ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダムの評価とレビュー・プレイした感想【ティアキン】

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評価・レビュー|プレイした感想

ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダム(ティアキン)の評価およびレビュー記事です。面白いかつまらないかの評価レビュー情報や、クリア後の感想まも掲載しています。

ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダムの評価:Game8スコア

Game8評価スコア

総合評価
56点/60
世界観 グラフィック 戦闘
9/10 9/10 7/10
キャラクター
(ストーリー)
サウンド 快適さ
8/10 8/10 8/10

総合評価は細分化した点数ではなく、あくまでゲームとしての評価です。また、ストーリーは後ほどつけます

【総合評価】
編集部が話し合いによって決める参考値です。総合評価は10点満点となっており、10点=神ゲー、5点=普通、1点=致命的のように点数が高いほどより面白いゲームと言えます。
【6項目評価】
世界観:ゲーム世界の出来栄えの参考値
グラフィック:映像や背景の綺麗さの参考値
戦闘:戦闘システムの面白さなどの参考値
キャラクター:キャラたちの魅力、背景の参考値
サウンド:ボイスやSE、BGM等の参考値
快適さ:ロード時間や操作性、運営の更新性の参考値

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みんなの評価

最高!面白い! 2243
面白い! 71
まぁまぁ 45
つまらない 526

ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダムの評価レビュー

『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』(以下ブレワイ)というゲームを評するにあたって、「自由」というキーワードなくして語ることはできないだろう。本作『ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダム』(以下ティアキン)も同様だ。

しかし、ティアキンの自由さには一つ、前作にはなかった大きな、あまりにも大きな壁が存在していた。それこそが、皮肉なことに自由さを最大限に表現した前作『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』の存在そのものだ。

回生の祠から始まりの台地にでた瞬間のムービーの素晴らしさを感じることができたのは、おそらくコントローラーを握りしめたプレイヤーだけの特権だろう。ブレワイでリンクが目覚めた回生の祠は、色味などから圧迫感や窮屈さを与えていた。リンクがシーカーストーンをかざすと、扉が開き祠の中に光が漏れ出す。しかし、出口から見える風景はほんのわずかだ。

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何度見ても素晴らしい空気感と演出

目覚めたばかりなのにさっそく壁を登らされる、というのはおいておいて、ここで本作では壁を自由に登れるということが提示されるのもまたにくい演出である。ともあれようやく壁を登りきって祠からでると、壮大な音楽とともにムービーが始まる。リンクを映し出すカメラは徐々に引いていき、ハイラルの広大な大地とともにタイトルロゴがぽつん、と右下に表示される。このとき、リンクの姿はもはや風景の一部と化していて、ハイラルの大地そのものが主役であったことだろう。

さらに素晴らしいのは、実際にプレイしてみると、その見えた景色すべて、全部行くことができてしまう。崖登りもそうだし、高いところからのパラセールの移動もそうだが、とにかく立体的な空間となっていた。恐らく、同じ目的地を目指していても、使う道順は多くの人で異なっていたことだろうし、さらには目的地を忘れてついふらっと寄り道する人も多かっただろう。こうした体験そのものが、前作ブレワイにおいて自由というキーワードなくして語ることができない最大の点だ(謎解きなどの自由さもあるが割愛)。

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加えて、ブレワイの開発コンセプトはオープンワールドではなく「オープンエアー」というものだったそうだ。オープンエアーは「プレイヤーがその世界の一部になるような世界」(注1)を目指して作られたということだそうで、なるほどとブレワイのオープニングムービーを見れば誰しもが納得することだろう。

さて、それほど偉大な自由さと空気感を誇るブレワイ相手に、ティアキンはどう対抗したのだろうか。恐らくティアキンでは不自由さを押し出すことによって、自由さに対抗しようとしたのではないだろうか。ここから、この点を少し深掘りしていくことにしたい。

暗闇が自由を阻害する

先程、ブレワイでは見える景色全部行くことができると書いたが、本作ティアキンでももちろんできる。しかし、その体験自体の目新しさという意味ではもうすでに一度遊んでしまっているユーザーが大半だろう。一応ここで付け加えておくと、本作ティアキンから始めてもゲームそのものは楽しめるので安心してほしい。

