スレッドをご利用の際は、下記の禁止事項をよくお読みの上ご利用ください。
禁止事項に違反する書き込みを見つけた際には、投稿の削除や利用制限等の対処を行います。
詳細はGame8掲示板利用規約をご確認ください。
また、違反していると思われる投稿を見つけた場合には「通報」ボタンよりご報告ください。みなさまが気持ちよくご利用いただけますよう、ご協力をお願いいたします。
これで行くと天空用の無属性スキルなら 隼+アルテマがいいってことかな?
火力の欲しいラスゲはコンボも重要な為、新DPS?の良いスキルと他のプレイヤーとの秒数差が少ないスキルが好まれるような気がします
無属性ならそうなるね まあデイン耐性無けりゃ基本ギガスト、無けりゃアルテマでもOKって感じじゃないかな
で35の人の観点からも、片方は隼か無けりゃ稲妻烈風斬あたりが良いんじゃないかな 天空の話ね。はぐメタなんかのメイン軽めの場合はギガスト(アルテマソード)2積みとかでもバランス良い気がする
デイン抜群でなく、等倍率なら隼アルテマでいいんじゃない!?70%の確率で威力400%しかないギガストより 隼をコンボ起点につかい、アルテマを最後にもってくるほうが使い勝手いいと思うけど ヴェルザーみたいにデイン抜群ならギガスト最強に異論なし!!
でもここホント良スレだね。 スキル使用後のフリーズ時間はかなり重要なはずなのに、 そこが全然議論で考慮されなかったのはありえないよね。 運営はそれがわかってるから高威力スキルのdpsが低いんだろうし。
なるほど、このスレは参考になるね。 でも、ギガストって単純に平均値で計算しちゃダメな気がするんだよなー。 1回の戦闘に何発撃てるかで1回の戦闘においての追撃の期待値が変わってくるからさ。
例えば2個積んで5~6発(≒85%)撃てる構成なら追撃も計算に入れていいと思うけど、隼等と併用しての2~3発(≒60%)しか撃てない構成なら1回の戦闘中に追撃でない事も度々あるよね。 つまりギガスト2個積むより隼との併用の方がDPSの数値が高くなってもそれはあくまで平均値であって、"1回の戦闘"っていう区切りがある中で考えるとどうかな?って疑問ね。
あと、例えば今流行の天空で補助スキルも定期的に使うの前提で。 補助スキルのCT溜めてる間に攻撃スキルのCT溜まってる事よくあるよね。そしていざ補助スキルを使った時の攻撃スキルのCTの減りって一律だよね。 つまり例えば他のCT5秒減らす補助スキル使ったら、その後は隼もギガストも十字剣もあと5秒で撃てるって状態になるよね。 これ繰り返してると隼等の軽いスキルって魔王級だとCT無駄にしてるよなーって常々思ってたんだけど、おらぁあたまわりぃから計算はできねぇんだ。 このモヤモヤなんとかなる?
最初は良い取り組みしてると思ったが インターバル8秒を入れて計算しても入れずに計算しても 比べたいdpsの大小関係は変わらんのよ 単に近似値の精度が違うだけ 結果的に同じ判断ができるのだからインターバルを考えるのは徒労と言うこともできる 参考までに超隼斬りと彗星斬りのdpsの大小関係がどうすれば逆転するか計算したらインターバルを8秒改め165秒と見積もった時だった つまり精確なdpsを追究したい人は8秒を加えればいいし 単にスキル同士の大小関係を比較したい人は加えなくていい
隼を撃った後は一律で3秒減るよね ドラゴラムを撃った後は一律で8秒減るよね 軽いスキルは一律に減る量が少ないから次撃つまでの時間が短いよね それに軽いスキルは1度CTが空っぽになってからまた満タンになるまでの時間も短いから高回転になれるよね
主の人のレスか知らないけど既にそう書いてあるが
たとえば遠くても超隼と彗星の実質dpsがほぼ同じになった時に、超隼は行動回数が多い点でも彗星の完全劣化になることが実証されるのがこのスレの良いとこでしょ そもそも、行動回数と実質dpsの差を秤にかけて使えばいいって話だし
いや、42が言ってるのもあながち間違ってないよ。隼とドラゴラムの5秒差は大きいけど、隼とギガストなら1秒差。そして空っぽになったあとまた溜まりきってもすぐに撃てる状況が少ないから、溜まりきった後が無駄になる。それなら倍率高い方がいい、って話だろ。
すみません。あなたがギガスト持ってないのはわかったから黙ってて。デイン等倍の時点でギガストが強いってのは今まで何回も議論されてましたよ? ちゃんとした一般論を聞きたいから。
降臨黄金竜を撃つということは最大火力になるような立ち回りを放棄するということだからCTの無駄が発生するのは避けられない あとは必然的に発生するCTの無駄ができるだけ小さく済むよう上手に立ち回るしかない 今はそれを撃つタイミングで攻撃の流れも止まってるようだけど 頭が悪いなんて言わずちゃんと考えて逆算して 一連の攻撃の中で流れるようにスムーズにそれを撃てるよう頑張るしかない 上手い攻撃の流れを覚えれば今より1つ手数が増えて無駄に貯まるCTも減らせてもやもやも消えるよ
