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ポケモンSV(スカーレットバイオレット)における、ダブルバトルの基礎知識です。
目次 | |||||
---|---|---|---|---|---|
▼執筆者紹介 | ▼基礎知識 | ▼必要な要素 | |||
「トリックルーム」との組み合わせにおけるセオリー | |||||
▼ねこだまし | ▼このゆびとまれ | ▼とんぼがえり | |||
「おいかぜ」との組み合わせにおけるセオリー | |||||
▼おいかぜ単体 | ▼ねこだまし | ||||
▼とんぼがえり | ▼このゆびとまれ | ||||
積み技との組み合わせにおけるセオリー | |||||
▼このゆびとまれ | ▼防御 | ||||
まとめ | |||||
▼まとめと余談 |
執筆者紹介 | |
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喰い断 /
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【実績】 ・JCS2017で3位 ・元P-Sports四天王 ・総合レートで3位 ・その他個別ルールでも上位経験多数 総合勢としてシングルやダブル以外でもトリプルやローテーションを含む全てのルールで実績を残した対戦勢。ポケモン対戦の解説を主体とした動画をYouTubeに上げるなどマルチで活躍するプレイヤー。 |
今回はダブルバトルの基本知識として、ダブルバトルの「初動(対戦開始から3ターン目ぐらいまで)」に関わるセオリーを紹介します。
セオリーの数そのものは膨大で、この記事で網羅しきることはできませんが、自分の使うパーティのセオリーだけでも覚えておくと、ダブルバトルの序盤戦でどのように行動を選択すればよいのか?ダブルバトルを触ったことが無いユーザーの皆様でも分かるようになり、対戦を楽しめるようになるのではないかと思います。
本質的にシングルバトルでもダブルバトルでもやるべきことは変わらないため、ダブルバトル固有の技やその仕様、シングルバトルでは見る機会が技や仕様が絡んだセオリーについて、本記事は解説していこうと思います。
※あくびや壁など、シングルバトルで見る機会が多い要素については割愛しています
技名 | 効果/主な使用ポケモン |
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ねこだまし
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必ず先制でき、100%の確率で相手をひるませる。出てきた直後のターンにしか成功しない。他の先制わざより早い。 |
おいかぜ
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4ターンの間、自分と味方の「すばやさ」を2倍にする。
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トリックルーム
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必ず後攻になる。5ターンの間「すばやさ」の低い順に攻撃が行われる。先制攻撃の技は先に出る。効果ターン中にもう一度使うと、効果はなくなる。
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このゆびとまれ
|
必ず先制でき、相手のすべてのわざ対象を自分にする。
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単体打点 | 高威力技。「いのちがけ」なども含まれる。 【例】 ・トリックフラワー ・いのちがけ等 |
範囲技 | 相手の2体に技が当たる代わりに威力が3/4に下がる。 【例】 ・ゴールドラッシュ ・ハイパーボイス等 |
壁 | 相手の技のダメージを半減する。 【例】 ・リフレクター ・ひかりのかべ ・オーロラベール |
上記がダブルバトルのセオリーに必要な要素です。個々のポケモンは1体1要素ではなく、複数の要素を内包しています。また、1体のポケモンにつき1つの要素というわけではなく、強力なポケモンは複数の要素を矛盾なく両立していることが多いです。
用語 | 解説 |
---|---|
単体打点 | 相手を一撃で倒すことができる高い火力を持つ行動を指す。 【例】 相手の場にウォッシュロトムがいるとアーマーガアで「おいかぜ」を使うことができないのでマスカーニャの「トリックフラワー(単体打点)」を使った。 |
範囲打点 | 「こごえるかぜ」や「じならし」のような追加効果が目的の技ではなく最低でもグレンアルマの「ねっぷう」のように、相手全体の体力を削れる火力が必要であるとする。 |
攻撃 | 範囲打点・単体打点どちらでも可。 |
|
