ティアキン攻略記事コメント
スクラビルドが面倒ってどういうことですか Lボタン押してYとかZLとか押すことのどこが面倒なんですか レスバじゃなくて純粋な疑問です
ここはティアキンのレビューですよ ブレワイの感想はブレワイのレビューで言ってください
ティアキンの売り上げ推移 2023年4~6月 1851万 2023年7~9月 99万 何度見ても異常な減り方だよ 明らかに出荷数が過剰
全く面白くなかった 前作は素晴らしく自力でほぼ全クリしたのですが、今作は苦痛過ぎて途中から攻略見て終わらせました ひたすら工作とお使いを繰り返すだけ、面倒な作業の先で見つかる宝は大したことなく、探索も戦闘も前作と変わらず(寧ろ面倒で劣化している) ゼルダシリーズほぼ全部やってきましたが最低評価間違い無しです ブレワイのシステム使って3流制作者が作った同人作品です これは
ウルトラハンドもスクラビルドもめんどうなわりにはたいして面白くない
ついにバンナムにゲーム売り上げ抜かされてしまった任天堂さん ティアキンも全く売り上げ伸ばせず異常な急ブレーキかかったし、任棚の存在バレてるやんけ
良いゲーム。ただ自由すぎるが故に目立つ制限、前作にあった武器の取捨選択の楽しさ薄れていたりするのは個人的に微妙と感じました。あと進めると操作の面倒さ(素材選択など)が目立つような気がします(それも気にならないぐらい開発大変だったのかな…)
地下マップを「チャレイジング」だとか「不自由という新しい遊び」とか言ってる奴って他のゲームでは「不自由で不評」とか言ってるんだろうな あれが面白いとか言ってる奴はただの信者だよ
実際面白いとは思う…のだけど やっぱりゼルダにおいて防具による防御力の変動、いる?と特に思ってしまう 回復手段が限られているのに、場合によってはハート8個とか10個とか一瞬でぶっ飛ばしてくるのはどうだか… 場所によって見た目を完全にコロコロ変えなければならないせいでなんとも勇者リンクらしくないな、と そしてマスターソードはほぼ要らない子なのでもう勇者というより蛮族 また、ウルトラハンドという要素が曲者すぎる 確かに別解やパターン数の多い謎解きは楽しいかもしれないが、やはりこれまであったような謎解きの閃き感は全く無い そして謎解きは大体この右腕一本で完結してるのもちょっと 新しい道具などを手に入れ、ギミックを観察して最適な道具を使って進むというのがゼルダの楽しみであったはずなのにそれが全くない なので新しいダンジョンを探索する楽しみも薄いし、宝箱の喜びも無い 死にゲーという点を除けばゲームとしての完成度はすごいけど、ゼルダの伝説という点で見れば過大評価
前作と同じくらい評価が高いのはちょっと分からないかな。 自由度が増したせいで正規とは全然違う変な行き方で行けちゃったり、ヒントがヒントになってないとかで謎解きが全く分からないことが多かった。 そのせいで謎解きやストーリーが進んでもスッキリしなかったり、分からなすぎて最終手段で攻略を見ても全然納得できないことがあった。 賢者の能力もすごく使い勝手が悪くて、来てほしいときに来てくれなかったりいらないときに近くウロウロされたり。 ゼルダも謎解きも好きだし自由度が高いのもいいかもしれないけど、個人的にRPGは自由すぎてもイマイチだなって今作で感じた。
ウルトラハンドとゾナウギアによるクラフト要素など、自由度が格段に上がって面白かった。 しかし、賢者の操作性やストーリー上の粗がかなり多いように感じた。 味方がパワーアップアイテム取得して出来ることが全員同じ、〇〇すると不可逆の変化が起こる→唐突に元の状態に戻る。敵と使っているパワーアップアイテムは同じハズなのに、出力が段違い。長い時間をかけて強化した武器が、前作以下の性能。あんな場所リンクしか行けないよ→唐突に味方が救援に来る、リト族は分かるが他はどうやって来た。 ストーリーの大筋は面白いのに、上記のような説明不足や矛盾点が散見された。それぞれに匂わせる描写等があれば最高だったが、正直これほどまで絶賛されている理由が分からない。