このスレは今までの考え方、攻撃スキルの選択、選択順他色々含めて、改めて考え直して議論しているのでは? 今まで考えた議論だからもう考えなくていい これほどバカな考えはありません ギガストも持ってますし、アルテマも持っています アルテマ持ってないことはわかったから黙ってて
これがあるからギガストは議論しづらい。 でも議論から外すにしては影響力大きいスキルだから、議論自体が無意味になっちゃう。 カットイン含めてほんと邪魔なスキルだよ。
比較的、大人な意見の方が多い良いスレですね 魔王級ではガード耐久時やバフのつけ直し時に はやい攻撃Aスキルにおそい攻撃Bスキルが追い付き 威力の高いBスキルをコンボの後ろにすることなんて当たり前のようにあることなのに 過去の議論スレではあまりこのようなことさえ話題にはなりませんでした ここのスレで今まで光の当たらなかったスキルにも 注目されることがあるようになることを願っています
計算とか苦手だけど、やっぱレオダーマ魔王とかでも全員はやぶさより、全員ギガストかアルテマの方がはやくおわるって感じがしますね 実戦でいくとやっぱりちがうのかな?
dpsはスキルを個別に無駄なくポンポンうったときのことと考えたらいいですよ 実際はコンボやバフ(たたうた、オンステ、ピオラ)が入るので高威力のスキルのがよりバフの恩得をうけて削れることになります
ありがとうございます。dpsとはなにを考えるためのものなんですかね?
すいません質問がわかりにくかったです。 例えば実践向きではないとかんがえるとdpsで見る意図とは何か?と言ういみでした。
その通りだよね。dpsが成り立つのはそのスキルだけを、溜まったら必ず撃つという条件にした時だけで、実際は溜まってても別のスキル撃ったりするわけだから、どんどん条件は複雑になっていく。さらにピオラ等CTを短くできるバフの効果はCTが長いほうが大きくなるんだから、高威力長CTスキルと中威力短CTスキルを比べるのはホント難しい。
良スレあげ
古参だけど、昔のスレでスキルカットインが長い方が、味方のCTが貯まるってあったけど今でもそうなのかな? 一瞬で終わる彗星より超はやの方が良いって事ね。
スレあげ!! dpsや魔王攻略の議論好きなんだけど レイドどのくらいの期間だろ? その間また周回ゲームになる 復刻魔王でもいいから 難易度あげ調整してだすとかないだろうか
レイドはおそらく10-14日間くらいだと思います レイドの後半から新イベですかね 個人的に魔王は今の2倍くらい欲しいです 一部の猛者を除き殆どの人が倒しきれない程多い方がモチベ保てますね あと雫のドロップ率上げてもらいたいです 話を少し戻しますが、話題に上がってましたが新dps計算式は倍率/CT+8で簡易計算するくらいで丁度よかったですね
新スキルのキャノンについてこのスレでの評価をします。 実質的なdpsは594/23≒25.8でとても優秀です 効果として次のスキルを、普通のコンボより最終ダメージを150/120の25%アップするのは大変魅力的で、 次の次のスキルも普通に繋げるより150/140の7%アップすることになります。 続きます。
積める装備が弓ですが、スパスタならオンステ、回復力、補呪カットを活かし、マモますなら補特カットで起点力アップですね。 アクアロ等のデバフが掛かりにくいが故に席が無かった魔王への道をこじ開けられるかに関しては、私は可能性は大いにあると思います。 秋刀魚なんかはロトも天空もいけると思います。
DPSとことん話あうならまずダメの根底の話をしよう よく超はやDPSの話になるとでてくるが150%×3と450%では敵によりダメが違う DPSを考えるなら敵の守備力も考慮しなくてはいけない 結果、DPSとは机上の空論であるという結論に至る 終
追記 机上の空論とは言ったが正確に検証するならば敵ごとに検証しなくてはならない 検証方法はパーセンテージを秒数で割るのではなく実際のダメージを秒数で割る これが正解
%は通常攻撃を100%とした倍率なので 150%×3と450%はダメージ一緒じゃね
正確には違う 相手の守備力より自分の攻撃力が低い時は 150%×3より450%の方がダメージが大きい というか低い%ではあまりダメージを与えられない 一方、相手の守備力より自分の攻撃力が高い時で 与えるダメージが天井に近づく時は150%×3の方が大きい つまり相手の守備力と自分の攻撃力の差が十分か不十分かに寄るわけだけど
