても良いかと。初動突っ込んで、まずエリアを8割方塗るイメージ、そこから展開して裏取りしやすいステージならば裏へ抜け後方を突く、またはエリア側面から塗に入った敵、側面を突く。長射程が多くなった現環境で丸見えの状態でエリア付近をウロウロするのは禁物です。とにかく潜って移動して移動して、エリアへと敵が入ってきそうな所にポイズン投げて威嚇し、炙り出された敵を撃つ。そんな感じです。裏取りが全てではありません。敵とエリアの間に立ち、とにかく動いてキルをとって時間が合ったらエリア外でも塗るを意識してください。 いいか・・止まるんじゃねぇーぞ!
ID: 1234wowowoギアでいいのかな?私が使っているプラコラギアです。 ①カムバック,スペ性1.5,メインク0.2,インク回復0.2,対物 ②スペ性2.1,メインク0.3,インク回復0.2,イカ速度0.3,対物 ③スペ性2.1,メインク0.2,インク回復0.1,スペ増0.3,爆風軽減0.2,対物 ~~~ ①の利点はカムバックでデス後のキューバンの回転数,スペシャル回転率etc.を良くして打開のスピードを上げられること。 ②の利点はイカ速積みにより少し対面がしやすくなること。 ③の利点はスぺ増の効果で早いタイミングでスペシャルが溜まり、相手の打開タイミングにspを合わせやすいこと。また、爆減0.2によりクイボの近爆風のダメ量が32.4になり3発耐え、ジェッパの近爆風46.7まで減少することです。 ‥‥‥ ギア考えるときは→→ スペ性は2.1を基準に自分の好みで入れる。 インク管理も自分に合う数入れる。私はメインクインク回復を各0.2程かな〜。 余った枠で好きなギアを入れましょう。(私は対物つけてます。)
フレンドになってもいいですか??
スゲー偏見だなw X行けないだけでゲーム全体のセンスが無いとな・・・ アンタはスゲーよ!良かったな自己満乙w
すみません質問なんですが、スペシャル性能アップのギア積んでアーマー発動させると、まとってる時間が伸びるだけですか?それとも、剥がれにくくなるんでしょうか?
(3/3) 最後に、「わさビーフ」さんの動画を見る事をオススメします。エリアは確か使ってなかった気がしますが、対面の参考に超出来ます Twitterだとよくキル系動画を上げてらっしゃるので空いた時間(マッチング中とか)にサクッと見れますのでオススメです …宣伝になってしまいすみません、上手い方の動画を見る事が上達の近道だと思ってまして(・・;) 長文連投失礼しました
(2/3) あ、どのブキにも言える重要なの事が、エリア内で戦わない事。飛び散ったインクで確保orストップされてしまいます ちなみにサブも使っているでしょうか?サブを敵は避けようとするので誘導にピッタリなんです。飛距離あげでサブ性能を0.2くらい積むのが好きですね SPも打開は味方と合わせること。バブルなら敵側エリアに横にかかるようにしたり、ボムピならエリアにかかるようにしたり。 余裕があればバンバン投げちゃってください。その為にSP系枠を1.3とるといいです(例:SP増1.1、SP減0.2)
(1/3) ウデマエS+底辺なので参考程度に… イポスさんの仰るように、見た目が良いだけで利点はそんなにありません。実際1.3も要らなかったりします(※イカ速やサインクはブキにより例外) ーーー エリアは前線で暴れる立ち回りをしています 初動は味方のタイプによって変えたり。後衛多めなら、サッと裏取りに行き危険ならそのままエリアを避けて帰ってきます 前線多めなら、味方の突っ込む数で、多ければサポートに回り、少なければ合わせて突っ込みます スパはバランスが良いので立ち回り方が結構自由なんですよね
インクや塗りポイント増えるの問題じゃなくモチベーションの問題になるんですね。レベル近い者同士がチャポチャポされたらきっと不快なる方いそうですね。チャポチャポする人の2LとBボタン壊れたら良いのに(笑)
煽りですか。楽しみ方は人によって違いますからね。ひゃっはーって感じしますね。かわいいもんだ(*´ー`*)
ありがとうございます。 チームをグイグイ引っ張れるほどは上手くないので、練習します。 なので、戦略?をたててから挑みます。まぁ、なかなかうまくはまりませんが。
独りよがりなプレーでもSくらいまではキルとってれば勝てるよ
私も同じく。 それだけ出来るのが羨ましい。
ガチホコ、立ち回りとプラコラのギアについて質問です。 昨日ホコをやりはじめました、Bマイナスのオッケーラインまで上げました。 初動はホコ割りにいきます。割り優勢ならばそのまま、劣勢ならば敵進行ルート予測して下がって塗ります。ホコ持つまではルート確保のために塗ります。敵を倒すというよりも塗ってます。プラコラちょっと塗りがツラい。人数と塗り見てホコ積極的に持ちます。塗りがいいとこを選んで運びます。やられたら味方人数見てジャンプ、味方持ってくれたらバブルで圧かけて割ります。全体的に塗りが強いと勝てます。弱いと押し込まれます。塗り意識とホコ持ちを中心に攻めてます。どんなものでしょうか。ギアはスペ増、イカ速、対物、サブはインク系。スパッタリーのビーコン強くていると負けやすい!
楽しいなら良いじゃない。
ID: aa751f0540acb9a1.3の良い所はギアパワーの統一感があるというだけです。 アタマ、フク、クツに、それぞれ一つづつ付けたほうが欠片の燃費に優しく、1.3と同じ性能が作りやすいので私はそうしています。
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それぐらい勝たないとダメなんですね…😅 厳しい~😫