原神(げんしん)攻略記事コメント

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    123 名無しさん23日前

    セーブポイント、会話のスキップ、強制歩き、強制主人公 会話スキップは出来ないなら意味のない選択肢はやめてくれ オートで放っておけば終わるようにしてくれ

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    122 名無しさん約3ヶ月前

    夜中の3時くらいまでやってて流石に限界きて寝たが、見事に頭に入ってなくて終盤?だったな笑

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    121 名無しさん約4ヶ月前

    とりあえず戦闘で旅人とかいう使えないの入れるのやめて欲しいわ 使ってて何も面白くない そのくせストーリー上の中心である主人公とか ストーリー無関係の性能キャラ使わせてもらった方が気持ちいい

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    120 名無しさん約5ヶ月前

    ストーリーもしょうもないし、とにかく面倒くさい

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    119 名無しさん約6ヶ月前

    ネフェルの過去編意味わからんぐらい関係なくてワロタ 魔神任務でする意味がわからん伝説任務にしてくれ

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    118 名無しさん約6ヶ月前

    ストーリーに不満はないんだけどあまりにもセーブポイントが無さ過ぎて辛すぎた。 中断できないから無理矢理進めてたけど眠気とイライラが勝ってしまって楽しみに読んでた肝心のストーリーが頭に入ってこなかった・・・ 頼むから事前に警告しといて欲しい、それかセーブポイント増やして

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    117 名無しさん約7ヶ月前

    ネフェルが大嫌いになった魔神任務だった もちろんストーリーの内容ではなく、セーブも一時離脱もできない仕様のせいで

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    116 名無しさん約7ヶ月前

    時間に対して得るものなさすぎなんだよな原のストーリー 映画でも観てた方がマシや

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    115 名無しさん約7ヶ月前

    他の方も書いているが、中断ポイントを増やしてほしい せめて、「この先、約〇分は中断できません」と進める前に注意書きしてほしかった

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    114 名無しさん約7ヶ月前

    ストーリー流し読みで映画2~3本観れるのヤバいw

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    113 名無しさん約7ヶ月前

    滑り込みセーフで終わったけど、とりあえず件のク.ソゲーはチェスに謝れ。数字取って進むだけのよく見る広告ゲーでチェス無関係、操作性も酷い ストーリーもレリルに勝てないから月の扉に閉じ込めとこ!って……ヴェズル他もいるのにそれが限界なの詰んでるだろ。こんな先行き不安で勝った!祝杯だ!とかよく言えたな あとレリルは結局何がしたかったん?恋人に会うのが優先なら唯一の連絡通路である月ぶっ潰す!は変だろ ダインも自分の師匠にも実の兄にすらもあんなに怒ってたのに過去を覗いただけで戦うの迷っちゃうとかそんなんで大丈夫?どんな事情でもアビスに堕ちた者は等しく刈り取るべき敵ってスタンスで来てたんだからこんなところでいきなり変に迷うなよ

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    ID: 4b9bb8a2b9bb16e
    112 名無しさん約7ヶ月前

    長すぎて中断したら最初からって今どきのゲームでこれは時間泥棒搾取のテロやろ

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    111 名無しさん約7ヶ月前

    マジでそれぞれのセリフが10文字くらいですむ内容だから、連打でもほとんど意味伝わるレベルなんだよな 長すぎだしやめられないしで初めて期間内クリアをスルーしようかと思ったわ てかやらなきゃな→まだいいかどころか、やりたくないなになってるから大分きつい

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    110 名無しさん約7ヶ月前

    ストーリーやるのが億劫になるゲームって初めてだわ

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    ID: 4b9bb8a2b9bb16e
    109 名無しさん約7ヶ月前

    過去一しんどい樹脂消化できないし最初からになるのゲームほか作業させてくれないの嫌がらせ性悪すぎる スキップ回想昨日追加できない無能悪質運営

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    108 名無しさん約7ヶ月前

    なかなか、、、なかなかしんどかった、、、

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    ID: 4b9bb8a2b9bb16e
    107 名無しさん約7ヶ月前

    また世界観の根幹に触れる関係上、過去の伝説任務はおろか世界任務の内容に言及される場面がある 序奏はイネファの伝説任務も兼ねている 第一幕はラウマの伝説任務も兼ねている 第二幕はフリンズの伝説任務も兼ねている 第四幕はネフェルの伝説任務も兼ねているとあるね

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    ID: 4b9bb8a2b9bb16e
    106 名無しさん約7ヶ月前

    「途中で中断したら最初からで発狂した」 「唐突に過去編が続く」 「ネフェル過去編長すぎ」 「どこで中断できるのか不明すぎ」 「ずっと拘束されて自由に動けない」「ずっと会話で嫌になる」 「今まで何も思わず見てたシーンすら辛い」 「テキストアドベンチャーになってる」 「連続会話で中断できない」「削れないのに正解が分からず不安」 「攻略見に行ったら最初からで絶望」 「水主人公とネフェル固定がつまらない」 「画面グルグルで光の玉拾えない」「紙めくるの連打だるすぎ」 「駒ミニゲーム要らない」 「写真→書類の交互カメラが長い」意味のない作業が多い「自由を奪われるゲーム」開発に必要な方向性)】 ① 会話ブロックごとに「中断ポイント」増設 10〜15分単位で操作権を返す 崩壊スターレイル方式でOK ② ボス戦は「目的を明示」する “削れません。ギミック待ちです。”を画面表示 初見の不安をゼロにする ③ 作業ギミックは3割に圧縮 紙めくり・駒・写真照合をまとめる 同じ動作の反復を減らす

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    ID: 4b9bb8a2b9bb16e
    105 名無しさん約7ヶ月前

    ストーリー構成の流れ 過去 → 過去 → 過去 → 情報量の大洪水 → 戦闘 → ギミック → 過去 → ムービー祭り → ボス これ、心理学的にいうと “感情・情報・行動”の負荷が連続しすぎて分割されていない構造。・人の感情を読み取りすぎる → 過去編連打で情緒が疲弊 ・“意味づけ”を気にするタイプ → 過去編を挟みすぎると世界観に浸れない ・ストーリーが長いのは好きでも「休憩点がない」のがしんどい・「操作したい」「自分で動かしたい」生き物 ・紙芝居が長いと→ “俺、観客?”というストレス ・戦闘がギミック待ちや拘束フェーズだと超イライラ ・自由に動いて攻略したいのに“受動時間”が長すぎる・構造・効率・意味を最重視するタイプ ・「情報の順序が悪い」「語りの枝が多い」という非効率構成が嫌 ・長いのは平気でも“冗長”は嫌 ・伝説任務内容を本筋にねじ込む構造が破綻して見える 操作レス区間が長すぎる × 中断不可 が致命ポイント構成上の非効率 × テーマの散漫さにストレスこれは物語じゃなく作業

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    104 名無しさん約7ヶ月前

    伝説任務をメインストーリーに入れるのは鳴潮のやり方だね 鳴潮はあのやり方毎回批判されて評判悪いのに原神が悪い例習うのは最悪だ、原神も伝説任務一切なくなるかもね

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