FF14(ファイナルファンタジー14)のクリスタルコンフリトにおける立ち回りの記事です。
クリコン関連リンク | ||
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立ち回り/ジョブ | tier表/報酬/ルール | クリコンマクロ |
戦士 | 侍 | 竜騎士 | モンク |
赤魔導士 | 黒魔道士 | 忍者 | ヴァイパー |
白魔導士 | 占星術師 | - | - |
PVPではPVEと異なるホットバーやHUDになります。ホットバーの変更は「ウルヴズ係船場」で行う事が出来ます。木人も置いてあるので、気になるスキルは試し打ちしてみましょう。
開幕 |
【タンクおよび近接】 誰よりも一番先に行く場合は「接近スキル→防御」をまず行うのが鉄板。それで攻撃を吸えてないなら防御はすぐ解除してもいい。 防御スキルを使って耐えながら、MPが減るor浄化を使ったら引く。引くMPの目安は6000程度。 【遠隔】 基本は後ろからペシペシする。 近接が下がってきたら前に出て防御や浄化のリソースを使ったら引く。 |
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序盤 |
【タンクおよび近接】 クリスタル周りで戦って進行度を「維持」する。逃げる敵のMPが2000程度でHPが半分程度なら必ず追撃して倒したい。ただし、時間がかかるようならクリスタル周りに戻る。5VS3等の有利時は掃討戦。 2人以上人数差がついたら早く引く、無駄にクリスタルを止めない。それで死ぬのが一番BAD。 【遠隔】 後ろからペシぺシして敵を倒したらクリスタルを「運ぶ」。運び役は1人。敵が触れる位置にいるのに2~3人で運ばない。それ以外は掃討戦の意識を。 人数差負け時は近接よりシビアに引く判断をする。人数不利になってからクリスタルを止めにいくようでは遅い、しかも大体死ぬのでリグルも遅れる。 |
OT時 (オーバータイム) |
【タンクおよび近接】 クリスタルに乗って状況を維持する。自分以外の人が回りにいる事を確認したら死ぬまで乗らず引く。早めに交代してエリクサー。 【遠隔】 クリスタルを維持する優先度は低い、近接が乗っているかどうかを見極める。近接が乗ってないなら乗って維持する、乗っているなら乗らない。 クリスタルは全員で乗ると範囲で焼かれるので、基本全員で乗るのはNG。 上記は基本負けOT時の動き、勝ちOT時は集団戦に負けても余裕があるなら味方の復帰を待つ。 |
共通スキル | |
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快気 | 即時HPを15000回復する これで回復するのが基本でMPを消費する。 |
HPとMPを全回復する詠唱スキル 上記の「快気」スキルで減ったMPを回復するために使う。 |
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浄化 | 一部を除きほぼ全ての状態異常を回復 状態異常を受けている状態でも使用できる 状態異常を回復させると一定時間状態異常を受けなくなる バインドやヘヴィには死なない限り使わないのが得策、行動停止系のスタンに使うといい。 |
防御 | 移動速度が激減するが効果中は90%軽減 防御前についたdotは軽減出来ない 攻撃を集中"されそう"な時に使用するスキル、早めに使用するのがコツ。 |
スプリント |
PVEとは別物、PVPアクションから登録 GCDが回るため他のWSや魔法と同時使用は出来ない。 |
FF14のPVPでは特に意識したい「タゲ合わせ」です。敵をバラバラに殴るよりも1体に集中して倒した方が人数差が出来て有利です。一人で殴っても基本敵は死にません。
① | 攻撃を集中したい敵にターゲットマーカー①or◎ Mana/Elemental/meteor主流=① Gaia主流=◎ 誰かがやる、誰もやらないなら自分がやれると良い |
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② | ターゲットされた敵をターゲットしてバースト マクロを使ってターゲットするのが基本 ▶クリスタルコンフリクトのマクロを見る |
③ | 攻撃優先度は基本キャスヒラレンジ等柔らかいジョブが良いが、叩けそうにないなら近場の近接やタンクでも良い。初心者の方はまず近場の敵を殴ると良い、適切な対象を殴るより「全力でバースト」出来るようになろう。 LBが溜まっている侍には禁止マークを付けると〇 |
