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スレスパ2(Slay the Spire 2)のストライクデッキの構築とカードピック優先度です。スレイザスパイア2のストライク軸(ループ軸)デッキの構築の組み方はもちろん、ポーションやレリックのおすすめ、使い方や立ち回りについても掲載しています。
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|---|---|
| デッキビルド・攻略 | カード一覧 |
| カードtierランキング | - |
| デッキビルド解説 | |
| ストライクデッキ | 弱体デッキ |
| 自傷デッキ | - |
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| 評価基準 |
|---|
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SSランク 最優先。軸の完成度を大きく引き上げるカード Sランク 主軸を支える重要カード。見かけたら優先して取りたい Aランク 相性が良い補助札。状況に応じて採用したい Bランク 他軸寄り、またはこの構築では噛み合いにくいカード |
ヘル・レイザー
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ヘル・レイザーは、名前に「ストライク」を含むカードを引くたび自動でプレイする構築の中核です。ストライク系カードをドローし続けるだけで手数とダメージが伸びるため、見つけたら最優先で確保したいカードです。
ポンメルストライク
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戦いの予感
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ポンメルストライクは1ドロー付きのストライク札で、ヘル・レイザーと最も噛み合うカードです。引いた瞬間に自動プレイされつつ次のカードにも触れるため、ループの始動役として非常に優秀です。戦いの予感は手札のアタック枚数に応じてエナジーを得るため、攻撃札を多く抱えやすいこの構築では実質的なエナジー加速として機能します。
焦熱の契約
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バトルトランス
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受け流し
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ストライク軸(ループ軸)は必要札を早く揃えることが重要なので、ドローと圧縮の価値が非常に高いです。焦熱の契約は廃棄しながら2ドローでき、不要札を処理しつつ主軸札へアクセスできます。バトルトランスは0コスト3ドローで、瞬間的にループの入口を作りやすいです。受け流しは防御しながら1枚引けるため、防御札の中でも特に優先したい1枚です。
瀉血
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供物
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忘れられし儀式
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瀉血は0コストでエナジー2、供物は0コストでエナジー2と3ドローを同時にこなせるため、コンボターンの爆発力を大きく高められます。焦熱の契約や戦いのドラムで廃棄が進むなら、忘れられし儀式のエナジー3獲得も非常に強力です。HPは失うものの、短いターンで勝ち切るこの構築では採用価値が高めです。
サンダークラップ
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アッパーカット
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身震い
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残忍
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ごろつき
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サンダークラップ、アッパーカット、身震いなどで弱体を撒けると、残忍でドローが増えます。さらにごろつきは敵の弱体数に応じて追加ダメージを出し、解体は敵が弱体中なら2回攻撃になるため、弱体パッケージを添えるだけで火力と安定感を両立できます。
パーフェクトストライクは一見ストライク軸に見えますが、ストライク枚数を増やす方向がデッキ圧縮と噛み合いにくいため優先度は低めです。ボディスラム、バリケード、ジャガーノート、炎の障壁などのブロック軸カードも、ヘル・レイザーの高速展開プランとは別の方向を向いています。重い高コスト単発札も、ドロー連打で回す本構築ではやや扱いづらいです。
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ヘル・レイザー
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ポンメルストライク
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ヘッドバット
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まず目指したいのは、ヘル・レイザーを設置してポンメルストライクを連打する形です。ヘッドバットがあれば捨て札から必要札を山札上に戻せるため、キーカードへの再アクセスもしやすくなります。単にストライク札を増やすのではなく、引いた時に価値の高いストライク札を厳選して入れるのが重要です。
焦熱の契約
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バトルトランス
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戦いのドラム
