【FF14】忍者のスキル回し(100レベル)【7.3黄金のレガシー】

FF14(ファイナルファンタジー14)における「忍者」のスキル回し(100レベル)の記事です。FF14忍者の100レベル開幕スキル回しはもちろん、レベル100までに追加された新スキルの解説も掲載しています。

忍者スキル回し(100レベル)

推奨GCD:2.12

開幕バースト(2毒盛り・3百雷銃)

※戦闘開始前に「水遁の術」を準備

1 2 3 4
水遁の術 水遁の術 活殺自在 活殺自在 双刃旋 双刃旋 眼力(レンジ、忍者).png
5 6 7 8
風断ち 風断ち 毒盛の術 毒盛の術 分身の術 分身の術 残影鎌鼬 残影鎌鼬
9 10 11 12
百雷銃 百雷銃 強甲破点突 強甲破点突 夢幻三段 夢幻三段 氷晶乱流 氷晶乱流の術
13 14 15 16
雷遁の術 雷遁の術 天地人 天地人 風魔手裏剣 風魔手裏剣 雷遁の術 雷遁の術
17 18 19 20
水遁の術 水遁の術 命水 命水 月影雷獣牙 月影雷獣牙 是生滅法 是生滅法
21 22 23 24
天理人道 天理人道 月影雷獣牙 月影雷獣牙 六道輪廻 六道輪廻 雷遁の術 雷遁の術
25 26 27 28
月影雷獣牙 月影雷獣牙 双刃旋 双刃旋 風断ち 風断ち 旋風刃 旋風刃
開幕バーストのポイント
チェックマーク毒盛の術/百雷銃中に命水バフの是生滅法を必ず入れる

チェックマーク毒盛の術/だまし中に氷晶乱流の術を1回

チェックマーク毒盛の術/だまし中に天地人を1回

チェックマーク毒盛の術/だまし中に分身付きの月影雷獣を2回

チェックマーク毒盛の術/だまし中に六道輪廻を1回

チェックマーク毒盛の術/だまし中に雷遁を2回入れる

忍者のレベル100開幕バーストスキル回し例です。基本レベル90の開幕バースト回しとはそこまで変わっていませんが、だましが百雷銃になり方向指定がなくなったこと、六道輪廻2回の内1回が「是生滅法」になること、天地人の派生アビリティ「天理人道」が入っているなどの違いが挙げられます。

こちらの回しは「毒盛り」の被ダメアップデバフ中に上記表の雷獣牙まで収めるように意識しましょう。

60秒バースト(百雷銃のみのバースト)

※水遁、活殺自在をあらかじめ準備

1 2 3 4
百雷銃 百雷銃 氷晶乱流 氷晶乱流の術 夢幻三段 夢幻三段 雷遁の術 雷遁の術
5 6 7 8
六道輪廻 六道輪廻 月影雷獣牙 月影雷獣牙 双刃旋 双刃旋 風断ち 風断ち
9 10 11
雷遁の術 雷遁の術 月影雷獣牙 月影雷獣牙 旋風刃 旋風刃 通常コンボへ 残影鎌鼬 残影鎌鼬
60秒バーストのポイント
チェックマーク百雷銃前までに六道輪廻を入れる忍気を確保しておく

チェックマーク百雷銃前までに風纏を付与しておく

チェックマーク百雷銃中に六道輪廻を必ず入れる

チェックマーク百雷銃中に雷遁の術を2回

チェックマーク百雷銃中に月影雷獣を2回

チェックマーク百雷銃中に夢幻三段を1回

チェックマーク分身の術のリキャが帰った時は残影鎌鼬を入れる

忍者100レベルの60秒バーストは90レベルとさほど違いはありません。60秒毎のバーストは120秒バーストと比べて忙しさが少し減ります。雷遁2回を必ず挟み、派生コンボである月影雷獣スキルも続けて百雷銃中に入れましょう。また、夢幻三段もリキャストが返ってくるはずなのでしっかり入れ、六道輪廻も1発必ず入れましょう。

水遁の仕込みは百雷銃のリキャストが20秒を切ったら仕込んでおくのが良いです。

また、分身の術をリキャスト毎に撃っていれば、3分バーストなどに分身の術のリキャストが返ってくるので残影鎌鼬も百雷銃中に入れるようにしましょう。残影鎌鼬は分身の術を発動してから45秒間保持できるため、5分バーストの時にも入れることが出来ます。ただし、分身中だと旋風刃や強甲破点突より弱いので入れる隙間がない場合は撃ってしまって構いません。