これをイチイチ考えるのはめんどいし、正確な複次方程式を導き出せたところで結局直線と誤差程度しか変わらない 実際、違うと騒ぐ口だけの人は時々いるけど式を出せた人はいない だから一部の人は150%×3と450%は状況によって違うことを理解した上であえて主張せず、150%×3≒450%を近似値として、あるいは現実的な大人の落としどころとして活用してる
エアプにわろた
味方攻撃200敵防御0 通常ダメージ100 450%=450%×100=450 150%×3=150%100×3=450 味方攻撃力200敵防御力200 通常ダメージ50 450%=450%×50=225 150%×3=150%50×3=225 味方攻撃力400敵防御力200 通常攻撃150 450%=450%×150=675 150%×3=150%150×3=675 変わらないじゃん
そんな単純でアホみたいな変わりようがない式使えば変わらないに決まってるじゃん 小学生か 式見た時点で間違った結論が出てくるって分かる どっと疲れたわ
味方攻撃200敵防御0 通常ダメージ100 450%なら450%×100+α=450+α 150%×3なら(150%100+β)×3=450+3β α値、β値は非公開だが経験上、それもまた定数ではない α=f(x)=… 以下略 ホントに小学生かもしれないから念のため言うが、αは0より大きい数と決まっているわけではないから+αという表記は加算を約束したものではないよ
ゲーム8内の書き込みでよく抜群1.2って書き込みあるけど1.4ですから!!!! 勘違いしないでね!!!! あっ、熱い討論中すいません
小学生じゃないんですが小学生なみの質問すみません✋ 450+αと450+3βは結局どっちがおっきいんですか? α, β は定数じゃないからくらべらんないというのなら くらべる議論をしているとこにこの式をだした意味を おしえてください α, β, が乱数の部分というのなら 期待値としては450だったりしませんか
それとこれはダメージに差がでるとしたら α と β の差によるものなので、67さんのいう 「相手守備力と自分攻撃力の差によって」というのとは また話が違うんですよね? そっちについてはどうなんでしょうか
αだのβだのは乱数でなくて確実に存在するなら検証してやるよ
なんかやよくわからないけど、スタミナがないので弱点が少ないずしおうまるに同じダメ比率のギガソと乱舞撃ってきた。 結論からいえば70の人の式でいいかも。連続攻撃による+3β(乱舞なら4βになるのか?)は確認されませんでした。試行回数は少ないですが書いていきます。
攻撃力333で 7回打った平均値 ギガソ約762 乱舞約742になりました 最大値最小値を比べてもギガソが上です ではなぜこの差が出たのか?実際にやってみると気づきますが、乱舞は一発目が低く出ました。178.187.189.185といった具合に。
一発目の平均値と二発目以降の平均値の差はおよそ18 これを先ほどの乱舞の742に背伸びさせてあげると、ギガソの762とほぼ同じになります。 今考えたら、実際18の差が出てるのだから単発が微差で有利ということかも。
経験上っていわれてもデータ出してもらえんとなぁ💁♂️
データと言われてもなぁ逆にほしいくらいだわ 過去にもα、βの存在に気付いた人がいてgame8の記事にも取り上げられてるし 90%×5<150%×3<450%×1であったりその逆であったりするシーン よほど鈍感でなければ思い当るはず コンボ関係なくな 特に数字の連続を見ると脳内に勝手に和が出てくる人は気付く機会が多いはず α、βは乱数ではなくておそらく攻撃力守備力差と相関関係がある 細かいことをいえば違うといってるだけだから 今後もα、βの存在は無視して議論を続ければいい
うん、経験上君はもう来なくていいよ
ずんどこべろんちょ
© 2015-2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
© SUGIYAMA KOBO
当サイトのコンテンツ内で使用しているゲーム画像の著作権その他の知的財産権は、当該ゲームの提供元に帰属しています。
当サイトはGame8編集部が独自に作成したコンテンツを提供しております。
当サイトが掲載しているデータ、画像等の無断使用・無断転載は固くお断りしております。
結論から言えば、長CTでも高火力の方が魔王級では使えるスキルではないかという趣旨のスレです。 そもそもdpsはダメージ倍率をCTで割ったものとして扱われてますが、スキルを使ったあとの休息時間を考慮して議論されていませんでした。 従来の計算方式では初回の攻撃は正確ですが、2回目以降の攻撃は休息時間が考慮されていません。 おそらく休息時間は8秒位と考えられます(正確な値は分かりませんが8秒として進めます) 複数回dpsはそれを元に計算していきます。