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闇の抱擁
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この構築は、必要札を揃えられるかどうかで強さが大きく変わります。焦熱の契約や戦いのドラムで廃棄を進めつつ、バトルトランスで一気に掘り進める形が強力です。闇の抱擁まで取れれば、廃棄そのものがドローに変わるため、廃棄軸との複合構築として完成度が上がります。
戦いの予感
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瀉血
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供物
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戦いの予感は手札のアタック枚数を参照するため、スキルを取りすぎると出力が落ちます。アタック中心の構成にしつつ、瀉血や供物で爆発的にエナジーを増やすと、1ターンに大量のアクションを起こしやすくなります。スキルは受け流しや焦熱の契約など、本当に必要なものだけを選んでいくのが理想です。
受け流し
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不屈の闘志
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イービルアイ
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長期戦向けの重い防御札よりも、受け流しのような軽い防御札が向いています。不屈の闘志はランダム廃棄付きで廃棄シナジーを進めやすく、イービルアイも廃棄が絡めばブロックを伸ばせます。守りに寄せすぎるとループ性が落ちるため、必要最低限の防御を軽い札で賄うのが基本です。
残忍
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サンダークラップ
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無痛
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忘れられし儀式
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ヘル・レイザー単体でも強いですが、完成度を高めるなら弱体軸か廃棄軸を添えたいです。弱体軸は残忍を中心に、弱体付与→ドロー→ごろつきや解体で打点を伸ばす形が強力です。廃棄軸は無痛と闇の抱擁、忘れられし儀式で防御・ドロー・エナジーをまとめて補えます。
戦いの予感
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ポンメルストライク
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ヘル・レイザー
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アップグレードの最優先候補は戦いの予感とポンメルストライクです。戦いの予感はエナジー収支の安定化に直結し、ポンメルストライクはループ中のドロー効率と打点の両方を伸ばせます。ヘル・レイザーも中核カードとして強化価値は高いですが、まずは収支や再現性を高めるカードから上げるのがおすすめです。
焦熱の契約
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バトルトランス
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受け流し
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コンボの再現性を高めるため、焦熱の契約やバトルトランスなどのドロー札も優先して強化したいです。受け流しのような防御兼ドロー札も、立ち回りの安定感を大きく引き上げてくれます。
サンダークラップ
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強打
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アッパーカット
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主軸カードの強化が進んだら、サンダークラップや強打、アッパーカットなどの弱体札も有力です。弱体の維持がしやすくなるほど、残忍やごろつき、解体の価値も上がります。
| レリック | レア/効果 |
|---|---|
エナジーポーション
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レアリティ:コモン エナジー2を得る。 |
加速ポーション
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レアリティ:コモン カードを3枚引く。 |
光輝の霊薬
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レアリティ:アンコモン エナジー1を得る。次のターン開始時、追加でエナジー1を得る。(残り3ターン) |
複製薬
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レアリティ:アンコモン このターン、次にプレイするカードを追加でもう一回プレイする。 |
万能薬
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レアリティ:アンコモン エナジー1を得る。カードを2枚引く。 |
記憶リキッド
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レアリティ:レア 捨て札からカードを1枚手札に加える。このターン、そのコストは0エナジー。 |
未来視の雫
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レアリティ:レア 山札からカードを1枚選び、手札に加える。 |
兵士のシチュー
|