120秒バースト

※水遁を仕込んでおく

1 2 3 4
双刃旋 双刃旋 風断ち 風断ち 活殺自在 活殺自在 旋風刃 旋風刃
5 6 7 8
毒盛の術 毒盛の術 残影鎌鼬 残影鎌鼬 百雷銃 百雷銃 夢幻三段 夢幻三段
9 10 11 12
氷晶乱流 氷晶乱流の術 是生滅法 是生滅法 雷遁の術 雷遁の術 月影雷獣牙 月影雷獣牙
13 14 15 16
天地人 天地人 風魔手裏剣 風魔手裏剣 雷遁の術 雷遁の術 水遁の術 水遁の術
17 18 19 20
天理人道 天理人道 月影雷獣牙 月影雷獣牙 命水 命水 六道輪廻 六道輪廻
21 22
雷遁の術 雷遁の術 月影雷獣牙 月影雷獣牙
開幕バーストのポイント
チェックマーク毒盛の術/百雷銃中に氷晶/是生滅法/天地人/天理人道を必ず入れる

チェックマーク分身の術の残影鎌鼬が入るならバフ中に入れる
  ┗分身の術が一緒に入るなら旋風刃>残影鎌鼬の優先度

チェックマーク毒盛の術で忍気が回復するので溢れさせないように

忍者のレベル100の120秒バースト回しです。基本は開幕バーストと変わりありません。デバフ中に氷晶乱流、天地人、天理人道を必ず入れるように意識しましょう。

なお、2分バーストでは分身の術をリキャスト毎に撃っているとデバフ中に「残影鎌鼬だけ入れられる/分身の術が毒盛りと一緒に返ってくる」といったパターンがあります。分身の術中の「旋風刃」は忍気上昇幅が大きいのと威力が非常に高い事から残影鎌鼬よりも入れる優先度は高めとなっているのでこちらも意識しましょう。

通常スキル回し

1 2 3
双刃旋 双刃旋 風断ち 風断ち 強甲破点突 強甲破点突 側面:風纏付与
5 6 7
双刃旋 双刃旋 風断ち 風断ち 旋風刃 旋風刃 背面:風纏消費
通常回しのポイント
チェックマーク強甲破点突で風纏を付与する

チェックマーク風纏がある場合は旋風刃、ない場合は強甲破点突

チェックマークバースト前は風纏がある状態で突入しよう

忍者の通常スキル回しです。強甲破点突に旋風刃の威力を上昇させる風纏付与効果がつきました。そのため、基本は強甲破点突で風纏を付与して風纏がある内は旋風刃を使っていく、という流れになります。

忍者のスキル回し(先雷遁回し)

先雷遁開幕バースト

※戦闘開始前に「水遁の術」を準備

1 2 3 4
水遁の術 水遁の術 双刃旋 双刃旋 眼力(レンジ、忍者).png 風断ち 風断ち
5 6 7 8
毒盛の術 毒盛の術 ディレイ 雷遁の術 雷遁の術 分身の術 分身の術 残影鎌鼬 残影鎌鼬
9 10 11 12
活殺自在 活殺自在 百雷銃 百雷銃 ディレイ 月影雷獣牙 月影雷獣牙 夢幻三段 夢幻三段
13 14 15 16
氷晶乱流 氷晶乱流の術 天地人 天地人 風魔手裏剣 風魔手裏剣 雷遁の術 雷遁の術
17 18 19 20
水遁の術 水遁の術 命水 命水 月影雷獣牙 月影雷獣牙 天理人道 天理人道
21 22 23 24
是生滅法 是生滅法 強甲破点突 強甲破点突 六道輪廻 六道輪廻 雷遁の術 雷遁の術
25 26 27 28
月影雷獣牙 月影雷獣牙 双刃旋 双刃旋 風断ち 風断ち 旋風刃 旋風刃
開幕バースト(雷遁始動)のポイント
チェックマーク毒盛の術後、百雷銃前に雷遁の術を撃つ

チェックマーク毒盛の術と百雷銃はディレイ気味に入れる

チェックマーク毒盛の術&百雷銃中に分身付き月影雷獣牙が3回入る

こちらの開幕バーストは忍者上位勢が行っている百雷銃デバフを入れる前に先に雷遁を入れる開幕バースト回しです。最後の雷獣牙までデバフ内に収まるように百雷銃や毒盛りなどのデバフ技はディレイ気味にGCD後半で押すようにしましょう。