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懐かしいハイラルの大地

閑話休題。自由さの目新しさの話で言えば、舞台がハイラルの大地ということで、そこからも若干新鮮さは失われてしまっている。なので、その点で言えば純粋な新しさで言えば空の要素だろう。ただし、それはあくまでハイラルの大地の延長線上に過ぎない。

そこで、自由さを強化するだけでなく、本作では不自由さを強調した地下マップが誕生した。これは、従来のブレワイにはなかった新たな体験だと確信を持って言える。

真っ暗闇

この地下マップの最たる特徴は暗さにある。本作から追加された「アカリバナ」などを駆使しないと、まともに進むことさえ難しい。ここに、前作の圧倒的な自由さというのと裏返しの不自由さという体験がある。

実はこの要素はなにも地下だけでなく、一部地上や空島でも暗い洞窟などが追加されているので、意図的な不自由さを演出していると考えるべきだろう。この不自由さはアクセントとなっており、さらには力を奪われて弱くなってしまったリンクが恐る恐るの冒険、というのとも文字通り”リンク”している。

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地下ダンジョンはそれだけでなく、「瘴気」と呼ばれるものに満たされており、蝕まれると体力の最大値が一時的に減少してしまう。その他単純に敵も強く、暗さに加えて探索が難しくなる要因となっている。満足に探索するには「破魔の根」と呼ばれるものを解放する必要がある。これを解放すると周囲が明るくなり、かつマップも開いていき、格段に探索のしやすさがあがる。

破魔の根

また、筆者が感心したのが、この破魔の根は地上の祠の位置とリンクしており、かつ地下マップの形も見た限りでは地上のマップと同様だった。しかし、暗さや高低差などでマップの形状としては同じなのにも関わらず新鮮さやドキドキ感を味わうことができ、スイッチとしてはたしかにゲームの容量は大きいかもしれないが、それでもスイッチという限られたスペックの中で最大限遊べるように、楽しませようとしている意図をそこに感じた。

これは実はチャレンジングなことだとも思う。ブレワイでのあの体験をもう一度と思ってプレイしたら、地下マップという不自由な、窮屈な体験がそこに提示される。しかし、地下マップは窮屈なだけでなく、徐々にマップが広がる――これは塔の解放とは違った視界の開きという意味でも――遊びを提供しており、これはブレワイには恐らくなかっただろう遊び方だ。

ブレワイという傑作を前に、そこにとどまることなく新たな遊びを提供し、かつ筆者としてはこの地下マップも現在のところは楽しめている。見えるところに全部行ける!という自由さだけでなく、見えない不自由さという真逆の体験をさせてくれているという点は素晴らしい。

「新」能力と新たな遊び

新能力

以上のような自由・不自由さの対立をチャレンジングだと評したが、もう一つ、筆者が驚いたのが能力の刷新だ。本作ティアキンには前作で使えた能力を一つも引き継いでいない。続編であるにも関わらず、だ。

もちろん、引き継いでないとはいってもエッセンスは近い。「ウルトラハンド」に関してはマグネキャッチだし、「モドレコ」も「ビタロック」に近い遊びがある。とはいえその能力はアップデートされており、というよりかはアップデートされてしまったので前作と同じような遊びにはならない。

マグネキャッチは基本的に遠くのものを動かしたりするのが仕事であったが、ウルトラハンドはなにかとなにかをくっつけるという、マグネキャッチでは不可能だった遊びだ。とはいえ、一部のゲームが上手な方々は、トロッコにトロッコを組み合わせて空を飛ぶ通称フライシップを作ったりもしていたが、本作ではもうそれをできるようにしてしまおうというのがウルトラハンドだ。

さらにこのウルトラハンドは「ゾナウギア」という叡智を使って遊びの幅を増す。例えば扇風機型のモーターでイカダをモーターボートに一気に様変わりさせたりすることもできるし、ロケットを取り付けて空に飛ぶこともできる。これは基本的な遊び方に過ぎないので、筆者に思いもよらないような遊び方がたくさんでてくるのだろうと、今から楽しみでもある。

