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ファンタシースターオンライン2ニュージェネシス(PSO2NGS)の属性ダウンについて検証を行いました。ダウンさせやすい攻撃や、ダウン耐性についてまとめています。
※この検証は6/25時点での結果です。また、計算内容や方法は公式のものではなく、正確な結果を保証するものでもありません。不備やミス、よりよい検証方法のご指摘などあれば、コメント欄に情報いただけますと幸いです。
検証項目 |
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0.属性ダウン値は武器によって固定されている(前提/仮定) 1.攻撃方法ごとの属性ダウンの蓄積量の違い ┣ウォンド殴りの法撃爆発 ┣タリスPA:パーフォレイトシュートの変化テク ┣タリスPA:スプレッドフェザーの変化テク ┣チャージ無しテクニック ┗チャージ有りテクニック 2.2回目以降のダウン値の必要蓄積量は増えているか? 3.ダウン中にもダウン値を蓄積するのか? |
今回の検証を行うにあたって、以下を重要な仮定としています。
「エネミーを属性ダウンさせるための値は武器種によって決まっていて、蓄積値が一定に達すれば必ずダウンになる。またそのダウン値はランダムに変動しないか、してもその影響は軽微である」
今回の検証以前から、同じ武器種(攻撃方法)で属性ダメージを与えた場合、毎回必ず同じ回数でエネミーがダウンする、ということが確認できています。そのため属性ダウンにはダメージのような振れ幅がなく、ほとんど(ないし完全に)固定の数値が蓄積されているものと予想されます。
ゲームの内部数値なので正確には確認できませんが、今回の検証は全てその仮定の上で行われています。
属性ダメージを与える方法はいくつかありますが、それらが属性ダウンに与える影響の過多について検証します。
ただし、これは時間効率などは無視した、あくまで1発の攻撃によるダウン値の蓄積量のみの検証となる点にご注意ください。
1度ダウンしたエネミーが、2回め以降ダウンしづらくなるのかどうか、なるとしたらどの程度なのか、という点について検証します。
状態異常にかかった敵は、2回目以降はその状態異常に対して耐性がつく、というのは他ゲームでも見られる仕様であり、NGSでも十分考えられます。
属性ダウン中であってもダウン値が蓄積されるのかどうか、という点について検証します。
ウォンドの法撃爆発を基準(1倍)にした時、
・タリスPA(スプレッドフェザー):約2倍(〜2.18倍) ・タリスPA(パーフォレイトシュート):約2倍(〜2.28倍) ・チャージ有りテクニック:約5倍(〜4.36倍) ・チャージ無しテクニック:約3倍(〜2.66倍) ※( )内は考えられる振れ幅
|
攻撃ごとのダウン蓄積量で最も効果の高いものはチャージ有りのテクニックでした。PP効率の点ではタリスのPAもによるテクニックもほとんど同程度です。
また、タリスの2つのPAでは、わずかですがパーフォレイトシュートの方が属性ダウン値は高め。
ノンチャージのテクニックはPP効率の面でタリスPAやチャージ有にくらべて大きく効率が劣るため、ダウンを狙う場合は使用は控えたほうが良さそうです。
ウォンドの法撃爆発もノンチャージのテクニックに比べても属性ダウンの蓄積は3割程度と非常に少ない結果でしたが、こちらは物理ダウン値も乗る(正確には未検証ですが、概ねソードの7割程度)ため、パーティ単位での連携を意識する必要がありそうです。
ダウンすると、次回ダウンまでの必要蓄積量は、 前回ダウンから約1.7倍程度にまで増える |
上記の結果の通り、属性ダウンが起こるたびにダウンに必要な攻撃量は約70%程度上昇していました。
ダウン中にも属性ダウン値は全て蓄積される |
上記の結果の通りです。そのため、ボスなどに連続で属性ダウンを狙う場合は、ダウン中にも属性攻撃を当て続けることが戦術として通用しそうです。
ただし、2.の結果通りダウン値の必要量は大きく増えるため、パーティに法撃クラスが自分しかいない、といった場合には2回目以降のダウンを狙うのが非常に難しくなりそうです。
今回の検証では、トレイニア”セツナノイッセン”を利用しました。こちらではブジンが単体かつスタートからすぐに出現するため、リトライを繰り返すことで調査しやすいためです。
属性ダウン値が最も小さいのはウォンドによる法撃爆発だということは体感でわかっていたため、ウォンド1発で与えるダウン値を”d”として置き、その他の攻撃手段で与えるダウン値を全て”dのn回分”、という方法で表すことを目指します。
1.対象となる敵(今回はブジン)をそれぞれの攻撃手段でダウンするまで殴り、その回数を記録
2.記録された回数-1回で再度攻撃し、以降ウォンドで殴ってダウンまでの回数を記録(数値A)
3.記録された回数-2回で再度攻撃し、以降ウォンドで殴ってダウンまでの回数を記録(数値B)
以上の数値を記録すると、数値AとBの差分から、その武器種による攻撃1回分のダウン値が、”d”の何倍かがわかります。
例えば、チャージ有りのテクニックで攻撃した場合、ダウンまでの回数は11回でした。
次にチャージ有りのテクニックx10回+ウォンドで殴ると、ダウンまでの必要回数は2回、同様にチャージ有りのテクニックx9回+ウォンドで殴ると、必要回数は7回でした。
以上のことから、チャージ有りテクニック1回は、7-2=5、つまりウォンドの法撃爆発の概ね5倍の属性ダウン値を蓄積できることが分かりました。その他の攻撃方法も同様の流れで検証し、その結果をまとめたのが以下の表です。
攻撃手段 | -1回時 (数値A) |
-2回時 (数値B) |
---|---|---|
タリス スプレッドフェザー |
1回 | 3回 |
タリス パーフォートレイトシュート |
2回 | 4回 |
テクニック (チャージ無し) |
2回 | 5回 |
テクニック (チャージ有り) |
7回 | 2回 |
また、調査結果をより正確なものとするため、各方法それぞれでダウンを取るまでの回数も記録しました。それが以下の表です。
今回の検証結果では、この2つの結果をもとに結論を出しています。
ウォンドの法撃爆発 | 48回 |
---|---|
タリスPA:スプレッドフェザー | 22回 |
タリスPA:パーフォレイトシュート | 21回 |
チャージ有りテクニック | 11回 |
チャージ無しテクニック | 18回 |
敵に同じ攻撃方法を続けてダウンを取り、ダウン終了後にさらに同じ攻撃を続けて、何回で2回めのダウンを取れるかを確認しました。
検証はチャージ有りのテクニックで行い、その結果をまとめたものが以下の表です。
1回目のダウン | 11回 |
---|---|
2回目のダウン | 19回 |
3回目のダウン | 32回 |
2.と同じ方法でダウンを取った上で、ダウン中にも続けて攻撃を行い、2.と異なる結果が出るかどうかを確認しました。
結果としては、ダウン中に行われた攻撃の属性ダウン値は、そのまま蓄積されているという結果になりました。
2回目のダウンまでの 攻撃回数 |
19回 |
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[提供]株式会社セガ
検証項目を増やすとしたら…このあたり。 試したい人だけ、試せばいい。 ・FoとTeで違いが生じるか。ロッドとの比較は。 ・法撃クラスをサブクラスに設定した場合変化するか。 ・ギ・ゾンデの継続ダメージ中、非法撃武器のマルチウェポンに切り替えるとどうなるか。 ・正負のクラスレベル差が与える影響。 ・ブジン以外のエネミー、老練個体、絶望個体で蓄積量の比率が等しいか。 ・Teクラススキルと傾覆の型の効果がどのように反映されているか。