先雷遁回しのメリットとデメリット

先雷遁回しのメリットは通常の回しよりもバースト火力が少し伸びることです。

ただし、強スキルをデバフ内に収めるために百雷銃などのデバフスキルをディレイ気味で撃ったりとスキル回しが普通のスキル回しよりもかなり窮屈になるのがデメリットでもあります。

60秒バースト(百雷銃のみのバースト)

※水遁の術を予め撃っておく

1 2 3 4
双刃旋 双刃旋 百雷銃 百雷銃 ディレイ 風断ち 風断ち 活殺自在 活殺自在
5 6 7 8
夢幻三段 夢幻三段 氷晶乱流 氷晶乱流の術 六道輪廻 六道輪廻 雷遁の術 雷遁の術
9 10 11 12
月影雷獣牙 月影雷獣牙 雷遁の術 雷遁の術 月影雷獣牙 月影雷獣牙 旋風刃 旋風刃
13
六道輪廻 六道輪廻 残影鎌鼬 残影鎌鼬 基本的には分身旋風刃が入る場合は分身旋風刃が最優先。
分身旋風刃>残影鎌鼬>旋風刃の優先度で決めよう。
先雷遁60秒バーストのポイント
チェックマーク百雷銃前までに六道輪廻を入れる忍気を確保しておく

チェックマーク百雷銃前までに風纏を付与しておく

チェックマーク百雷銃中に六道輪廻を必ず入れる

チェックマーク百雷銃中に旋風刃or残影鎌鼬or分身旋風刃

チェックマーク百雷銃中に氷晶乱流/雷遁・雷獣×2を必ず入れる

奇数分バーストは基本このような形です。氷晶・雷遁(雷獣牙)・六道輪廻・旋風刃と威力の高い攻撃を収めます。また、通常コンボのWSが必ず入ることからなるべく「旋風刃」が入るのが理想です。

分身の術が直前で入る時がある場合(3分の時など)、残影鎌鼬が撃てるようになりますが威力や忍気的には分身旋風刃が最も効率が良いため最優先で分身旋風刃を入れましょう。

なお、開始からちょうど1分のバーストが終わった時は分身の術のリキャストがまもなく返ってくる頃ですが、最後の六道輪廻はためらわず撃ちましょう。分身のリキャストが戻る頃までに忍気50をちょうど溜めることが出来ます。

120秒バースト

1 2 3 4
毒盛の術 毒盛の術 雷遁の術 雷遁の術 残影鎌鼬 残影鎌鼬 百雷銃 百雷銃
9 10 11 12
月影雷獣牙 月影雷獣牙 活殺自在 活殺自在 氷晶乱流 氷晶乱流の術 天地人 天地人
13 14 15 16
風魔手裏剣 風魔手裏剣 雷遁の術 雷遁の術 水遁の術 水遁の術 夢幻三段 夢幻三段
17 18 19 20
月影雷獣牙 月影雷獣牙 是生滅法 是生滅法 命水 命水 雷遁の術 雷遁の術
21 22 23 24
天理人道 天理人道 月影雷獣牙 月影雷獣牙 六道輪廻 六道輪廻 旋風刃 旋風刃
120秒バースト(雷遁始動)のポイント
チェックマークバースト前に強甲破点突で風纏を付与する

チェックマークデバフ中に氷晶/天地人/雷遁×2/雷獣×3/天理人道/是生滅法(六道輪廻)×2〜3を入れる

チェックマークバースト前は風纏がある状態で突入しよう

先雷遁の120秒バーストです。偶数分バーストは開幕と同じように毒盛り→雷遁を入れてから百雷銃からのフルバーストとなります。

忍者の範囲スキル回し

範囲スキル回し例

1 2 3 4
血花五月雨 血花五月雨 八卦無刃殺 八卦無刃殺 血花五月雨 血花五月雨 毒盛の術 毒盛の術
5 6 7 8
風遁の術 風遁の術 分身の術 分身の術 八卦無刃殺 八卦無刃殺 天地人 天地人
9 10 11 12
風魔手裏剣 風魔手裏剣 火遁の術 火遁の術 土遁の術 土遁の術 百雷銃 百雷銃
13 14 15 16
残影鎌鼬 残影鎌鼬 幻影野槌 幻影野槌 自動発動 活殺自在 活殺自在 天理人道 天理人道
17 18 19 20
劫火滅却 劫火滅却の術 幻影野槌 幻影野槌 自動発動 火遁の術 火遁の術 幻影野槌 幻影野槌 自動発動
21 22 23 24
血花五月雨 血花五月雨 八卦無刃殺 八卦無刃殺 火遁の術 火遁の術 幻影野槌 幻影野槌 自動発動
25 26 27 28
血花五月雨 血花五月雨 口寄せの術・蝦蟇仙 口寄せの術・蝦蟇仙 八卦無刃殺 八卦無刃殺 幻影野槌 幻影野槌 自動発動