「ねこだまし」+「トリックルーム」から展開する場合のセオリーです。今回は「トリックルーム」に特化した構築を例に紹介しますが、特化していないバランスタイプの構築でも、必要な要素さえ満たしていれば運用できます。
選出 | |
---|---|
+
|
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自分の行動 | |
1ターン目 |
ねこだまし+
トリックルーム |
2ターン目 |
インファイト+
ねっぷう |
とてもオーソドックスな初動です。ハリテヤマの「ねこだまし」でグレンアルマの「トリックルーム」を止めてくるポケモンを妨害し、次のターンに「インファイト」+「ねっぷう」で相手全体を削り、行動されたくない側に高威力の単体打点を使って倒すことで行動を止めていきます。
選出 | |
---|---|
+
+裏
|
|
自分の行動 | |
1ターン目 |
ねこだまし+
トリックルーム |
2ターン目 |
→
交代+
ねっぷう
or
インファイト+
ねっぷう
|
3ターン目 |
ねっぷう+
ねっぷう
or
インファイト+
ねっぷう
|
パターン①の「単体打点+範囲攻撃」で相手を倒せない場合に狙います。「トリックルーム」は交換時間が短く、再始動ができないため交換に手番を消費した上で単体エースを出すと確実に効果時間が足りなくなります。交換を行う場合は、交換先のポケモンが範囲攻撃持ち(本例ではコータス)であることが望ましいです。
選出 | |
---|---|
+
+裏
+
|
|
自分の行動 | |
1ターン目 |
ねこだまし+
トリックルーム |
2ターン目 |
→
交代+
→
交代 |
3ターン目 |
ねっぷう+
ゴールドラッシュ |
トリックルーム役を後続に温存したい時に使う初動です。エースタイプのポケモンは3ターン目にまでに場に出せば、4ターン目に相手の両方のポケモンに「まもる」を使われたとしても、5ターン目に攻撃を通すことができます。後続の組み合わせが範囲攻撃+単体打点の場合、相手の場にいる2体を仕留められる確率が大きく下がり、「トリックルーム」の再始動を狙う段階で2vs3の勝負となります。
これではトリックルームの再始動が難しい場合や、再始動しても勝ちきれない可能性があるため、ダブル交換を行う場合の後発は両方が範囲エースであるのが望ましいです。
選出 | |
---|---|
+
+裏
|
|
自分の行動 | |
1ターン目 |
いのちがけ+
トリックルーム |
2ターン目 |
ふんか+
ねっぷう |
「ねこだまし」の目的は相手を怯ませることでトリックルーム役を守ることであるため、「いのちがけ」のような技でもその役割を代替できます。「いのちがけ」の場合は「ねこだまし」と異なり、使ったポケモンが瀕死になってしまいますが、交換の手間なく強力なエースを展開できます。
また、マスカーニャの鉢巻トリックフラワーなどでも同じような役割が期待できますが、この場合はマスカーニャが盤面に残ってしまうため、パターン②で紹介した動きに派生させます。トリックルーム解除後のエースを後発に自然な形で残せる点からも、「ねこだまし」に頼るよりも信頼度が高い場合が多いセオリーの一つです。
|
「このゆびとまれ」または「いかりのかな」から「トリックルーム」を展開する場合のセオリーです。ねこだまし系とは異なり、相手の行動を止めるのではなく、受け止めることで指導を補助する点から裏のエースを盤面に展開しやすいことが特徴です。
選出 | |
---|---|
+
+裏
|
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自分の行動 | |
1ターン目 |
このゆびとまれ+
トリックルーム |
2ターン目 |
ふんか+
ねっぷう |
この指系の構築の最も基本となる動きです。相手の攻撃でイエッサンが倒され、コータスを後出しすることでエースを円滑に展開できるようになりますが、逆に言えば倒されなければエースを出すことができないため、この指役に「だっしゅつボタン」を持たせることもあります。
選出 | |
---|---|
+
+裏
|
|
自分の行動 | |
1ターン目 |
このゆびとまれ+
トリックルーム |
2ターン目 |
→
交代+
ねっぷう |
3ターン目 |
ふんか+
ねっぷう |
「ねこだまし」+「トリックルーム」のパターン②で紹介した動きと同じです。この指役は基本的に殴り性能が低く、場に残すと「トリックルーム」の効果時間が解除されてしまうため、基本的に交換を行うのはこの指役の方になります。
また、「ねこだまし」+「トリックルーム」のパターン③のようなダブル交換選択は再始動後の殴り性能が低いため、この指系の構築ではあまり推奨されません。
選出 | |
---|---|
+
+裏
|
|
自分の行動 | |
1ターン目 |
→
交代+
トリックルーム |
2ターン目 |
ねっぷう+
ねっぷう |
「このゆびとまれ」を使わなくとも「トリックルーム」を始動できる場合や、どうせ「このゆびとまれ」を使われるだろうと思っていそうな時に使います。