また、モドレコに関しても、動作を逆再生するという仕様を利用することで空に戻ったりもできるし、これは本当にいろいろなことができるのだろう。ただ、筆者はこれを上手に使いこなせてはいないので、ぜひとも駆使して遊んでみてもらいたい。

その他「トーレルーフ」や「スクラビルド」、「ブループリント」といった能力が追加されており、そのどれもが遊びを拡張させる。想像力次第で様々に遊ぶことができると思われるので、組み合わせなどを自由に創造するのがいいのだろう。

ストーリーは過去作プレイでより気になるできに

次にストーリーについて触れていきたい。本作のストーリーはどうしてもブレワイの続編、ということで前作をプレイしている方が楽しめるのは間違いない。とはいえ、これはやはり世界観がつながっていてかつ登場人物もつながっているので仕方ない部分である。

これはティアキンだけに限った話ではないが、過去作をプレイしていたほうがより楽しめるというのは往々にしてあるが、かといって本作単体でプレイしても楽しくないかと言われればそうではない。ティアキンからブレワイへと行く楽しみもあるはずだ。

幼馴染のゼルダ

筆者イチオシのスカウォゼルダ姫。ティアキンレビューですがスカウォのゼルダを張ってしまうのはご容赦を

また、筆者としてはストーリーに関してはぜひとも『ゼルダの伝説スカイウォードソード』(以下スカウォ)をプレイしてもらいたい。ゼルダの伝説シリーズの時系列的には一番最初の物語で、かつ空が舞台になっていた。本作とも繋がりが深いと思えるだけではなく、ゲームとしても(操作性の悪さなど欠点はあるものの)ストーリーを楽しむゼルダとしても十二分に面白かった。

ストーリーに関してはスカウォも関係している、ということを頭の片隅に入れて、本作が気に入ったら遊んでみて欲しい。筆者として、はゼルダが姫ではなく幼なじみで、とにかくかわいいというところをおすすめポイントとしたい。

少しの欠点とそれを覆い隠す面白さ

さて、これまでいいところばかりを述べてきたが、いくつか気になる点を指摘しておきたい。操作性はやはり前作同様あまりいいとは言えない。特にジャンプとダッシュに関しては以前の仕様のままだったのは少し寂しい。ウルトラハンドに関しては、接着したアイテムを取るのにRボタンを振らなければならないというのは億劫であった。R押し込みにしてくれればだいぶ楽だったのに、と思う。

また、本作から素材をそのまま投げたり、スクラビルドもそうだが、素材を選択して組み合わせたりすることができるようになった。一方でそれらは膨大で、ほぼすべてのものを組み合わせたり投げたりすることができるという都合上、特定のものを探すのが非常に困難になってしまう。並び替えやソート機能が充実しているためある程度カバー可能ではあるものの、お気に入り機能くらいはあってもよかったのではないだろうか。

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マッピングをするリンク

ただし、グラフィックや快適さについては評価したい。というのも、最近のスイッチで遊べた作品は軒並みその点が気になってしょうがなかったからで、少なくともティアキンに関してはそこをクリアしている。というよりかは、むしろスイッチのスペックを考えればこれ以上頑張りようもないのではないかと思ってしまうが、やはり心のどこかで、SDカードというSが一つ足りないものではなくSSDであったら、ロード時間も短く遊べたのだろうか。ということは頭をもたげる。

とはいえ、以上の欠点は些末な問題に過ぎない。面白いゲームというのは、欠点があってもそれを凌駕して面白いものである。本作ティアキンに関しては、もちろん欠点を補って余りあるほど面白い作品だ(もちろん、キーコンフィグの問題やスイッチの性能面の問題がなければそれに越したことはない)。

確かに、ブレワイという歴史に名を残すほどの傑作と比較してしまうと、どうしても難しい向きもあるかもしれない。ただ、筆者としては、ブレワイというあまりにも偉大な作品そのままに、地続きの続編を出すという選択をし、かつブレワイの長所だけでなく新たに不自由さや遊びの提供をしたチャレンジングな判断、そして少なくとも筆者にとってはそれらの要素を楽しいと思えるものを出してきた。これ以上なにか言うべきことがあるだろうか?

