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☆世界観・用語集
★最強武器の作り方
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FF16(ファイナルファンタジー16)の評価およびレビュー記事です。面白いかつまらないかの評価レビューをネタバレなしで掲載しています。
総合評価 | ||
---|---|---|
48点/60 | ||
世界観 | グラフィック | 戦闘 |
8/10 | 9/10 | 7/10 |
キャラクター (ストーリー) |
サウンド | 快適さ |
7/10 | 8/10 | 8/10 |
総合評価は細分化した点数ではなく、ゲーム全体としての評価です。
【総合評価】 編集部が話し合いによって決める参考値です。総合評価は10点満点となっており、10点=神ゲー、5点=普通、1点=致命的のように点数が高いほどより面白いゲームと言えます。 【6項目評価】 世界観:ゲーム世界の出来栄えの参考値 グラフィック:映像や背景の綺麗さの参考値 戦闘:戦闘システムの面白さなどの参考値 キャラクター:キャラたちの魅力、背景の参考値 サウンド:ボイスやSE、BGM等の参考値 快適さ:ロード時間や操作性、運営の更新性の参考値 |
製品版の感想を書いていきたいが、大まかなプレイフィールについては体験版部分の感想と差異が少ない部分が多い。そちらにもできれば目を通してもらえると非常にありがたい。
では改めてストーリーから。体験版の感想でも書いたように、本作の背景として、わかりやすくいうとエネルギー戦争という側面がある。ヴァリスゼアではマザークリスタルという油田のようなものから、エーテルという石油のようなものを取り出して人々は暮らしていた。
しかし、黒の一帯と呼ばれる、エーテルが枯渇してしまった土地――ここでは作物も育たず、魔法も使えない――が徐々に増えてきたことから、各国はまだ黒の一帯に侵されていない、豊かな土地を求めて戦争を行っている。
この戦争で大きな力を発揮するのがドミナントだ。ドミナントは召喚獣と呼ばれる、非常に強力な存在に顕現することができる。本来魔法はクリスタルを媒介してしか使えないのにもかかわらず、ドミナントはクリスタルの媒介なしに魔法を使うことができる。
そして魔法を使える存在として、もう一つベアラーというものがある。ベアラーは魔法を扱えるが故に道具として使役され続けており、奴隷としての生涯をたどる。さらに悲惨なことに、魔法を使い続けることで体が石化してしまい、その生涯を終えるものもいる。ちなみに、ドミナントも力を使い続けることで石化してしまう。
以上がざっくりとした世界の背景だ。こうした背景がありながら、本作はクライヴの生涯を少年期、青年期、壮年期と追っていくことになる。
では肝心の内容はどうだったかと言うと、筆者の感想としては、わかりやすく、意外と王道だなという感触だった。裏を返せば、誰でも親しみやすい作品となっていると思う。用語などが若干とっつきづらかったり、世界観が世界観なので悲惨な部分も大いにあるが、丁寧に作られているなという感想をもった。
と、これ以上はぜひ本作をプレイしてみてもらいたい。今後感想がまとまった段階で、本レビューにもストーリーの感想をもう少し細かく書く予定ではあるので、興味がある方は目を通していただけると幸いだ。ただし、ネタバレは覚悟の上で。
次に戦闘面について。こちらも大まかな感想としては体験版と変わりない。ただし、それはあくまで召喚獣が揃ってきてからの話だ。
本作はこの召喚獣が揃うまでが、はっきりいって長い。ゲームを開始して5~6時間もすれば2体目の召喚獣は手に入るのだが、その後、恐らく普通にプレイすると15~時間ほどかかってしまう。ここまできてようやく3体目の召喚獣が解放されて、切り替えの楽しさなどもわかってくるのだが、いかんせん長過ぎる。
とはいえ、実際にはムービーを見ている時間が長かったりするが、そこまでの戦闘があまりいい評価にならないのは素直に勿体ないと感じたし、敵もそこそこ固く、一方でアビリティの選択肢が少ないのでもう少し手を打ってほしかったところ。