風遁の術が範囲版水遁になったので、範囲グループには風遁を使います。また、土遁中に火遁や八卦、劫火、残影鎌鼬をすると幻影野槌が発動することから、それを活かしたスキル回しとなっています。

基本的には敵が3体以上いる時には範囲技を使うようにしてください。2体以下だった場合は単体コンボに切り替えましょう。

忍者の新スキルと変更点

忍者の新スキル解説

新スキル スキル解説
風遁の術 風遁の術
【取得LV45】

対象とその周囲の敵に風属性範囲魔法攻撃。威力240
自身に「忍隠」を付与する。「かくれる」を発動条件とするアクションを1回だけ実行することが出来る。
毒盛の術 毒盛の術
【取得LV66】

対象に物理攻撃。威力400
対象の受けるダメージを20秒間5%上昇させる。追加効果:忍気を40上昇させる。
追加効果2:自身に「秘技実行可」を付与→忍気消費技が蝦蟇仙や是生滅法に変化
百雷銃 百雷銃
【取得LV92】

対象とその周囲の敵に範囲物理攻撃。威力700
対象に「百雷銃」を付与。百雷銃効果:自身から対象に与えるダメージを10%上昇させる。発動条件:自身に「かくれる」効果中。
口寄せの術・蝦蟇仙 口寄せの術・蝦蟇仙
【取得LV96】

対象とその周囲の敵に火属性範囲魔法攻撃。威力400
発動条件:忍気50、秘技実行可の効果中。
是生滅法 是生滅法
【取得LV96】

対象に無属性魔法攻撃。威力700(命水時威力850)
発動条件:忍気50、秘技実行可の効果中。
天理人道 天理人道
【取得LV100】

天地人の後に撃てるアビリティ。対象とその周囲に範囲魔法攻撃。2体目以降の対象への威力は50%減少する。威力1100
発動条件:天理人道実行可の効果中

その他の変更点

チェックマーク風遁の術の効果が範囲攻撃へ → GCD速度の効果は特性へ

チェックマーク強甲破点突の効果が変更 → 風纏バフを付与する形へ

チェックマークだまし討ちとぶんどるが上位技へ強化

チェックマーク風来刃の削除

風遁の術の効果が変更

7.0の忍者の「風遁の術」の効果が大幅に変更されました。6.xまでGCDの短縮倍率が上がるものでしたが、範囲魔法攻撃に変更されました。簡単に言うと「水遁の術」の範囲版ともいうべき性能で、IDなどで複数敵がいる状況下でバーストするときに使うべき内容となっています。

また、GCD短縮倍率の上昇効果はLv45で覚える「特性」になっています。この変更に伴い、風遁バフの残り時間を示すジョブ専用HUDが削除となっています。

強甲破点突の効果が変更

スクリーンショット 2024-06-13 18.36.43

風遁の術の仕様変更にともない「強甲破点突」の効果も変更されています。今までは風遁バフの効果時間を延長するものでしたが、7.xからは「旋風刃」の威力を強化する「風纏」バフを2つ付与する(最大5つスタック可)ものになっています。

だまし討ちとぶんどるが上位技へ強化

7.0から忍者の代名詞的技の「だまし討ち」と「ぶんどる」が上位技にアップグレードされます。

「だまし討ち」は、Lv92で「百雷銃」に置き換わり、対象も範囲となり背面指定がなくなっています。

「ぶんどる」は、Lv66で「毒盛の術」に置き換わります。威力が300と2倍ほど高くなっています。

風来刃の削除

風遁の術の効果変更に伴い、風遁バフを付与する効果を持った「風来刃」は削除となっています。

忍者の立ち回りの変化

チェックマーク風遁の更新がなくなったが風纏の付与更新はある

チェックマークバーストの忙しさは健在

チェックマークだまし討ちの強化版が範囲になったので範囲火力が向上

チェックマーク天地人が動けるようになった

風遁バフ更新がなくなったが風纏バフの付与はある

7.0より風遁バフの効果が特性化されたのに付随して、強甲破点突が風纏バフの付与に変更されました。風纏は旋風刃の威力を60上昇させるもので、強甲破点突1発につき、2個(最大5スタック)付与できます。

この特徴により、ずっと旋風刃だけ撃つのではなく、合間合間に強甲破点突を挟んでなるべく威力が増加した旋風刃を撃つようにすることになります。結果、6.xと似たようなプレイフィールになります。

