スマブラSP(スイッチ)攻略記事コメント
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本気で言ってそう(笑)
さばっていうゆうしゃ使い〇んでくれまじで
短所の数は少ないが、1つ1つが致命的な短所である。 ・復帰阻止に弱い 復帰阻止に弱いということは1度崖外に出されてしまえば技術関係なく終わりという可能性がかなり高いということ。キン復帰が良い例である ・行動が遅い 行動が遅いということは、1発のダメージが高くても攻撃の前隙、後隙が多く、下手に連発すると常に隙だらけになってしまい反撃ばかりを受ける羽目になるということ。ジャスガですらも反確でスマッシュを入れる事が出来ない場合があるので、他キャラのようにガーキャンしたらスマッシュ打ってダメ稼ぎか撃墜する。ということが基本的に出来ない。 ・強い技が確率 確率ということは、安定して強い技を出すことが出来ないということ。他キャラのように、決まった手順を踏んだり、最初の一撃さえ当てれば後の攻撃は確実に当たり、50%や80%を稼ぐコンボと同じダメージというのはほぼ存在しない。せいぜい、バイキルトを付けてスマッシュか火炎斬りの根元か魔神斬りを当てるか時くらいしか合計ダメージが50%には届かない。 ザックリ言うと相手に抵抗されずに与えれる総合ダメージが低く、発動が確率なので安定しない。
長所3 ・メガンテ ストック有利の時に猛威を振るう技。だが、確率は低いので、見つけたらラッキー程度に思おう。狙って出す物じゃない。 ・マダンテ MP量に左右されるが、範囲は優秀。最大範囲まで行くのはは遅いが、崖外からジャンプでギリギリ復帰出来る所で撃つと相手からしたらク ソがっ!と言いたくなる技。こちらもメガンテと同様抽選率は低いので、あったらラッキー。無難にイオ系やバギ系の方が強く、安定する場合が多い。 ・ホイミ 回復。単純だが優秀。だが、何も考えずにホイミをするよりかは普通に殴った方が良い場合が結構ある。 確率さえ絡まなければ、ほぼ全て強い技である。 確率さえ絡まなければ…… 本来すぐに撃てれば強い技が大半を締めているが、4択から選べるとはいえ、場所はランダムで下Bを押してすぐ撃てるという訳では無いので、強い技の強い部分が消えてしまう場合が多い。 コマンドを見てない相手ならば非常に強いが、それは相手がコマンドを見ていないというだけなので、勇者が強いという訳では無い。単に相手が知識不足で弱いというだけだ。
長所2 ・バギ系2 着地狩り拒否や、ガーキャンからの離脱を含めた反撃が可能。ガーキャンからのスマッシュは基本諦めろ。 イオ系 崖上から安全に復帰阻止出来る。確率で発動なのがネックだがそれを込でもかなり強い技。イオの起爆タイミングさえ上手く掴めれば、ほぼ全ての相手に復帰阻止が出来るであろう技。ダメージもコストの割には中々優秀。 ・ギラ系 早い。ダメージはそこそこ。だが、慣れてる相手だと、コマンドを常に見られてるので、ほとんど当たらなかったりする。明らかにコマンド見てない相手には滅茶苦茶刺さる技。 ・ためる、バイキルト 単純にダメージが高くなる。強い。デメリットとしてはせいぜい勇者の攻撃が遅いのと、バイキルトでの被ダメアップくらいか。ためる×火炎斬りの根元でシルブレを狙えて、バイキル×ためるで更にシルブレ出来る技のレパートリーが増える。とにかく強い。 ・ピオリム 癖は強いが、上手く使いこなせればとんでもなく強い技。某勇者配信者の動きから分かる通り、本人が上手ければかなり強くなり、コンボのレパートリーも増える。実戦で積極的に使って慣れよう。
長所 ・ザキ、ザラキ 自分50%相手50%の状態でもおよそ20%ほどの確率で撃墜可能(詳しくはまとめサイトへ)しかし、相手がコマンドをしっかり見ている場合、予備動作の時点で相手にガードや回避を入れられる可能性が高い。だが、当たればかなり強い技。困ったらとりあえず打って相手のペースを乱れさせるのにも有効な場合がある。適当打って当たって低%撃墜で罪悪感が芽生える技 ・メラゾーマ 弱い飛び道具なら貫通して攻撃出来る優れもの。ダメージも39程とかなり高い。連発出来ない、MPのコストが少し高い、少し隙が長い事以外の欠点があまり無い ・デイン、ライデイン まぁまぁリーチがある割にはそこそこダメージが高い。ライデインは実質遠距離スマッシュ。MP制限があるので、下手に連発すると直ぐにMP切れになるのが欠点か。 ・バギ系 自分の背中に向けて相手を飛ばす技。上手く使えば崖メテオで仕留めれるかなり優秀な技。復帰技としては上と横方向ががら空きなのが致命傷。 ・マホカンタ 遠距離技しかしない相手には強い。だが、多少慣れてくると、遠距離技を撃たせてその硬直を殴るのが強かったりする時がある。
短所 ・コンボによるダメージが弱い。強いコンボもあるにはあるが、状況があまりにも限定的だったり、ダメージは高いが汎用性が低くわざわざ大きなリスクを犯してまで狙う程の価値が無いコンボだったりする。(強くて使いやすいコンボと言えばダウン連からの下スマか、空下からの上スマor上強か、低%時の掴みや空前からのコンボくらいか) ・復帰阻止に弱い。ルーラはあるが、確率なので安定しにくく、ルーラで復帰した所で着地狩りにもそこまで耐性がある訳では無い。状況次第だがバギ系での復帰よりかはマシ。ピンチの時以外は積極的に狙うのは基本無いと思われる。 ・行動が全体的に遅い。 ・強い技の大多数は確率なので、コンボのように安定して狙った技を出してダメージを出すのが難しい
強い技が確率で発動でハズレ枠もあるから、他キャラみたいに空中や超接近されている時に自由に強い技をすぐに出せれないし、硬直も中々あるから反撃にもかなり気をつけなきゃいけない
技が早いキャラ相手にとことん弱すぎる
言うて他キャラのコンボも掴みから始まるガー不撃墜ごっこしてるじゃん。勇者はまだマシな部類よ
早い人だと、これ即押しじゃね?ってくらいの速度で上2択を選ぶから、対戦相手側も確認するのが難しかったりするから、ワンチャン有りうる。
頑張れば下B開いてすぐの上二つは把握して、選ぶ事が出来るから、多分それを即押しと間違えてるんじゃない? もしくは、勇者のストック有利で勇者の%が100%とかの状況とかに即押しとか。後者だと作戦とか読み合いとかぶっ壊せれるし、ストックの余裕があるからたまにやる
魔境卒業やけどむしろ下B連打するやつの方が多いぞ
技一回振ったらためる解除しろ
勇者対面なんて下B開いた瞬間に自分も見て何打つかだいたい予想できるからそれに見合った対応すればいい 下B連打運ゲーなんてトプ魔以上になれば見ないしね 強いっちゃ強いんだろうけどそこまで驚異に感じたことない
ためバイでいきなり始まるガー不撃墜技鬼ごっこ スマブラをしろ。
バイキルト中受けるダメージ30倍にしろ
イオナズンの確率0.001%にしろ
らいと 1ストモンボありの53ルール
攻撃の発生5倍にしろ 後隙10倍にしろ 呪文キャンセルしたらメガンテ発動しろ 復帰の攻撃判定なくせ クリティカル出たら撃墜されろ
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