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イルルカ(DQM2)における戦闘システムの詳細です。先制攻撃の仕組みや会心の一撃、連携などの特徴をまとめているので、是非参考にしてください。
戦闘では下画面に表示されるコマンドを選択して味方モンスターに指示を出すことができます。なお、特定の戦闘では1部のコマンドが制限されるので注意しましょう。
コマンド名 | 効果 |
---|---|
戦う | コマンド入力を終了し行動を開始する |
命令 | 具体的な指示を行う ・攻撃 ・ぼうぎょ ・テンション ・特技 |
作戦 | AIの行動方針を変更する |
スカウト | 味方全員でスカウトを行う |
道具 | 主人公が道具を使用する |
にげる | 敵から逃げる |
入れ替え | パーティーのモンスターを入れ替える |
おまかせ戦闘 | 戦闘中おまかせで戦闘する |
戦闘が開始されるときに、主人公とモンスターのぶつかり方によって先制攻撃が発生することがあります。先制攻撃をすることによって1ターン有利に動けるので、積極的に狙っていきましょう。
先制攻撃 | 状況 |
---|---|
味方が先制攻撃 | 主人公がモンスターの背後からぶつかる (確率で先制攻撃) |
「おどる」で踊らせてからぶつかる (必ず先制攻撃) |
|
敵が先制攻撃 | モンスターが主人公の背後からぶつかる (確率で先制攻撃) |
通常攻撃と一部をのぞく斬撃系の特技はみかわしをすることでダメージを無効化できます。みかわしは攻撃を受ける側の素早さが高いほど発動しやすくなり、特性や特技でみかわし率を上昇することや、「アンチみかわしアップ」でみかわしを無効化することもできます。
みかわしアップ | みかわしきゃく |
アンチみかわしアップ |
通常攻撃を行った際、まれに「会心の一撃」が発生します。「会心の一撃」が発生すると敵の防御力を無視して攻撃できるので、攻撃側の攻撃力とほぼ同等のダメージを出すことができます。
ただしテンションが上っている場合は仕様が変わり、与えるダメージの1.2倍となるので守備力が高い敵には通常の会心の一撃よりもダメージを与えられない、ということもあるので注意が必要です。
【会心の一撃の特徴】
|
呪文にも「呪文会心」が存在しており基本的な特性は通常の「会心の一撃」と一緒です。「呪文会心」は使用者のかしこさによって発生率が変化します。
呪文の種類 | 呪文の変化量 |
---|---|
ダメージ呪文 | 与ダメージが1.5倍になる |
MPを減少させる呪文 | MPの減少量が1.5倍になる |
HP・MPを回復させる呪文 | 回復量が1.5倍になる |
状態変化を起こす呪文 | 効きやすくなる |
特技や呪文には一定のターンの間相手の攻撃を跳ね返す効果を付与するものがあります。ただし、テンションが上がっている場合には反射できずにダメージを受けてしまう点には注意が必要です。
敵味方がどちらも同じターンに同じ特技で攻撃を行うとどちらも相殺されて無効になります。ただし、超Gサイズのモンスターの攻撃は相殺されません。
【相殺の特徴】
|
2体以上の味方が連続して攻撃すると通常よりダメージが上昇する「連携」が確率で発動します。また「チェイン」を使うことによって必ず連携できます。ただし一部特技は連携にならない点に注意しましょう。
|
ガンガンいこうぜなどの指示に任せて、自動で戦闘してくれるシステムです。オート戦闘と違い実際の戦闘となり、戦闘中に任意のタイミングで解除ができます。
全てAIに任せた戦闘になるため、各モンスターの作戦をしっかりと設定しましょう。
オート戦闘をオンにしていると、戦闘が内部処理で勝てる・勝てないで自動的に終了する仕組みです。この機能を使うと、戦闘でのHPやMPの消費がないため、レベル上げやダンジョン探索に大いに役立ってくれる機能です。
しかし、あまりに強力なモンスターに対しオート戦闘を行うと、スタンバイモンスターが出ずに強制全滅になります。そのため、レベル差があるようなフィールドではオート戦闘は十分注意して行いましょう。
また、一部の戦闘ではオート戦闘が使用できない場合もあります。
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