バーストの忙しさは健在だが大きな変化はなし

7.0もバーストに忍術を絡めたアビリティを詰め込む忙しさは健在です。ただ、バーストに入れるべきスキルは既存の技が上位版にアップグレードしたことや「天理人道」のアビリティが追加された位で、バーストのスキル回し自体に大きな変化はなさそうです。

なお、「だまし討ち」には背面指定がありましたが、強化版「百雷銃」には範囲指定がなくなったのでそこは考えることが減りました。

だまし討ちが範囲になったので範囲火力が向上

「だまし討ち」が「百雷銃」へアップグレードし範囲化されたので、IDなどの複数敵グループへのバーストを絡めた範囲火力が向上しました。7.0で「風遁の術」が範囲版「水遁の術」のように効果変更されたため風遁→百雷銃→範囲忍術…というように6.x時より範囲火力が向上します。

天地人が動けるようになった

パッチ7.1で忍者のスキル「天地人」が効果中動いても天地人が解除されないようになりました。バースト中にギミックが来るといつもヒヤヒヤしていたのですが、今後天地人では動けるようになったのでバースト中の自由度と快適さが格段に良くなっています。

忍者で意識するべきこと

豊富な遠隔攻撃を持つジョブ

忍者は忍術をはじめ豊富な遠隔攻撃手段を持つ近接ジョブです。敵から少し長く離れる場面があった場合、火力を落とすことなく、GCDを止めることなく、その状況を乗り越えやすいです。

遠隔攻撃手段 解説
水遁の術 水遁の術 百雷銃のリキャストが20秒以下なら、水遁の術を使う準備期間なので、敵から離れる場面の時に水遁の術でやりすごせる。
残影鎌鼬 残影鎌鼬 バースト外で使っても問題ないので、分身の術後45秒以内に敵から離れる場面があったら使う。
投刃 投刃 威力が200になった。威力的には一番弱いのでなるべく使わないが他の手段がない場合は使おう。忍気も5上昇するので使わないで何もしないなら使ったほうが断然良い。

敵を長い間攻撃できなくなる時

敵がいなくなる前に印を使いきる

忍術 忍術

敵をターゲットできなくなり長い間攻撃できない期間がある場合は、余っている印を使い切ることで無駄に印を溢れさせることがなくなります。

特に絶などではそういった場面が多くあるので、印を溢れさせないように意識することで火力アップにも繋がります。

忍者の90レベル以降の新アクション

90レベル以降の新アクション一覧

アクション 概要と主な使い方
百雷銃百雷銃
習得レベル:92

・だまし討ちのアップグレード技
・方向指定がなくなって範囲にも対応
・単体にも敵グループにも積極的に使おう
毒盛の術効果アップ毒盛の術効果アップ
習得レベル:96

・秘技実行可のバフが付与
・六道輪廻と口寄せが強化される
是生滅法是生滅法
習得レベル:96

・秘技実行可中に六道輪廻が変化
・六道輪廻より威力がかなり高いのでデバフ中に必ず差し込もう
口寄せの術・蝦蟇仙口寄せの術・蝦蟇仙
習得レベル:96

・秘技実行可中に口寄せの術が変化
・こちらも威力が上がっている
・敵グループ(2体以上)への範囲バーストで使おう
天理人道天理人道
習得レベル:100

・天地人後に天理人道実行可が付与
・氷晶乱流に次ぐ高火力アビリティ
・バースト中に必ず使おう

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コメント

18 名無しさん

雷遁先回し、これ2分の回し違うよ。 氷晶撃った後に夢幻入れて天地人は噛んじゃう。 あと開幕も、強硬も24の位置じゃ直後の六道が百雷と毒から漏れちゃうから22の位置に書いて欲しい。 そうすると上とのスキル回しと比べて百雷が乗るのが in六道、雷獣+分身(計1260)。out雷遁(740) になる。 シナジーモリモリ中に方向指定成否くらいの差が生まれる。 自分のシナジーだけで威力値1260-740=520がシナジーから盛れる。520のシナジー有無での差が1.1×1.05×520≒600で520と80ほど違う。勿論編成次第では他のシナジーも追加されていく。 それだけって考えも出来るし、そんなにって考えも出来そうね。どう思う?

17 名無しさん

だとすると鎌鼬を百雷に入れた方が火力は上がるような気がするんですよね 百雷の後に強硬を持ってきてるのかなって 強硬が威力480、鎌鼬がジョブ補正を差し引いても威力580ぐらいになるので

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