また、ウィルゲージを削る、というのも筆者としてはいい・悪いがはっきりしていて、評価が難しくなっている。というのも、ウィルゲージという、削り切ることで敵を強制ダウン、FF13でいうブレイク、させることができ、その間に攻撃を当てることでダメージ倍率が増加していき、大ダメージを狙う、というのが基本の戦闘になっている。
しかし、ウィルゲージを削った後に大ダメージを狙えるという都合上、どうしてもアビリティを温存してしまいたくなってしまう。本作のアビリティにはそれぞれリキャスト時間が決められており、ウィルゲージを削るのにアビリティを使ってしまえば、特殊な条件下以外ではダウン中にアビリティのリキャストが戻ってくることはない。
おおよそ20~30、大技であれば135秒も戻ってくるのにかかるものがあり、135秒という数字では2回目のダウンをとってもリキャストが戻ってないこともざらにあるし、そもそも短くても20秒~だとかなりじれったくなってしまう長さでもある。
さておき、ウィルゲージを削りきり、大ダウン中に大ダメージを狙うことで爽快感を得るというのが基本の戦闘システムとなっている一方で、ウィルゲージを削るまでにどうしてもアビリティを温存したくなってしまう。結果、せっかく召喚獣アビリティの選択肢がそれなりにあるのにも関わらず、筆者の場合、マジックバーストなどの基本的な戦闘に終始してしまうことが多かった。
もちろんこれはプレイスタイル次第で、筆者はラストエリクサー症候群を患ってしまっているため、性格の部分もあるかもしれない。ただ、例えばLBを使ったらリキャストが戻ってくるとか、なんらかの救済手段は欲しかったというのが率直な感想である。
QTEに関してはコメントがしづらい。戦闘の演出という意味ではあったほうがいいと思うし、とはいえ何度も連続で連打させられるのも億劫だというのも正直な感想であったりする。一概に良かった、悪かった、とは判断しかねる部分であった。とはいえ、周回プレイやアーケードモードをするにあたっては、面倒なのは間違いない。ロックオンの切り替えに関しても使いづらさが残る。
一方で好印象になったのが召喚獣バトルだ。中盤くらいの召喚獣バトルは、ダメージ表示もでかいし、あの巨大サイズでガンガン動き回って、まさに怪獣バトルというような様相の戦闘になっていた。
また、とにかくイフリートがかっこいい。イフリートといえば散々な扱いで、FF8では試験の課題になっている、という発言が吉田氏からあったが、でも、イフリートってやっぱりかっこいいのである。必殺技も地獄の火炎でかっこいい。筆者もすっかり忘れていた、イフリートってかっこよかったんだよな、というのを思い出させてくれたので、それだけでも召喚獣バトルを実装してくれてありがとうといいたい。
最後にその他の部分について。グラフィックなどは体験版部分でも語ったとおり、フォトリアル路線の大作と比べるとだが、必要十分な水準であり、次世代機の面目躍如といったところ。ロード時間についても気になる部分はなかった。むしろ、ボタン長押しのほうが気になる場面が多くあった。
ただしUI部分は少し気になった。メニュー画面ではステータスと装備と分かれているが、召喚獣などのアビリティ変更は装備画面でしかできない。ステータス確認なんだからそりゃそうなんだろうという話なのかもしれないが、若干、直感的ではないのかなと感じた。その他ワールドマップが一番左にあるのだが、それを開くたびに少し時間がかかってしまい、スムーズにメニューをめくることができないのは残念だった。加えて、召喚獣アビリティの装備画面も、例えば雑魚戦用、ボス戦用、というようにセット切り替えできないのは多少のわずらわしさを感じた。
また、ミニマップは没入感という意味で採用しなかった、という発言が生放送であったが、せめて、エリアマップがあるエリアではミニマップを表示してほしかった。結局エリアマップを開いて道を確認することによくなっていた。加えて、ダッシュがなく、チョコボも若干制限があるので、道を間違えたときに足が遅いせいでテンションが下がってしまった。
移動速度の話でいうと、拠点もそれなりに広いので、マップ表示もあれば助かったのは間違いない。拠点くらいはせめてすぐにポイントポイントに飛べるようにしてくれてよかっただろう。もしくは常時ダッシュにしてくれないと、せっかく用意してくれた世界観把握のためのヴィヴィアンレポートと備忘録も、距離が遠くて億劫になる。
