原神(げんしん)攻略記事コメント
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ぶっちゃその動き回る敵相手に同じぐらいのスコアでそれぞれタイム比較しないと無意味な議論だと思う 自分は雷怒から金メッキに乗り換えたけど特に困った場面ないぞ あとそんなに走らないといけない面なら無理にセノ使わず素直に射程長いキャラ出したらいいし、火力ある人に比べて火力ない人の方が移動多くなるのは当たり前だからそこら辺の違いもあるかもな
というか、金メッキと雷怒のダメが誤差というならば、金メッキはチャージ型、雷怒は火力型でお互いに寄せているものの話だけど、雷怒のスキル2回で回収できる粒子を金メッキでは1回で回収しているというニュアンスの方が正しいと思うな。 で、下でも言ってる通り、味方へのチャージサポートは雷怒のほうが優れていると思うし、金メッキではタイミング逃して1回無駄にすると粒子生成まるまる出来ないが、雷怒なら一回タイミング逃しても半分は次で生成できるって意味では粒子生成においては優れていると思う。 これも卓上の話だから実際そこまで差あるのって聞かれたら大してなかったりしそうだけど
セノの爆発1回分を1セノって言うね 今回の螺旋だと12-1前半がバリア削った後に爆発して1セノ、12-2後半がウェルプたちの途中でローテ回して2セノ 12-2前半が1セノ、12-2後半が1セノ 12-3前半が1セノで移動や誘導にグダったら2セノ目突入.12-3後半が1セノ って感じでチャージ130強の雷怒で丁度次の爆発溜まる感じだったから金メッキだと強いゆえに直ぐに倒し終わって溜まらないような気がしてしまうんだよね 今まではフィッシュル入れてたからチャージ気にしなくても安定して溜められたんだけど、ナヒフリ白セノの編成だと金メッキだとチャージキツそうな気がして倦厭してしまうわ
横だけど、目押し外れそうなら見送るけどな。それか空打ちするから2回無駄にすることはないよ。 あと敵がすぐ溶けるってことは複数戦の話だと思うけど、敵が死んだら粒子生まれるし複数戦で粒子生成で困ることは金メッキだろうが雷怒だらうがまともに厳選してたら無いと思う。 味方のチャージサポートの件はまー確かにと思う。
金メッキだとチャージ盛っても敵がすぐ溶けるからスキル何回も打てなくて粒子が出ないんだ。 それに目押しが外れた後金メッキだと雷怒みたいにCT短くする建て直しが出来ないから目押し2回無駄にすることもあったりするんだ。螺旋だと動かないといけない時もあるからタイミングズレること割りとあるし 何回もスキル打てれば味方のチャージサポにも繋がるしな
確かに金メッキで今期の12-2、12-3のボスで試したら爆発直後の目押し+次の目押しと通常で終わった ハウンドみたいなのとかWAVE跨がないと目押し3回目すら打てない
合計倍率が実践では結構ブレる
金メッキもそうだけど、雷怒はすこしスキル遅れたら目押しのタイミングずれるからな。
てゆうか、計算も卓上のものだから、雷怒で何回スキル打てるかなんて、常に攻撃し続けている想定のもので、移動時間もあるし正確には出せないから単体ボス相手じゃ無いと参考に出来なくないか
いやだからそれだと敵がすぐ死ぬから意味なくね?っていってんの
🧑🏽🦲
これから長時間草撒けるキャラ出たとしても草付与はナヒーダ以下白朮以上くらいの調整になりそう ナヒーダとかは特に高頻度の草付与がアイデンティティだしな…
白朮が激化維持出来る程度の草追撃で実装されてしまった以上、それを超える草追撃キャラ実装してしまったら白朮の存在価値が回復だけになってしまうぞ つまり2凸とかほぼ価値無くなる
俺もなんならチャージ時計のほうがスコア高いけど火力出すにしてもあくまでセノ忖度したい気持ちがある笑 それにナヒ超える草追撃が来るとは思えない…😅
チャージ盛れた遺物は揃ってるから雷行秋より草行秋の方が嬉しいかも ナヒと入れ替えてCT的にも綺麗な編成になるし
計算得意な人が、同じスコアだったら、雷怒の方が期待値が高い。でも誤差って言ってたのを俺は鵜呑みにしてるよ。チャージ盛らない分、会心ダメか熟知に回せるんだってさ
ほんま熟知参照の雷行秋来るだけでええんやけどな。 チャージ緩和に中断耐性付与に耐性ダウン
よく雷怒ならチャージ少なくていいっていうけどそれって聖遺物が弱くて火力が低いからだろ? 厳選進むと敵なんすぐ溶けるから金メッキでチャージ盛る方がいいと思うんだが
今回は武器目指して、早めに出たら2凸も視野に入れるわ とにかく攻撃時計から変えられるようにチャージ付き熟知、熟知付きチャージ両方掘ってみる ありがとう
正直火力云々よりも取り回しの悪さの方をどうにかして欲しいんよな 元素スキル使ったあとの数秒間、通常攻撃に雷付与付けてくれるだけでも非爆発時にも超開花起動できてだいぶ違っただろうに
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