「ねこだまし」とは異なり、「このゆびとまれ」は相手の攻撃を止めることができないため、素の「トリックルーム」が通りそうな場面ではとても強力な選択です。
基本的にトリックルーム軸は「ねこだまし役」と「このゆびとまれ役」の両方を採用していることが多いと思います。そしてこの両方を採用している場合の使い分けは相手に強力な範囲技持ちがいるかどうかが基準となります。
これは「このゆびとまれ」だと範囲技持ちから「トリックルーム」の始動役を守ることができないためで、範囲技持ちがいるなら積極的に「ねこだまし」で止めに行き、それ以外の相手には「このゆびとまれ」を使うことになります。
また、「このゆびとまれ」または「いかりのこな」役にモロバレルを採用している場合、「キノコのほうし」を扱うことができますが、この技は眠りのターンでプレイングが分岐する都合上、セオリーを作ることができないため本記事では取り扱いません。
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交換技から「トリックルーム」を展開する場合のセオリーです。動きそのものは「ねこだまし」+「トリックルーム」のパターン④に近いものとなりますが、交換技では相手を倒すことができないため、何らかの場に出すことだけで仕事ができる要素と組み合わせることになります。
本記事では場に出すと発動する特性「いかく」を持つムクホークを例として紹介していきます。
選出 | |
---|---|
+
+裏
|
|
自分の行動 | |
1ターン目 |
とんぼがえり→
+
トリックルーム |
2ターン目 |
ねっぷう+
ねっぷう |
選出 | |
---|---|
+
+裏
|
|
自分の行動 | |
1ターン目 |
→
交代+
トリックルーム |
2ターン目 |
ねっぷう+
ねっぷう |
「とんぼがえり」+「トリックルーム」におけるセオリーは基本的に上記の2パターンのみです。威嚇を使って相手の攻撃を下げながら「トリックルーム」を始動、「とんぼがえり」でダメージレースに貢献しながら襷を潰し、終盤に蜻蛉役を温存します。ただし、相手に「ねこだまし」持ちがいる場合、蜻蛉役を止めるとトリル側の展開が止まるため、相手の「ねこだまし」を蜻蛉側に降らせる効果があります。
これに対して素の交換が通れば相手の行動を低威力技のねこだまし選択で1手分潰せますし、逆に無視されてもコータスと組み合わせておけば、無償降臨からの「ふんか」という2択を突きつけることができます。
ただし、どちらにせよ交換を行うこと自体は固定であるため、交換先を出落ちさせるような選択をされると厳しくなります。このような選択をさせないためには蜻蛉役には放置されない火力が必要になるため「いのちがけ」を使えるムクホークが最適性となります。
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現在のポケモン対戦で最も馴染み深いであろう使い方です。基本的に下記で紹介する2パターンを使い分けることができれば、それだけでもダブルバトルを楽しむことができます。
選出 | |
---|---|
+
+裏
|
|
自分の行動 | |
1ターン目 |
ハイパーボイス+
おいかぜ |
2ターン目 |
ハイパーボイス+
→
交代 |
3ターン目 |
ハイパーボイス+
ゴールドラッシュ |
初手から積極的に「おいかぜ」を展開し、ニンフィアの「ハイパーボイス」の連打で相手を倒すことで、2ターン目の交換時先の攻撃役の被ダメを抑え、さらに「おいかぜ」2週目を見据えて追い風役を終盤に残します。
初手で相手が「まもる」を使ってきたりすると、2ターン目の「ハイパーボイス」で相手を倒しきれず、エースの展開が遅れ、追い風ターンを枯渇させられます。
選出 | |
---|---|
+
|
|
自分の行動 | |
1ターン目 |
わるだくみ+
まもる |
2ターン目 |
ゴールドラッシュ+
おいかぜ |
パターン①で紹介した追い風対策パターンの解決策となる選択です。追い風構築は素早さで優位を取って殴るだけだと思われがちですが、積み技を使って強いポケモンがいると、構築がグッと引き締まります。
|
「ねこだまし」から「おいかぜ」を展開する場合のセオリーです。このセオリーは過去世代、メガカメックスやメガガルーラなど、「ねこだまし」を使いながら隣の「おいかぜ」選択を待ち、次のターンに先制して攻撃できる意味が大きいポケモンを使うことができた時代のものです。
現在の対戦環境では「ねこだまし」を使えるポケモンの戦力が当時と比べて劣る点及び、素早さの操作の即時判定化により、隣の優先度付きの「おいかぜ」を使えば「おいかぜ」の反映を待つ必要が無いため、あまり強くはありません。
選出 | |
---|---|
+
|
|
自分の行動 | |
1ターン目 |
ねこだまし+
おいかぜ |
2ターン目 |
インファイト+
てっぺき |
3ターン目 |
インファイト+
はねやすめ |
「ねこだまし」+「 おいかぜ」の基本行動です。追い風役を「ねこだまし」で守りながら素早さを上げ、積み技や「はねやすめ」を上手く使いながら、2週目の「おいかぜ」を狙います。