デフォルトで音がオフになっているので、気になる方はオンに
最後に細かい部分だが、攻撃中のSEが気になった。例えば上の動画では蹴りをしているが、ザシュ、という効果音がでている。そもそもグラフィック的にこの効果音はそぐわないような気もするし、一度気になるとこのSEが妙に耳に残ってしまったのが残念だった。
以上製品版で新たに追加された感想となっている。全体的に見たら面白い作品であるし、ストーリーを楽しんでほしいという吉田氏の言葉に偽りはなく(ムービーは確かに多いが)、そのダークさとは裏腹にクセのないストーリー展開となっているのは評価したい。しっかりとユーザーのことを考えて作られたストーリーラインだなという感じだ。
2周目からが本番、という発言もあったが、とはいえストーリーを楽しむプレイなら1周で問題ないし、実際1周でサブクエストなどしっかりクリアすれば、プレイ時間もボリューミーだし、十分楽しめるだろう。
ノーダメ報酬があるボスもいる。やりこみ要素の一つ
一方で戦闘に期待している人は、序盤~中盤までは我慢してもらわないといけない。そこを超えればできる幅が広がり、2周目に入ってAPにも余裕ができてくれば、さらに戦略の幅が広がってくる。筆者も今からスーパープレイを見るのが楽しみでならない。
まずはストーリーの感想から。これに関しては様々意見があるが、筆者としては無難にまとめようとしたのかな、と思う。FFというタイトルの、しかも新作で、吉田氏自身も最近のスクエニが~というような意見を承知しており、そうした中で冒険しない、という選択肢を取ったのだろうな、と勝手ながら推察する。
そもそも大きなタイトルはそれなりに大きな母数を対象としており、その中の誰かに刺さればいいというタイトルというよりかは、多くの人になるべく刺さるタイトルのほうがいいだろう。もちろん、中には尖っているのに大勢に受け入れられるという稀有な作品もあるが、そういった作品は狙って作れるようなものでもないと思う。
なるべく多くの人に受けるため、まとまったストーリーにしたのだと思う。これがいいか悪いかについてはまた別の話になってくるので、筆者としてはこのあたりで了としたい。
次に戦闘に関して。こちらは進めていくにつれ、筆者としては明確に悪い点が目立ってくる結果となった。
評価・感想の部分でも書いたが、ウィルゲージというシステムに関しては筆者個人としてはいい印象を持てなかった。筆者の元の感想では、ウィルゲージを削るのにもったいぶってしまう、ということを書いたが、これに関しては続けるにつれそんなことを言ってられなくなり、半ば強制的に戦闘中に召喚獣アビリティを使えるようになったので、矯正することができた。また、オーディンなどはフィートで大ダメージを出せるので、召喚獣アビリティに頼る必要もなくなったというのもあるだろう。
このウィルゲージの最もよくない点はボス戦に集約されている。というのも、遊んだ皆様ならわかるだろうが、本作はボス戦で挟まれるイベントが非常に多い。そしてそのイベントの関係上、HPを一気に削る、という立ち回りができなくなってしまうのだ。
本作のデザインとして、ウィルゲージを削る→半分削るとボーナスタイムがあるのでそこでも削る→削り切ったら大ダメージ、というシンプルな構図がある。にも関わらず、最後の段階までいくといきなりはしごを外されてしまい、本当に大ダメージがでるコンボを考えて、例えばバハムートのフィートをテイクダウンに合わせて、かつ斬鉄剣も合わせて、というのをしたいのに、HPが途中で止まってしまうのだ。
これは一体どういう爽快感があるのだろうか。いや、あるわけがない。大ダメージのでる数字だけが空しく表示され、実際には25%ほど削ると敵の体力が止まってしまう。それにイベントが何度も挟まれる敵だと、それが何度もあるし、ではウィルゲージとはなんのために実装されたのか分からなくなってしまう。
また、召喚獣アビリティのリキャスト時間も問題になる。リキャスト時間がそれなりに長いので、その空いてる時間であまり楽しいアクションができない。トレーニングの部分では、アビリティをガンガン使えるので非常に爽快感があった。もちろん、それを本編中でやってしまうとただアビリティを打つだけで終わってしまうので調整が難しいが、爽快感という部分を考えて、トレーニングモードと同じくらい面白い戦闘にしてくれれば、と思う。逆に言えば、トレーニングモードのコンボ構築など面白くなるポテンシャルはある。