前作よりさらに面白くなったとは思う。 けど、あまりに武器が壊れやすい、空に打ち上げられてパラセールで移動が楽すぎて地上探索での移動が苦痛(馬が使い悪すぎる)、ストーリーで〇に変わったら二度と人間に戻れないといっておきながら安易に戻れるのは奇跡といえど萎える。 それなら本編は戻れなくて終了、追加シナリオで戻す方法を探す旅にみたいなほうがしっくりくるし商売的にいいだろうに。 面白いだけにもったいないところがたくさんある。
祠、根、各チャレンジ制覇、防具全収集までやった感想。 面白かったです。ブレワイもやりましたが、個人的にはブレワ超えです。走りながらジャンプしにくいのは残念。 コメント読んでると地底マップの評価が低いように思いますが、確かに暗くて瘴気床だらけでメンタル的にしんどいですが、地上の明るさとのメリハリが効いていて良い要素だったと思います。なんだかんだ飛行機に巨大アカリ花つけて飛べば地底の移動もたいして苦じゃないし。車系作ると高低差でしんどいと思うけど。 マヨイとコログと全防具最大強化はしんどいのでパスするつもりですが、自分も流行ってるオリジナルの合体ロボ作って無双したいと思ってます笑
これの地下マップが評価されるなら他のゲームだって神ゲーだ
【ここに書くべきではなかった場合、指摘して下さい。】 このコメント欄はプレイ・レビューした人の感想を書くところですが、そんなプレイした人にしか聞けないので聞きます。 私はこれからティアキンを買うか買わないか考えています。 前作は動画で見たので前作のストーリーは知っていますが プレイはした事がありません。 人と比べたり、競わないゲームな事 ティアキンの新要素・能力・できる事に魅力を感じて 購入を考えてるのですが、この様な考えで楽しめますか? 正直、何しようか妄想するだけでワクワクします。( ^∀^) ・↑の様な考えで購入して楽しめるのか? ・他プレイヤーと比べたり競ったりしないか? 教えて下さい。m(_ _)m
祠を地下に設置すんのやめてくれ センサーは鳴ってんのにどこにも見当たらず、鳴ってる場所とはかけ離れた洞窟を進んだ先に祠があるパターンはウンザリする あと祠の位置を参考に地底の根を探すと崖に阻まれて行けないパターンもめちゃくちゃ多い 何の嫌がらせだよ
マスターソードの存在意義が低すぎ ガノンドロフがその辺の朽ちた剣や槍でも倒せるのはダメだろ ゲルドの剣と槍にライネル角ビルドしたやつで戦ってたわ あと賢者も不満 分身にお供させといて本人たちは賢者としての力を高める修行をして、最後は覚醒した賢者たちが秘石に力を込めて、それをリンクがマスターソードにスクラビルドして、みたいな演出を期待してたんだよな けど何もないから賢者の必要性も感じなかった 冒険中もチューリ以外はずっとオフにしてたし
うーんブレワイとどうしても比べてしまうけど新しい要素は楽しかったし地下とか楽しかったと思う けど明るい空行ったり地上行ったり暗すぎる地下行ったり正直目が疲れた こういうゲーム的な要素?は凄い良かったんだけどシナリオが全然面白くなかった どこ行ってもゼルダの話ばっかりだし賢者とかラウルとかそもそもリンクと会ったことすら無い人達なのに勝手に世界託されても……って感じだったし
自分は70の人じゃなくて、面白かったって層だけど レビューに凡作扱いすんなは筋違いだと思うよ 自分の感想書く場なんだから、ク○ゲーって人がいても仕方ないし、それでも面白かったが多いのが名作でしょ (流石にメタスコアの0点爆撃はおかしいけど) 名作だと感じる人の気持ちも考えて!はちょっと違う それだと全部名作になるし、逆に名作の価値が下がるよ
ブレワイからよくなっていたところ ・宝箱を開けた時 もちものからどの武器を捨てるか選べる ・コログの的当てが難しすぎない ・祠の謎解きが長すぎない ・オクタロックの脅威度が減っている ・矢が豊富 ・ゼルダの好感度
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