/targetenemy とだけ入力したマクロを使うと一番近い敵をターゲットにします。これも有用で、誰を殴るかわからない時は適当に近くの奴をぶん殴っているのが安牌。
オブジェクトを護りたい気持ちはありますが、一人一人ずつ特攻して死んだり孤立してしまうのはNGです。味方と足並みをそろえて戦いましょう。
基本的にクリスタル周辺で立ち回ります。倒せる算段が無ければ過剰に追わないのがコツです。この「使える攻撃リソースを見極め、追撃を諦める」というのが非常に難しく、PSの差が出る部分となります。
追いすぎて倒せないと、無駄なリソースを消費した上に前線の人数を減らしてしまいます。
攻略班いくし | クリスタルそっちのけで「お散歩」しすぎないように。倒すのに時間がかかりそうなら素直に諦めよう。 |
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基本的な考えとして、クリスタルを「運ぶ」のは遠距離攻撃ジョブ、「維持する」のは近接攻撃ジョブと考えましょう。耐久力と攻撃手段の兼ね合いからそれがベストです。基本は遠隔が運び、クリスタルが前線になったら引き、近接がクリスタル上で進行を維持しながら戦います。
クリスタルコンフリクトのLBゲージは時間経過で溜まります。状況を選びすぎて戦闘を通してのLB回数が減ってしまうようならガンガン使った方がいいです。ただし、5VS2の状況等、極端に有利の場合は使わずとも勝てますし、極端に負けている場合はLBを使っても大体無駄になるため人数差が無い時に使いましょう。
特にLBリキャストが早いガンブレ、黒、白はガンガン使いましょう。
例えば味方が3人やられたとして、相手が5人生存している場合はあなたがやれる事はありません。5vs3等になった時は素早く引くか、逃げれないならささっと死んで味方とリスポーンを合わせましょう。特にオーバータイム前はすぐに5VS5で挑める様に調整する事をおすすめします。
攻略班いくし | 例を言えば味方が3人倒れている状態で8秒経ち、残りの人がヤケクソで突っ込んで倒された場合は、再び5人揃うタイミングはかなり遅れます。さらにそれを繰り返した場合一生人数不利の状態で戦闘する事になります。 |
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ランク上げを目指す場合、「定量的」なデータに基づいて判断し、上達を目指すと良いです。その指標として死なずに一定の与ダメージを出す事を目指しましょう。与ダメージのボーダーに関してはジョブ毎に異なりますが、対面の同ジョブにデスも与ダメージも大差で負ける事が続いたり、与ダメソートするといつも一番下にいるようでしたら、立ち回りを変えてみましょう。
攻略班いくし | 移送やキルやアシスト、様々な要素を俯瞰的に見るのは初心者には難しいのでまず与ダメとデス見ておけば問題ないです。 |
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自分に合ったジョブを探す!ならまだしも、勝てないからと初心者~中級者帯でジョブをコロコロ変えるのはおすすめしません。1つのジョブを使い続ける事で細かい練度やそのジョブの立ち位置をより深く理解していきましょう。
メイン以外のジョブは触る程度に、対人ゲーの基本です。
攻略班いくし | ジョブのプールは多くても2個程度がベストと私は考えます。ただ、これに関しては経験や個人のセンスで変わる面もあると思います。ただ初心者(ブロンズ)~中級者(クリスタル上がりたて)の方がやる事じゃないです。 |
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甘え行動 | 甘え度/解説 |
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人数差があるのに突っ込む |
★★★★★
人数差が2人ついていたら基本無理です。相手のMPが無くLB状況が相当有利位で無ければ素直に引きます。 |
浄化が無いのに前に出すぎる |
★★★★★
状態異常重ねられて基本死にます。一番死因が高いです。控え目に立ち回りましょう。超重要です。 |
①や◎を狙わない |
★★★★★
まずフォーカスを集中しないと敵が落ちません。ネヴュラ中のガンブレ等はさておき、タゲ付けされた敵を狙うのが基本です。 |
防御が無いのに前に出すぎる |
★★★☆☆
一応浄化があればタフなジョブであれば生きますが、無理はしない方がいいです。 |
相手のLBを警戒しない |
★★★☆☆