最後にいい点を敢えてあげるのなら、ウィルゲージを削るというのが戦闘中の小目標になることと、明確な攻撃タイミングとなるので心構え・準備ができるという点か。しかし、先程あげたHPの削りが止まってしまうのが頻繁にあるので、結局ウィルゲージを削り切っても、場合によってはその道中である程度以上のHPが削れているので、一瞬でHPバーがそれ以上削れなくなってしまうこともあった。
以上、簡単ながら大きな要素であるストーリーと戦闘についてのクリア後の感想となる。BGMは一部召喚獣バトルのものでお気に入りもある、一聴の価値があった。ぜひゲーム本編で遊んでみてもらいたい。
召喚獣バトルに関しては長くなってしまうので、今回は以上でまとめたい。一意見として、参考になれば幸いです。
体験版の感想ですが、大まかな部分として製品版と共通している部分があるため、掲載しています。 |
体験版の感想をこれから書いていこうと思ったのだが、一度プロローグまで終わらせてからAMBITIONのトレーラーを見るのは非常に乙なものであったので、一度ここで共有させていただく。もちろん、体験版をプレイする前に見て、クリア後もう一度見るのも全く問題ないというか、筆者はそのパターンなので、発売までもう間もなくのこの時期にぜひともご覧いただきたい。
さて、体験版部分での感想なのでざっくりと大まかな内容に絞って述べていきたい。まずは吉田氏も気合を入れているストーリー部分から。
ストーリーに関しては思った以上にアダルトな雰囲気があった。CEROもDであることからわかるように、本作の対象年齢は少し高めなのかもしれない(これには戦争を描いているのに血飛沫を出せないのはいかがなものか、という背景もあるらしい)。
本作は大国同士が争っているが、その根本となっているのがエーテルという、現代でいう石油を巡るものだ。つまり「エネルギー戦争」という流れになっている。そのことは上に載せた動画で吉田氏が語っているので、興味がある方は目を通してほしい。
画面はやはり少し暗い。実際にプレイするともう少し見やすいのでご安心を
さて、大きな流れとしてはエネルギー戦争だが、もう一つ主人公であるクライヴも忘れてはならない。主人公だから当然じゃないか、という声もあるかもしれないが、本作はクライヴの生涯を追う話にもなっている。実際、体験版部分でもそれは感じ取れただろう。
シナリオを担当した前廣氏は松野氏とも接点があり、一部ファンの中にはFF12のヴァンのように置いてけぼりにされるのではないか、という懸念もあるかもしれないが、そこは安心していただきたい。プロローグ段階だが、恐らくそれはないだろう。もちろん、FF12も読み込めばいい部分も見えてくるのだが……
閑話休題。ざっくりと、と言ったが、思った以上に文字数が増えてしまいそうなので、ここでストーリーに関してまとめておきたい。
・エネルギー資源を巡って争いが起きている世界 ・その中でクライヴの人生を辿っていく ・少年期→青年期→壮年期という進行 ・戦記物の側面もあり ・内容が内容なだけにアダルトな部分も |
以上がざっくりと、プロローグやインタビューなどを通して現段階でわかる範囲の内容だ。シナリオが肝となっているので、用語などが少し分かりづらいこともあるかもしれないが、そんなときはタッチパッドを長押しすればアクティブタイムロアという簡易的な説明が読めるので、これを追ってみるのもおすすめだ。
また、宣伝となってしまうが、こちらの記事でも世界観や用語説明など、ゲーム発売後も更新していく予定なので、興味がある方は目を通して見てほしい。
次は戦闘面に関して。プロローグだけだと正直面白い部分はあまり感じられなかったが、クリア後に遊べる「召喚獣アクショントライアル」ではフェニックス、ガルーダ、タイタンの3召喚獣の能力を駆使した戦闘ができる。
