オセロニア攻略記事コメント
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このデッキ使う人ほんとにつまんねえよ 実力ねえのに無駄に時間かかるデッキ使う時点でイライラするし負けそうになったら切断する人多すぎ このデッキ使ってる人8割は中身が終わってる
シズマで当たる分には全然良いけどコロシアム周回中の耐久だけは許せない
コロシアム練習だけは勘弁して、こっちは勝っても負けても良いから早く終わらせたいのにダラダラ打たされてめんどくさい。コロシアムは回復同士しか当たらないで良いよ。きっと練習にもなる。
このデッキと戦うの萎えるwオセロ上手い回復デッキだけはマジで勝てない。サレ機能欲しいけどもしあったらマッチングした時点でサレする人増えそうだからより回復デッキが増えそうというジレンマ...
対ツクヨミでも準耐久寄りなら勝ててる。自分の腕というより、ただの相性だけなんだけどコスト制限なくても強いわ。
アンチヒール入れなさい、そしたら勝てるから!!
フィニッシュまでのターン数かかるデッキが増えてきたから最近調子良い。対ツクヨミもアンチヒール1枚で脳筋対策にATK低い駒を入れざるを得ないし勝率良い。速攻系と当たったら諦めるけど環境が寄ってきた感じ?
僕の経験則から言うと、課金ガチャは結構渋い デイリーとかでコツコツ集めた石の方が排出良い
対戦ゲーとは言ってもオセロニアって格ゲーとかFPS/TPSとは違うと思うんだよな。あれは売り切り型で「課金で強いキャラ買いましょう」っていうゲームじゃないでしょ。 オセロニアはMTGとかポケカとかのTCG型だと思う。だから環境が更新されるほどガチャが回るんよ。古参が課金するっていうか課金者が古参になるって感じ。上手かろうが下手だろうが課金さえすればダラダラ続けていられるようになってる。
このデッキ使って実力負けする奴は2度と使わない方がいい
それが難しいところだよな PS要素高過ぎるのは古参は嬉しいが新規定着しづらい 逆にPS要素低過ぎる運ゲーはやり込み要素なくて重課金するファンは減りやすい 前者の対策はマッチング整備や使える駒配布、インフレで運要素上げるなどで後者の対策に比べると比較的楽に出来る 後者の対策は運ゲー環境までインフレさせたらもはや困難 スマブ〇を例で考えるとやはりPS要素高めの方がいいと思うけどな マッチング整備もダイマスに誰でも簡単になれるようにしてしまったから拮抗した実力同士のマッチングシステムも破綻して終わってるけど。何かオセロニア運営の後々のこと考える力ないというか行動安直だよね
かといって初心者狩りはマッチングを過疎らせてコンテンツの寿命が縮むぞ。ジャイアントキリングが起こりやすいとライトユーザー層を引き留め易い。 格下に勝ちを譲ってやるのは強者のノブレスオブリージュみたいなもんだな。
まあソシャゲである以上ある程度のキャラゲー要素は必要だと思うけど、PS要素も強く出てほしいよね S引きのばらつきを無くすだけでも十分PS要素上がるのに…
勝敗関係なく耐久使うと相手がどのくらい上手いかわかるよね 駒の出し方や火力計算、立ち回りの上手さがわかるから 明らか下.手だけど相性やS連打で勝ち誇って煽りスタする勘違い多いわ
グローリー最強デッキだから気にすんなって。
わかるわ。それでもS連打駒投げされてゴリ押しされたら終わってんなこのゲームって思う プレイングスキル関係ない対戦環境のゲームにろくなのないわ 多少の運は必要でもここまで運ゲーだと開発部ちゃんと仕事してるのか疑問 勝率調整も大事だが過剰な火力でバランス取ろうとするの辞めてほしい。今の勝率調整のやり方は対戦環境壊してるだけ 上手い人がきちんと評価される対戦環境作って欲しいわ
駒投げされたあと無性に耐久使いたくなる
シズマでガチで使う人はキツい中で良く使ってんなと思うけど、コロシアムの回復は毎回ミラーになるようにしたらオセロの腕がわかって面白いんじゃないか?
呪いとか絶対他対面捨ててるだろw 今時呪いなんてほとんど見ないしデッキ相性というか単に対面運が悪かったって気がする。 神殴り使っててジーク&クリム[魔]リーダーに出くわすようなもん。
いくら耐久といえどハルマル入り呪いと火炎はキツイだろうね
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