レアリティ:レア この戦闘中、名前にストライクを含むすべてのカードがリプレイ1を得る。 |
ストライク軸(ループ軸)は、必要札が揃ったターンに一気に手数を伸ばして勝ち切る構築です。そのため、エナジーポーションや光輝の霊薬のようなエナジー補給、加速ポーションや未来視の雫のような必要札へのアクセスを助けるポーションは特に相性が良いです。
記憶リキッドは捨て札からキーカードを回収できるため、ポンメルストライクや戦いの予感を再利用したい場面で強力です。複製薬は戦いの予感やポンメルストライク、供物など強力な1枚を倍化でき、コンボターンの伸びが大きくなります。兵士のシチューは名前にストライクを含むカードすべてにリプレイ1を付与するため、ストライク軸(ループ軸)ではフィニッシュ力を大幅に高められます。
| レリック | レア/効果 |
|---|---|
ブロックポーション
|
レアリティ:コモン 12ブロックを得る。 |
弱体ポーション
|
レアリティ:コモン 弱体3を付与する。 |
脱力ポーション
|
レアリティ:コモン 脱力3を付与する。 |
束縛のポーション
|
レアリティ:アンコモン すべての敵に脱力1と弱体1を付与する。 |
ボトルシップ
|
レアリティ:レア 10ブロックを得る。次のターン、10ブロックを得る。 |
甲虫ジュース
|
レアリティ:レア 4ターンの間、敵のアタックによるダメージが30%減少する。 |
幽霊瓶
|
レアリティ:レア このターン、受けるすべてのダメージとHP喪失が1になる |
完成前のストライク軸(ループ軸)は防御面が不安定になりやすいため、ブロックポーションやボトルシップのような即効性の高い防御ポーションも優秀です。幽霊瓶は大ダメージターンをやり過ごしやすく、ボス戦や事故ターンの保険として非常に強力です。
また、弱体ポーション、脱力ポーション、束縛のポーションは被ダメを抑えながら、ごろつき・解体・残忍といった弱体シナジー札の性能も底上げできます。攻守の両面で噛み合うため、見た目以上に評価が高いポーションです。
| レリック | レア/効果 |
|---|---|
フレックスポーション
|
レアリティ:コモン 筋力5を得る。ターン終了時、筋力5を失う。 |
筋力ポーション
|
レアリティ:コモン 筋力2を得る。 |
フィッシュオイル
|
レアリティ:アンコモン 筋力1と、敏捷1を得る。 |
マザレスの贈り物
|
レアリティ:レア 儀式1を得る。 |
巨大化ポーション
|
レアリティ:レア 次にプレイするアタックのダメージが3倍になる。 |
この構築はアタックの回数が多くなりやすいため、筋力アップとの相性が良いです。筋力ポーションやフレックスポーション、フィッシュオイルはポンメルストライクや多段アタック全体の火力を底上げしやすく、短いターンで敵を倒し切る助けになります。
巨大化ポーションは次のアタックのダメージを3倍にするため、単発高打点札や育ったストライク札に合わせると強力です。マザレスの贈り物の儀式1も長めの戦闘で火力の伸びを支えてくれます。
| レリック | レア/効果 |
|---|---|
ギャンブラーの醸造酒
|
レアリティ:アンコモン 任意の枚数のカードを捨て、同じ数だけカードを引く。 |
アッシュウォーター
|
レアリティ:アンコモン 手札から任意の枚数のカードを廃棄する。 |
可能性の小瓶
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レアリティ:レア すべてのカードを山札に戻してシャッフルする。カードを5枚引く。 |
燐光のポーション
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レアリティ:スペシャル 手札をすべて廃棄する。カードを10枚引く。 |
廃棄パッケージを併用している場合は、アッシュウォーターや燐光のポーションの価値が上がります。手札整理から闇の抱擁・無痛・忘れられし儀式につなげやすく、コンボ再始動にも使いやすいです。
ギャンブラーの醸造酒や可能性の小瓶も、事故手札の引き直しやキーカードの探し直しに使えるため、ループの再現性を高めたい時に役立ちます。
| レリック | レア/効果 |
|---|---|
ストライク・ダミー
|
レアリティ:コモン 名前に「ストライク」を含むカードは追加で3ダメージを与える。 |
バックパック
|
レアリティ:コモン 戦闘開始時、追加でカードを2枚引く。 |
ランタン
|
レアリティ:コモン 戦闘開始時、追加でエナジー1を得る。 |
アイスクリーム
|
レアリティ:レア 余ったエナジーを次のターンに持ち越せるようになる。 |
ギャンブルチップ
|
レアリティ:レア 戦闘開始時、カードを任意の枚数捨て、その数に等しいカードを引く。 |
パワーセル
|
レアリティ:レア 戦闘開始時、山札から0コストのカードを2枚手札に加える。 |
ドリーの鏡
|
レアリティ:ショップ 取得時、デッキにあるカードを1枚コピーする。 |
ルーンのピラミッド
|
レアリティ:エンシェント ターン終了時、手札を捨てなくなる。 |
ストライク軸(ループ軸)で特に強いのは、ストライク札の価値を直接引き上げるストライク・ダミーです。名前にストライクを含むカードの追加ダメージが増えるため、ヘル・レイザーで自動プレイされるカードすべての出力を底上げできます。
また、バックパックやランタン、ギャンブルチップのような初動補助レリックも非常に優秀です。ヘル・レイザーやポンメルストライクへ早く触れられるほど強い構築なので、初手の質を高める恩恵が大きくなります。ルーンのピラミッドは手札保持によってコンボ札を抱えやすく、アイスクリームは余ったエナジーを持ち越して爆発ターンを作りやすくします。
| レリック | レア/効果 |
|---|---|
グレムリンの角
|
レアリティ:アンコモン 敵が倒れるたび、エナジー1を得て、カードを1枚引く。 |
ヌンチャク
|
レアリティ:アンコモン アタックを10回プレイするたび、エナジー1を得る。 |
ペン先
|
レアリティ:アンコモン アタックを10回プレイするたび、そのダメージが2倍になる。 |
鎖鎌
|
レアリティ:アンコモン 1ターンの間にアタックを3枚プレイするたび、ランダムな敵に6ダメージを与える。 |
赤べこ
|
レアリティ:アンコモン 戦闘開始時、活力8を得る。 |
扇子
|
レアリティ:アンコモン 1ターンの間にアタックを3枚プレイするたび、4ブロックを得る。 |