ここまでなってくると、それぞれの召喚獣の特性に応じたアクションができており、思った以上に難しく、かつ腕前に差がでてきそうなアクションだと感じた。とはいえ、戦闘面にもフォローが入っており、オート◯◯というアクセサリや、シンプルにレベルや装備を強くしていけば勝てる難易度にしたということなので、そこまで身構える必要はないだろう。また、ボス戦などで負けてもすぐリトライすれば、ポーションやハイポーションが補充された状態で始まるため、クリアできない、ということはないだろう。
どちらかといえばアクション自体やりこみ要素のようなものであり、アクションが好きな人はこれを極めていくことでよりスタイリッシュな戦闘を遊べる、というわけだ。アクションを担当された鈴木良太氏はDMC5なども手掛けていたこともあってか、それも頭によぎる。DMCもユーザーによって本当に同じゲームを遊んでいるのか?と思うほど、動画サイトに上がっている動画は華麗で凄まじい。本作FF16も、もしかしたらそのように素晴らしいゲームプレイを見るだけでも楽しめる作品となっている素地はあると感じた。
また、アビリティも体験版段階ではそれほど多くはないものの、それぞれの召喚獣ごとの個性を感じることができた。最終的にアビリティはマスター化させることで他の召喚獣でも装備できるようだが、それぞれ固有のフェニックスシフトなどは特に重要だ。むしろ、最終的にこれを軸に召喚獣を選ぶことになるだろう。
筆者が触ったなかで特にお気に入りがタイタンだった。タイタンのみガードができるということもあってか、ガード自体の性能はそれなりに高く、ジャストガード(プレシジョンガード)すれば敵にカウンターも可能だ。一方で残念な点もある。
特にボス戦で顕著だが、ジャストガードするとカメラがクライヴにアップされ、一瞬動きも遅くなる。ただし、ジャストガードしても敵の攻撃は続いているので、連続攻撃だと敵の攻撃が見えなくなってしまう。また、カウンターをしてもボスは怯まないので、ジャストガードしてカウンター、が正解ではない場面がある。これに関しては敵の攻撃を覚えればいいのだが、上述したジャストガード時のアップと時間が遅くなる問題のせいで、せっかくのテンポを阻害してしまっているように思えてならない。ロイヤルガードのような動きであればよかったのだが。
もう一つ気になったのは、フィート(召喚獣固有のアクション、◯ボタン)と回避ボタンが逆ではないか?という点だ。ここは完全に筆者の好みだが、キーバインドくらいは実装してほしかった。
とはいえ若干マイナスな部分もあるものの、大まかな内容としては思ったよりもアクションがしっかりしていてよかった。アクションが苦手だという方へのフォローもあるし、リトライも簡単でいい。召喚獣バトルは迫力が思った以上にあったが、やはりイベント戦闘だな、という感がある。とはいえ、召喚獣の強大さという点では十分に実感できるだろうと思う。
最後にその他の面について。グラフィックは昨今のAAA級のものと比べるとやや落ちるかもしれないが、必要十分だろう。ロード時間やFPSも問題ない。次世代機限定ということで色々と意見もあったようだが、やはりなによりも重視すべきなのはゲーム体験だと思うので英断だろう。
探索の面に関しては弱いと感じた。まずミニマップの表示がなく、その辺りはゲームとしてあってもいいのかなと思う。一応L3ボタンを押せばトルガルが案内してくれたりもするのだが。その他アダプティブトリガーの機能を使ってくれと言われたのかなんなのか、重い扉を開いたり木を蹴り飛ばすなどするときには、一度☓ボタンを押してからR2ボタンを押し込まなくてはならない。普通に長押しでもよかったし、なんならアダプティブトリガーの機能は筆者としてはいらない。ここは没入感とはリンクしておらず、むしろ面倒に思えてしまうので、ぜひともなくしてほしい。
加えて、移動速度が遅く感じた。せめて敵がいないときはダッシュボタンなどを追加してくれれば、もう少し探索にもストレスを感じづらいはずだ。もしかしたら、都度会話などが移動中に挟まるので、それを最後まで見てほしいという思いがあるのかもしれないが。実際、筆者も移動中の会話をよく最後まで見ずに、あれ、最後まで見れないのか、と思うこともしばしばなので難しいところかもしれない。
そして非常に細かい点だが、ワールドマップからマップに移動するときに、長押しで選択する必要がある。シンプルに2回押して選択できるようにしてほしかった。確かに長押しのほうが誤って中に入るということは少ないかもしれないが、PS5のロード時間なら間違ってもそれほど苦にならないはずだ。むしろこうしたところで微妙なストレスをかけ続けられると、塵積で印象がよくなくなっていく。