前作があまりにも偉大すぎ、超えなければならないハードルの高さはとても想像することすらできない。当然、前作のほうがよかったという人もたくさんいるだろう。しかし、本作はあまりにも大きすぎた前作の自由さという壁を前にただ立ち尽くすだけでなく、地下に潜ることによって不自由さを与え、ブレワイにはなかった体験を与えることに成功した。

まだ2023年は始まって5ヶ月程度だが、本作『ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダム』は間違いなく今年を代表する一本になっただろう。

一言まとめ

  1. 自由さと不自由さの素晴らしい同居
  2. 新たな能力で新たな体験が
  3. 欠点は面白さに覆い隠される

注釈

(注1)
宮本茂氏がゼルダ最新作をオープンワールドゲームと呼びたくなかった理由
IGN JAPAN https://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-hd/3220/news/

ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダムの製品情報

タイトル ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダム
価格 パッケージ版:7920円
ダウンロード版:7900円
コレクターズエディション:14520円
発売・販売 任天堂株式会社
対応機種 Nintendo Switch
ジャンル アクションアドベンチャー
プレイ人数 1人
DL版容量 16.0GB
対応言語 日本語,英語,フランス語,ドイツ語,イタリア語,スペイン語,韓国語,オランダ語,ロシア語,中国語 (簡体字),中国語 (繁体字)
CERO B
公式サイト https://www.nintendo.co.jp/zelda/totk/index.html

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今作の新要素・新操作
ウルトラハンドウルハン スクラビルドスクビル モドレコモドレコ トーレルーフトレルフ ブループリントブルプリ
最序盤に気になる攻略要素まとめ
始まりの空島攻略 移動手段一覧 最初の服
特殊アクション 祠の探し方 焚き火のやり方
イカダの作り方 たんぽぽの綿毛 コログの実使い道
ゾナウギア使い方 素材のリポップ 紫の宝箱の開け方
馬の入手方法 魚の捕まえ方 盾持ちの倒し方
岩の壊し方 - -
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おすすめ設定 セーブのやり方 口笛の吹き方
難易度変更ある? ハートの回復方法 死ぬデメリット
盾サーフィン 木箱の壊し方 座標の確認方法
うちわの作り方

戦闘のコツや天候の対策方法

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戦闘のコツ 防具のおすすめ 武器のおすすめ
最強スクラビルド 矢の集め方 壊れた武器の修理
天候の見方変え方 寒さ対策 暑さ対策
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暗い場所対策 不意打ちのやり方 ジャストガード
鎧を着た敵の倒し方 ムチの作り方 攻撃力アップの方法
防御力アップの方法

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コンテンツの解放要素一覧
パラセール ウツシエ 祠センサー
図鑑センサー 足跡モード ワープマーカー
防具の強化 マイホーム(家) 5つ目の能力
ハテノ村の畑 - -

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コメント

87 名無しさん

ほんそれ 昔からの任天堂ユーザーだし任天堂が嫌いなわけは無いけど、最近の任天堂信者は本当に目に余る どんなゲームでも任天堂や株ポケが出してたらその時点で神作と絶賛、不満を述べる人にはソニー工作員だの頭を使うゲームができない奴だのとレッテル貼りや誹謗中傷 任天堂信者には心底ウンザリしてるわ

86 名無しさん

つまらなくはないし、ブレワイがなくてこれか出てれば神作と呼ばれても不思議は無い しかし、ブレワイを乗り越える云々以前にブレワイの大型DLCかってくらい使い回しが激しい しかも、ブレワイで出ていた不満、例えば宝箱の中身がしょぼ過ぎるとか雨ウザすぎとかUIとかはあまり改善されず、やることも、塔に登り祠パズルコログ集めとブレワイと被りすぎ さらに、女神解放時の楽団運搬みたいなイライラゲーを何回もやらされることが全体的に多い 最近の任天堂ゲーやポケモンは結構難点があるものが多いが(あつ森とか本当に酷かった)信者が神作神作と崇め奉り、少しでも不満を述べると誹謗中傷されるという状態が続いている このままだと、任天堂ゲームのクオリティは今後少しづつ落ちていき、スクエニみたいになると思われる

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