侍の斬鉄のみならず、白のパーゲ、モンクのメテドラ、しっかり把握して警戒しましょう。有線で狙うのもありです。難しいですが、出来ると出来ないとでは大違いです。 |
エリクサーを飲まない |
★★☆☆☆
粘りすぎ。MPが無いならエリクサーを飲むために避難しましょう。ただし、人数的に大きく有利で、敵が逃げ腰の場合は強気に追撃も〇。 遠隔ジョブはMP5000程度あり、防御リソースがあれば少し離れた所から攻撃し粘るのも手、リスクをとって手数を増やす手法。 |
遠隔で無理に乗りに行く or 死ぬまでクリスタルにいる |
★☆☆☆☆
遠隔は自衛が弱いです。OT時以外に無理にクリ上に乗らなくていいです。また、防御リソースが”無くなった”のに無理にクリスタルに乗らなくて良いです。死にます。 |
「快気」のオーバーヒール |
★☆☆☆☆
快気の回復は15000です。自身のHPを目視してオーバーヒールにならないように快気を使いましょう。ガンブレの突進後等に起こる回復効果UPも意識出来ると〇。 |
ナイト | 中途半端に狙うのは厳禁 狙うor狙わないを徹底する LBを吐かせるために一時的に狙うのは有り ナイトを狙って防御を吐き出させれば、LBがない限りかばうは大幅弱体化する |
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ガンブレイカー |
ネヴュラありそうな時は基本放置 大体タンクドローでネヴュラの反撃ダメージが痛い。しかもネヴュラの効果10秒、防御5秒、ネヴュラリキャスト20秒で実質安全に狙える時間が5秒しかない。逃げスキルが無いジョブはLBで死ぬので、相手にLBがある場合は不用意に目の前で防御しない。DPSドローだった場合優先タゲでもいい |
戦士 | HPやMPがギリギリの状態で退避しない ブロートで捕まる 硬くはないので狙ってもいい対象 からくりでは畳みに付き合わない |
忍者 | LBを使われたらまず成功しているか否かを確認。成功していたらHPを高く保ち防御等で時間を潰そう。 こちらの背後から翻弄してくる忍者は無駄に相手をしない、追わない。 |
竜騎士 | イルーシブを使われたら次は天竜点睛がくるため、可能な限り寄ると竜は嫌がる、飛んだの見てから防御もあり。 天竜点睛は敵が離れているほどダメージが上昇し、ナーストレンドと合わせて1GCDで最大3万ダメなのでかなり危険 LBは見てから防御、逃げてもいい |
モンク | 金剛の極意が付いているかの見極めが大事。金剛中は殴りすぎないように。LBがある時は突出して前に出ないように |
侍 | LBが溜まっていたら禁止マークを付ける 地天をバフ欄やエフェクトで見極め、地天の効果が終わったら禁止マーカーを外して狙う。基本的にタイマン性能が高い。実は防御、逃げ性能が低めな近接なので狙っていい対象 |
赤魔道士 | なるべく優先的に狙う 近接コンボでシャカシャカしてきたら防御がおすすめ 防御前のDOTは防御中も軽減できないのでするならば早めの防御を。黒状態の近接コンボを3段素で受けると死ねる |
黒魔道士 | なるべく優先的に狙いたいがそんな甘いものではない。バースト狙いで前にエーテリアルステップをしてきた時や低MPで粘っている時を見逃さないように落としたい。LB中は放置はしたくないが状況次第 |
賢者 | 甘えてクリに乗ってきた場合は即潰す、黒魔より柔らかい。LBのメソテースが本体。死ぬとメソテースは消えるので、LBが溜まっていたら撃たれる前に狙って疲弊させる。LB発動時は優先フォーカス。OT以外はメソテに付き合わないのも手 |
白魔道士 | 白魔道士がいたら開幕は慎重に 無暗に突っ込むとネイチャーで死ぬ 突っ込んで即防御をし、ネイチャーを消費させる手もあるが、相手が使わなかったらこちらが不利となる。リーパーに次いで最速でLBが溜まるので60秒経過時は要注意 |
占星術師 | 回復が上手い占星や、甘えてクリに乗ってきた場合は潰す。基本は相手の近接を息切れさせ前方に引きずり出そう。 |
学者 | 特に近接は相手に学者がいる場合、自分が枯骨法の回復効果-25%を受けているか気にした方が良い。ダラダラした状況に持ち込まれやすく、OT時になると強い。 |
タゲを合わせないと敵は死にません。とにかく①でも◎でもタゲを合わせましょう。上記の事から「ターゲットを付けれる様になる」「タゲ合わせのマクロを使用する」が出来ると勝率がUPします。
基本的に5vs5でなければ勝負になりません。常に5vs5の状況になれるようにするのが基本です。倒れた味方のリスポーンを待つ事のみならず、不利なら早めに引く、または死ぬことで周りは復帰しているのに自分だけ前線復帰が10秒かかる等の状況を減らす事が出来ます。