とはいえ、総評としては十分楽しめる作品となっている。製品版次第、といってしまえばそれまでだが、踏ん切りがつかない方はぜひ体験版を遊んで、アクションの手触りを確かめたい方はその先のトライアルも挑んでみるのがいいだろう。
直接の感想というわけではないが、6/17日に発売前生放送が決まった。発売まで1週間を切ったタイミングでの生放送ということもあり、ぜひともチェックしておきたいところ。
画面暗い問題やミニマップ、キーバインドなど、体験版で気になった部分にも言及してくれており、期待度が高まる生放送となっていた。
吉田 直樹(プロデューサー) 髙井 浩(メインディレクター) 前廣 和豊(クリエイティブディレクター&原作・脚本) マイケル・クリストファー コージ フォックス(ローカライズディレクター) 皆川 裕史(アートディレクター) 鈴木 良太(コンバットディレクター) 祖堅 正慶(コンポーザー) 鈴木 健夫(シネマティックマネージャー) |
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『FF16』は従来のFFシリーズとは異なり、コマンドRPGの部分を無くした完全なアクションゲームとなっています。アクションが苦手な人へのサポートも充実しており、過去作とは異なる全く新しいFF体験を与えてくれる作品です。
FF16は主人公「クライヴ」の「幼年期」「青年期」「壮年期」の視点を通じて体験していく物語です。雰囲気は中世ヨーロッパといった情景で、召喚獣をその身に宿す「ドミナント」や国家間の争いを中心に描かれるダークファンタジーとなっています。
タイトル | ファイナルファンタジー16 |
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販売元 | スクウェアエニックス |
対応機種 | PS5 |
ジャンル | アクションRPG |
プレイ人数 | 1人 |
希望小売価格 (税込) |
パッケージ版 9,900円 ダウンロード版 9,900円 デラックス・エディション 12,100円 デジタルデラックスエディション 12,100円 コレクターズ・エディション 38,500円 |
公式サイト |
state of play (2023/04/14) | |
---|---|
PAX EAST 2023 (2023/03/26) | |
PV第4弾 | PV第3弾 |
PV第2弾 | PV第1弾 |
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世界設定の作り込み具合が凄まじく、ロアなどのゲーム内の文書を読んでるだけで楽しい。キャラクターは見た目の華々しさは過去作に一歩譲るものの、表情の作り込みの細かさや声優のクオリティのおかげでかなり魅力があり、特にクライヴは歴代でも一番好きなキャラクターと言ってもいいくらい。全体的に物語がシンプルなおかげで難しく考えずにのめり込めるので、4周目でも変わらずに楽しんでプレイしています。あとバトルが神。
評価・感想|プレイレビュー【ファイナルファンタジー16】
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バトルが楽しいのも最初だけだったかな。人形や小型の怯む敵だと◻×連打してるだけでも終わるし、強モブは自分のエフェクトで敵のモーションが見えなくなる欠点がある。ただ、いくら食らおうがポーションを適当に使うだけでもどうにでもなるのでELDEN RINGの丁寧なローリング回避で数々の強敵をなぎ倒した今となっては手応えは物足りなく大雑把な戦闘だなと感じる。デビルメイクライというよりは完全にテイルズかね。ボスはイベントバトルになっちゃうのでアクションゲームの楽しさも半減する。9割ムービーか矢印追っかけている時間だから悪い意味で古典的なゲームよ。 テイルズオブタクティクスファイナルファンタジー14クライ。テイルズオブオウガ。正直、どこかで見た物の寄せ集めでオリジナリティがないね。