選出 | |
---|---|
+
+裏
|
|
自分の行動 | |
1ターン目 |
→
+
自由行動 |
2ターン目 |
じしん+
自由行動 |
相手に「ねこだまし」を警戒させるだけでさせて、別のことをします。トリックルーム系の構築とは異なり、追い風型の構築は「おいかぜ」を始動しなくても最低限戦うことができるため、非常に強力な動きです。逆にトリックルームのパターン③で紹介したような「両交換」の動きをする意味はあまりありません。
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「とんぼがえり」+「おいかぜ」におけるセオリーです。初手で蜻蛉役が仕事できるかできないかで選出と行動パターンを変えていきます。
選出 | |
---|---|
+
+裏
|
|
自分の行動 | |
1ターン目 |
とんぼがえり→
+
おいかぜ |
2ターン目 |
じしん+
自由行動 |
初手で蜻蛉役が仕事できなさそうな時の選択です。アーマーガアの「おいかぜ」に「ねこだまし」のサポートが必要ならば「ねこだまし」+「おいかぜ」のパターン①を選出し、それ以外の時はこのような選出をするとよいでしょう。
選出 | |
---|---|
+
+裏
|
|
自分の行動 | |
1ターン目 |
トリックフラワー+
おいかぜ |
2ターン目 |
とんぼがえり→
+
自由行動 |
3ターン目 |
じしん+
自由行動 |
初手で蜻蛉役が仕事できそうなときの選択です。追い風での行動に特化した「優先度追い風」とは異なり、バランス型の追い風パーティは状況に合わせた技選択が可能になります。
選出 | |
---|---|
+
|
|
自分の行動 | |
1ターン目 |
自由行動+
自由行動 |
2ターン目 |
自由行動+
自由行動 |
一見するとふざけているようにも見えますが、単体で動けるポケモンだけで組まれているため、この構築が「とんぼがえり」や「おいかぜ」の選択に拘る理由がそもそも存在しません。相手のパーティに合わせて選出や行動を決めていけるため、この圧倒的な自由行動を可能とする点がバランス型の追い風パーティの最大の強みです。
選出 | |
---|---|
+
|
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自分の行動 | |
1ターン目 |
いかりのこな+
おいかぜ |
ここまで記事を読み、セオリーのパターンを見て来た皆さまなら感じて貰えたかと思いますが、この動きは「直感的にアレ?っとなるレベルで弱い」です。同じことをやっているはずのトリックルーム構築でこのような動きが強く見えるのは、「トリックルーム」の効果時間が5ターンであることや、噴火コータスのような絶対的なエースが存在しているためです。と、言うよりもトリックルーム構築ですらこの指+トリルの動き自体はあまり強くありません。
この動きは「文章でみるとその弱さを認識する」ことができますが、実戦で見ると一見するとダブルバトルらしい動きとして強く見えがちで、プレミだと気が付きにくいです。トリックルーム以外でこの指を上手く扱う方法については、次の項目で扱います。
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「りゅうのまい」や「ちょうのまい」のような積み技を活用するセオリーです。全抜きを仕掛ける動きはシングルのユーザーにも馴染みがあり、どのように勝つか?というイメージを持ちやすいため、シングル熟練者にとっては一番扱いやすいジャンルかもしれません。
選出 | |
---|---|
+
|
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自分の行動 | |
1ターン目 |
いかりのこな+
りゅうのまい |
2ターン目 |
ねっぷう+
ドラゴンクロー |
最も分かりやすい使い方です。ターゲット変更で積み技を使うときの隙を守り、次のターンから攻撃に移ります。
選出 | |
---|---|
+
|
|
自分の行動 | |
1ターン目 |
いかりのこな+
りゅうのまい |
2ターン目 |
いかりのこな+
りゅうのまい |
3ターン目 |
いかりのこな+
ドラゴンクロー |
こちらも分かりやすい使い方です。ターゲット変更で積みエースを守れるだけ守ってから単独での全抜きを目指します。ウルガモスが倒れたらイエッサンやモロバレルのような2枚目のターゲット変更持ちを出したり、ターゲット変更を貫通する範囲技持ちには「ねこだまし」を出したりと言う動きを行います。
多くのこの指役は基本的にこのパターン①と②の動きを重視して戦います。
選出 | |
---|---|
+
|
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自分の行動 | |
1ターン目 |
いかりのこな+
りゅうのまい |
2ターン目 |
ちょうのまい+
ドラゴンクロー |
