パワプロ2026栄冠ナイン攻略記事コメント

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    1220 名無しさん2日前

    自分の学校が強くなっていくと超高校レベルの選手そろっちゃうから相手のステータスも化け物揃いになるんだろうけどメジャーでもいないよな?こんなチーム

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    1219 名無しさん2日前

    なんでこいつにこんなに打ててないの?ってレベルの先発降りたら完全体北別府がリリーフに出てきて変な笑い出たわwこいつが先発でしょw

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    1218 名無しさん2日前

    皆が言いたいのは「ステータスカンストのSレベル高ならともかく、うちのエースがこのレベルの高校に連打食らって大量失点とかありえん!自動失点で5点も6点も取られてんのに伝令も出さずボーっと眺めてるとかほんとないわ操作させてよ!」ってことだよな? 自分の攻撃機会も2アウトからとかどうしろと?負けさせに来てんじゃん!と

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    1217 名無しの監督さん2日前

    まぁどんな調整しても不満は出るだろう。 前作までが理不尽連打くらってイライラする難易度だったんで今作ヌルく感じるの予想はしてた(笑) 登場キャラ含め、にじ甲側に寄り添った作りにはなったけれども楽しいか?と言われれば微妙だな

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    1216 名無しさん3日前

    理不尽失点で赤特付けられるなら投手育てる意味ねぇんだよな

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    1215 名無しさん3日前

    連弾はやめろ

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    1214 名無しさん3日前

    製作者はテストプレイ絶対してない。してるなら、もっとコントローラーと人の精神に優しいゲームになってる

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    1213 名無しさん4日前

    注目度星3まで行くと目に見えてやってるのがわかって萎える

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    1212 名無しさん5日前

    あくまで自分の意見ですが、格下相手にはいわゆる乱数補正がついてて、強引にこちらと「いい試合」を演出できるレベルに引き上げられています。じゃないと☆800のレジェンドピッチャーが弱小校に二桁安打打たれるはずがない。というか毎回二桁安打しか打たれていない気がする。

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    1211 名無しさん6日前

    世間の注目⭐︎⭐︎⭐︎になったら、超名門の相手野手にこんな選手ごろごろいるんだが元からこんなだっけ ミートパワーSとか名門なら元々よくみてたけど、ホームラン数とか訳がわからないよ

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    1210 名無しさん6日前

    1200や1201で問題点書いたけど一応補足として 2024調整後を楽しめた人なら普通にプレイできると思います。 前作だけとの比較なら特に悪くなったと思う点も少ないので。

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    1209 名無しさん7日前

    夏の県予選でSランク登場。何点取っても取り返してくる。はっきり言って不愉快。前作と何ら変わらないストレスゲー。楽しませようとする気がないゲームです。ピッチャーが転生だろうが、キャッチャーAだろうがそんなの関係ないです。伝令も意味ないし、魔物を使っても、なにしても急に打てない。そういう試合は決まって転がせが4以下が多い気がする。 買う、買わないは個人の自由ですがおすすめはできません。やってみたらわかります。 なんか萎えました。 簡単に言うとつまらない。

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    1206 名無しさん8日前

    秋の全国大会1回戦負けただけで名門に落とされる。ピッチャーは絶好調以上じゃなきゃオートで一気に5点ぐらい打たれる。こっちの強さなんてお構いなし。得意のエラー大会は健在です。試合が終わると赤特がつき、試合を重ねるたびにピンチや左打者、投手に弱くなります。来年からは栄冠なんかいらないのでは…

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    1205 名無しさん8日前

    まだ注目度あがって投手が打たれたり打者が抑えられたりするのは理解できなくもないのよ でもチームの守備も下手になるのはなに? それ注目度じゃ説明つかないだろ 試合で活躍した投手や打者ごとについてピッチングとバッティングだけ補正かかるならまだ理解できるし注目されないために格下ならスタメン以外で行くとかの戦略も生まれたんだろうけどね ちょっと調整の仕方が雑すぎない?

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    1204 名無しさん9日前

    超名門校に素人入学してくるなよ

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    1203 名無しさん9日前

    タイブレークの送りバント警戒してない守備はなに? 中学生でも頭に入れてるやろ

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    1202 名無しさん9日前

    格下に打たれてスロスタ 毎回いい勝負演出しようとしてるのが伝わってきてうざい 制作に関わってきた奴ら全員野球知らない感じ?

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    1201 名無しさん11日前

    ・難易度の明示 今までブラックボックス化されてきた部分で今作から追加 (前作から他校調査は存在したが、難易度緩和系のコマンドのため特に問題になってない、むしろ筆者としては好意的) ☆1はチュートリアル的なものとして理解できるのだが☆2→☆3の必要性が分からない。 初めから強い選手を作りやすい基盤を整える目的なのかもしれないが、前より強い選手を作っているのに打たれる といったプレイ体験を悪化させる要因となっていると思う。 難易度の変化を実装する場合は何かしらのメリット(経験点増加や青得が付きやすく、赤が付きにくくなど)を設ける等した方が良い気がする。

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    1200 名無しさん11日前

    難易度に対してはそこまで大きな不満がないんだけど ・乱打戦 格下相手が特に顕著 選手の能力に関わらず少なくとも自動で2,3失点する場合が多い が格下相手の場合、帳尻合わせか一瞬で追いつくことが多い。 筆者の場合自動5失点→裏で自動6得点の経験あり 後述する赤特にも大きく関わってくる問題 ・赤特の付きやすさ 投手が特に顕著(というより投手のみの問題) 自動3失点でその後の指示でほとんど打たれてないにも関わらず付与される事も多い 特に付きやすいのは「対ピンチ↓」「ボール先行」「スロースターター」等 過去作(PS4あたりの作品)から続く問題点

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    1199 名無しさん12日前

    毎回のように乱打戦になって面白くないわ。三者凡退という言葉を製作陣は知らないらしい。

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