リスポーン合わせを「する」ケース | |
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味方が複数人戦闘不能 | 通常の集団戦で敵との人数差が2人以上になった場合は引いてリスポーン合わせを検討する |
OT時に猶予がある | オーバータイム中の集団戦で全滅した場合は敵との進行度を比較する 相手が勝ちになるまでクリスタル移送に猶予がある場合は味方と足並みを揃える |
リスポーン合わせを「しない」ケース | |
OT時に猶予が無い | オーバータイム中に進行度が負けている場合や、後少しのクリスタル進行で負ける場合はとにかく乗る |
人数差が負けている時に戦って勝つ場合もあります(相手のMPが枯渇してLBが刺さった等)。ただし、不利は不利、有利は有利で適した行動をするのが上達の秘訣です。
攻略班いくし | 人数不利で相手のMPや防御状況を把握して、キルを取りつつ帰ってこれる動きは理想ではありますが高難易度。リスクとリターンを天秤にかけましょう。 |
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上位帯では基本「全員でクリスタル上にいるのはNG」です。クリスタル上は攻撃対象になりやすく、密集していると敵範囲攻撃の餌食となるためです。これはオーバータイム時も通常の立ち回りでも変わりません。
近接DPSやタンクが基本クリスタル上に乗り、防御リソースが無くなったらクリスタル上から離れ、別のメンバーがクリスタルに乗ります。これを「スイッチ」と言います。
攻略班いくし | 進行度が負けているOT時はOTを開始させるためにクリスタルに乗り、以降はスイッチでクリスタルの進行を維持します。味方がクリスタルに乗っているか見れる技術が必要になります。 |
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メディキットの位置を常に意識して、逃げる時はまずメディキットの方向に逃げる癖を付けましょう。
また、近接ジョブは相手陣営のメディキットを取れれば強いです。
基本的に遠隔ジョブは自衛が弱く低耐久。無理にクリスタルに乗らなくていいです。近接が戦っている少し後ろや側面でいつでもスイッチ(近接が引いた時に防御等で時間稼ぎ)出来る位置が適切な立ち位置と言えます。
攻略班いくし | オーバータイムを命で繋ぐ時以外は、「乗るなら死ぬな」「死ぬなら乗るな」「死ぬまで乗るな」の三か条を意識すると良い。死んで人数差を作った時点で立ち回りとしてはミス。 |
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白と竜がLBを合わせて敵を2人落としたとして、そのウェーブはもう勝ちです。残敵の掃討に他のLBを使う必要はありません。むしろ使ってはいけません、次の相手のリスポーンでLBが無い状態になってしまいます。その際敵のLBが有り余っている場合は返しのターンで負けます。
例えば5VS2の状態で敵に進行度50%を越えられてしまう…その場合でも越えられてしまっていいので基本は諦めて下さい。2人で打開はできません。味方の復帰を待ちましょう。
攻略班いくし | 実際は諸説あるので個人的な考えとして認識して下さい。確かに50%を抜けられるのは辛いですが、人数差は絶対です。人数差がある状態で勝てる場合もありますが、要するにこちらの甘えが通っただけという話です。 |
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立ち回り/ジョブ解説 | tier表/報酬/ルール |
クリコンマクロ | PVPをやる前の準備(初心者) |
戦士 | 侍 | 竜騎士 | モンク |
赤魔導士 | 黒魔道士 | 忍者 | ヴァイパー |
白魔導士 | 占星術師 | - | - |
FF14攻略班@光のGame8
プレイ時間:26,036時間
新生のエオルゼア発売当時からプレイ
クリコンランキング:mana 7位
イシュガルド復興:2位
オルトエウレカソロ:黒魔、リーパー
コンテンツは基本やります!
クリスタルコンフリクト(クリコン)の立ち回り|ジョブ解説【PVP】
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記事に書かれている言葉の色んな箇所に棘を感じるというか… どこを見てもFF14のPvPとなるとやけに殺伐としている気がする 名選手名監督にあらずってところだろうか