ヘブバン(ヘブンバーンズレッド)攻略記事コメント
10万取るなら ノーマル4ターンより ハード5ターンの方が確実だよ
10万のブラックトロフィーいらんけど 8万のラプラスまでは欲しい民 ノーマル4ターンとかでも届かない感じ?
ライフ消費は確かに課題でもあったから試行としてはありだと思うけどもう少しやり方は配慮して欲しかった気はする 撤退でもライフを消費するシステムはたぶん容易にハイスコアを出させないようにする物だと思うから 1. ハイスコアモード(撤退時ライフ消費)を選んだ場合はスコアボードに記録が乗る 2. ノーマルモード(撤退時ライフ未消費)スコアボードには乗らないけどクリア時は累計ポイントに加算(ライフも消費) 3. プラクティスモード(ライフ消費無し) 個人的に累計貯めるのにそこまで集中してやりたくないんだよね・・・
スタレの模擬宇宙も運要素あるけどスタミナも何も消費せずずっと遊べて報酬貰えるもんな
そうだ! スタレ運営に土下座して スタレの戦闘システムをヘブバンに実装するのはどうだ?
ライフ消費するコンテンツ作ってくれ ライフストーンがたまって困るというユーザーアンケートの結果です そもそもこういうやつはオーブやらないから減らないのであって何が来てもやらないぞ
もしかしてだけどさライフ消費仕様にしたの思った以上にヘブバンアクティブにやってる人が少なくて予備ライフ堪りまくってる人が大半とかない? その場合ならライフ消費仕様にしてもライフ枯渇するレベルじゃないよね
スタレを見習えあれがターン制RPGの完成形だ 今までのターン制RPGだと戦闘部分は評価低かったけど、スタレはそれを覆して戦闘でも面白いを確立させた ヘブバンのストーリーには負けるがゲームとしての総合評価はあっちのが断然上
よくあるバフカードで強化していくんじゃなくてデバフカードでスコアupこれは革新的だ!!とか思ったんだろうなぁ...運営にはこのコピペを送りたい よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバ カが 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
昨日開始してやっと10万超えましたょ 3凸ス玉・2凸ウェィこじゅ・1凸雷脇 2凸雷ゆん・2凸雷シャロ・1凸雷めぐ 今回コンテンツは多くの方が言っている様に本当に良くない・・・ カードデバフの運要素は本当に面倒 適正の無いSSは使い道無いのが加速していくなぁ・・・
拡大一部で言われてるけどノベルゲーでよかったし、ソシャゲで出したのが失敗 ソシャゲだったら稼げるから選んだんだろうけど、key信者は釣られてない上にユーザー層が極端に2分割されすぎて運営しにくい
ストーリーが一番の売りだろうからね。 麻枝准がRPGを作りたくてRPGを作ったつもりみたいだけど、麻枝准の書く長いストーリーにこの戦闘システムが合ってないと思う。 ストーリーを読みたいのに戦闘に時間がかかって面倒になる。 麻枝准やKeyのファンでストーリーを読むのが目的で普段RPGとかをやらないような人も多そうだから、そういう人達にも分かりやすく、サクッと終わるような戦闘システムにすれば良かったんじゃないかと思う。
こういうコンテンツだと普通はリタマラできるようになってるんだけどね…他ゲーとかだと普通に攻略動画や攻略サイトで攻略要素の1つとして紹介されるレベル
本当にストーリーに全振りしてるゲームすぎる 戦闘コンテンツで喜ばれたものって覚えてる限りだと1つもないよ
プラクティスで10万いってもカードの引きが最悪すぎて失敗するっていうのマジ頭ヘブバン
アルテリオス計算式をそのまま実装してる運営だもんな センスは確実にない
ターン制RPGの共通点は主な遊びが周回コンテンツ 如何に効率よく周回するかで編成や育成や立ち回りを試行錯誤する面白さを見出すジャンル ヘブバンのバフデバフ1撃ドーンシステムだと1ミスで全てが台無しになるから完全にチャートを作ってそれ通り動くだけで、試行錯誤度合いがあまりにも少ない
ヘブバンの戦闘システムがおもろくないから どんなコンテンツ出そうが面白くなることは無いんだよね。 スタレとか似たようなターン制RPGゲームだとそもそものゲームシステムがターン制RPGに適した形で作られてる ヘブバンは真逆でターン制RPGに合わないゲームシステムが作られてしまった
ライフ消費...新規潰しはやめーや
極めつけは裏でポイケアの効率上がってるキャンペーン走ってる上に、今回のイベントのメダルはスコアタ1回でしか貰えないから普段以上にイベントプリズム周回しないといけない ↑ こんな状態なのに遭遇戦でもライフ消費させようとしてるの鬼です
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セラフ遭遇戦演習#03の攻略と報酬まとめ【ヘブンバーンズレッド】(44ページ目)コメント
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