クナイ
|
レアリティ:レア 1ターンの間にアタックを3枚プレイするたび、敏捷1を得る。 |
手裏剣
|
レアリティ:レア 1ターンの間にアタックを3枚プレイするたび、筋力1を得る。 |
ストライク軸(ループ軸)は1ターンにアタックを連打しやすいため、手裏剣、クナイ、ヌンチャク、ペン先のようなアタック回数参照レリックと好相性です。特に手裏剣やクナイは長めの戦闘で打点と耐久の両方を底上げでき、ヌンチャクはコンボ途中のエナジー補助としても優秀です
扇子や鎖鎌も、アタック3枚ごとにブロックや追加ダメージを得られるため、手数をそのまま攻守に変換できます。グレムリンの角は雑魚戦で敵撃破ごとにエナジーとドローを得られるため、複数戦の処理性能を大きく高めます。赤べこも初手の火力補助として扱いやすいレリックです。
| レリック | レア/効果 |
|---|---|
ビー玉袋
|
レアリティ:アンコモン 戦闘開始時、すべての敵に弱体1を付与する。 |
レッドマスク
|
レアリティ:アンコモン 戦闘開始時、すべての敵に脱力1を付与する。 |
折りキャエル
|
レアリティ:アンコモン 弱体状態の敵に与えるダメージが50%増加から75%増加になる。 |
不気味なランプ
|
レアリティ:レア 各戦闘で初めて敵にデバフを付与するカードをプレイしたとき、その効果を2倍にする。 |
折りズル
|
レアリティ:レア 脱力状態の敵から受けるダメージが25%減少から40%減少になる。 |
弱体軸を添えるなら、戦闘開始時に弱体を入れられるビー玉袋や、脱力を撒けるレッドマスクが優秀です。序盤からごろつきや解体、残忍の条件を満たしやすくなり、立ち上がりが安定します。
折りキャエルは弱体中の敵へのダメージ倍率をさらに伸ばせるため、弱体パッケージの決定力を大きく高めます。不気味なランプも最初のデバフカードを2倍にするため、サンダークラップやアッパーカットを起点に盤面を作りやすくなります。
| レリック | レア/効果 |
|---|---|
ヴァジュラ
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レアリティ:コモン 戦闘開始時、筋力1を得る。 |
赤い頭蓋骨
|
レアリティ:コモン HPが50%以下の間、追加で筋力3を得る。 |
朽ちた兜
|
レアリティ:レア 各戦闘で初めて筋力を得たとき、その値が2倍になる。 |
ブリムストーン
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レアリティ:ショップ ターン開始時、筋力2を得て、すべての敵は筋力1を得る。 |
翡翠の剣
|
レアリティ:イベント 戦闘開始時、筋力3を得る。 |
アタック回数が多い構築なので、筋力上昇の恩恵を受けやすいです。ヴァジュラや赤い頭蓋骨は安定して火力を底上げでき、ブリムストーンや翡翠の剣は短期決戦での突破力をさらに高めてくれます。
朽ちた兜は初回の筋力獲得を2倍にするため、発火や筋力レリックと組み合わせた時の爆発力が高くなります。筋力ポーションと合わせて一気に押し切る展開も狙いやすいです。
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サンダークラップ
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アッパーカット
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受け流し
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完成前のストライク軸(ループ軸)は、まだループ性が低く安定しません。序盤はサンダークラップやアッパーカットで敵の火力を落としつつ、受け流しで最低限の防御を確保して戦いましょう。無理にストライク札を増やすより、まずはHPを減らしすぎずに中盤へ入ることが大切です。
ヘル・レイザー
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バトルトランス
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焦熱の契約
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ヘル・レイザーを置いた後は、まずドロー札や圧縮札から使ってストライク札を引き込みにいくのが基本です。引いたストライク系カードは自動でプレイされるため、先に掘るほど手数が増えます。特にバトルトランスや焦熱の契約は、コンボターンの起点として非常に優秀です。
ポンメルストライク
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ヘッドバット
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ポンメルストライクで次の札へ触り、ヘッドバットで必要札を山札上に戻すことで、連鎖を維持しやすくなります。雑に打つより、何を山札上に置けば次のドローが強くなるかを意識すると出力が安定します。
戦いの予感
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瀉血
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供物
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戦いの予感、瀉血、供物は、単に使える時に使うよりも連鎖が伸びるターンにまとめて使うほうが強いです。ヘル・レイザー設置後や、ドロー札を抱えているターンに使うことで、一気に盤面を制圧しやすくなります。
この構築は、ブロックを積み上げて耐えるより、短いターンで攻め切るほうが強みを活かしやすいです。重い防御札や高コストパワーを増やしすぎると初動が鈍るため、必要最低限の守りだけ確保して、手札が回るターンに一気に畳みかけましょう。
焦熱の契約、受け流し、ヘッドバット、供物など、単体でも役割を持てるカードを優先しておくと、ループが止まった後も立て直しやすくなります。完全な無限だけを目指すより、再始動しやすい構成にするほうが実戦では安定します。
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