シングルバトルにおいて「積みサイクル」などと呼称される動きです。初動はウルガモスでトドロクツキを守りつつ、2ターン目はウルガモスに強いポケモンを倒し、残ったポケモンをウルガモスの「ちょうのまい」で起点にしていきます。
ウルガモスのように強力な積み技を使るターゲット集中持ちは、このような動きができます。
選出 | |
---|---|
+
|
|
自分の行動 | |
1ターン目 |
いかりのこな+
りゅうのまい |
2ターン目 |
ちょうのまい+
まもる |
トドロクツキで相手のポケモンを倒せる状況ではなかったとしても、ターゲット集中で消耗したウルガモスとトドロクツキの比較ではトドロクツキの方が危険度が高く、攻撃が飛んできやすいです。状況によってはトドロクツキが「りゅうのまい」を使ったという事実だけで相手を起点にできます。
選出 | |
---|---|
+
|
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自分の行動 | |
1ターン目 |
ちょうのまい+
まもる |
2ターン目 |
ねっぷう+
りゅうのまい |
さらに言えば、そもそもの話として「トドロクツキが積み技を使う可能性がある」というだけで、相手視点では急いで倒さなくてはならない対象として、自動この指が機能する場合があります。
上手くいくと、もはやターゲット集中技に頼らずとも、積み技の圧力や積んだという事実だけで全浮きを仕掛けることができます。
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防御技(壁技や火力デバフなど)+積み技のセオリーです。積み技を使う時、攻撃の対象を変更するのではなく、受けるダメージを減らすことで味方を守る方法です。かなり扱いにくいので、初心者にはおすすめしません。
選出 | |
---|---|
+
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自分の行動 | |
1ターン目 |
リフレクター+
りゅうのまい |
2ターン目 |
ひかりのかべ+
ドラゴンクロー |
相手が物理なら「リフレクター」、特殊なら「ひかりのかべ」を優先してエースを守ります。
選出 | |
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+
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自分の行動 | |
1ターン目 |
おにび+
りゅうのまい |
2ターン目 |
ひかりのかべ+
ドラゴンクロー |
相手が物理なら「おにび」、特殊なら「ひかりのかべ」を優先してエースを守ります。やることが変わらないため分かりやすく、扱いやすいように見えますが、壁役は3ターン目以降にできることが激減することが弱点です。対物理と対特殊で2手番を消費する必要があるため「だっしゅつボタン」に頼れず、3ターン目まで生き残るとやることが無くなります。
「うそなき」や「いやなおと」など火力に貢献できるサポート技を採用するか、積み役を「つるぎのまい」や「わるだくみ」のような素早さバフが入らないものにして、「でんじは」や「こわいかお」、「こうこうのしっぽ+トリック」で3ターン目以降の行動に意味のある編成が求められます。
以上がダブルバトルで使われる対戦開始数ターンにおけるセオリー的な行動です。もちろん、これ以外にもセオリーに該当する動きは存在しますが、使う構築と使われる構築に応じてこれらのパターンを意識すると、ダブルバトルでより勝ちやすくなるかと思います。
本記事には「おいかぜ」、「トリックルーム」、積み技の初動がまとめられている都合、とても複雑に思えてしまうかもしれませんが、実戦ではそれぞれの項目ごとの選択肢しかありません。
自分の構築で使う分は事前に確認し、対戦相手側に現れた時にどのような初動が考えられるのかという点について確認する形で本記事をご活用ください。
ねこだまし+まもる |
やらかしがちな初手のプレイングミスです。「ねこだまし」+「まもる」を使いたいと思うほどに劣勢な盤面なのに盤面が何も動きません。ごくまれに、この選択が最善手となる事例もなくはないですが、99%はプレイングミスなので、「ねこだまし」+「まもる」を使うほど不利な盤面なら、素直に交換で打開を目指しましょう。
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大会 | - |
ポケモン攻略部
SVランクマッチ:最高レート2200↑ 図鑑コンプ :全て プレイ時間:4000時間↑ 全ポケモン所持
くろこ
ランクマッチ最終1位
最高レート2297
プレイ時間7000
---------------------------------
【監修者紹介】
ポケモンレート戦1位常連。
テンポ良く面白い語りが魅力的。
対戦勢は特に注目!
ダブルバトルの基礎知識|初心者向け【スカーレットバイオレット】
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