※当サイトは通常版の攻略情報を掲載しています。
Beta版の要素は未掲載なためご注意ください。
★最強キャラランキング
☆初心者向け攻略のコツ・ポイント
★マルチのやり方/マルチ募集掲示板はこちら!

スレスパ2(Slay the Spire 2)の自傷デッキの構築とカードピック優先度です。スレイザスパイア2のアイアンクラッド自傷軸デッキの構築の組み方はもちろん、ポーションやレリックのおすすめ、使い方や立ち回りについても掲載しています。
| アイアンクラッド関連記事 | |
|---|---|
| デッキビルド・攻略 | カード一覧 |
| カードtierランキング | - |
| デッキビルド解説 | |
| ストライクデッキ | 弱体デッキ |
| 自傷デッキ | - |
|
| 評価基準 |
|---|
|
SSランク 最優先。自傷軸の完成度を大きく引き上げるカード Sランク 主軸を支える重要カード。見かけたら優先して取りたい Aランク 相性が良い補助札。状況に応じて採用したい Bランク 他軸寄り、またはこの構築では噛み合いにくいカード |
供物
|
インフェルノ
|
自傷軸で最優先に確保したいのは、HPを失う行為そのものを大きなリターンへ変えられる供物とインフェルノです。供物はHP6を失う代わりにエナジーと大量ドローを同時に確保でき、インフェルノは自分のターン中にHPを失うたびに全体ダメージへ変換できます。
自傷軸は通常のビルド以上に、HPを払ってどれだけ大きな行動を返せるかが重要です。供物とインフェルノの2枚は、その土台を作るカードとして特に優先度が高くなります。
八つ裂き
|
血路を開く
|
瀉血
|
八つ裂きは、この戦闘でHPを失った回数だけ追加攻撃を行うため、自傷軸の代表的なフィニッシャーです。供物、瀉血、血路を開く、血の壁などでHP喪失回数を重ねるほどダメージが大きく伸びるため、ボス戦の決定力を担います。
また、血路を開くは自傷しながら全体攻撃を行えるため、雑魚戦の処理にも便利です。瀉血はどのビルドでも使いやすいカードですが、HPを失うことに意味が生まれる自傷軸では特に価値が高くなります。
血の壁
|
受け流し
|
深紅の衣
|
自傷軸は攻めに寄せやすい一方で、HPを自分で削る都合上、防御の確保が非常に重要です。中でも血の壁は、HPを2失う代わりに大きなブロックを得られるため、自傷を進めつつ耐久も補える優秀な1枚です。
深紅の衣も、毎ターンHP1と引き換えに自動でブロックを得られるため、長期戦での安定感を大きく高めます。受け流しのような軽い防御札も、手札を止めずに守れるため優先度は高めです。
バトルトランス
|
供物
|
受け流し
|
供物はレアで安定して拾えないため、ドロー補助としてはバトルトランスが特に使いやすいです。0コストで手札を大きく増やせるため、インフェルノ設置後や八つ裂きを打ち込みたいターンの準備札として活躍します。
自傷軸は、必要なターンに必要札を引けるかどうかで大きく強さが変わるため、ドロー札の確保も重要です。
アッパーカット
|
サンダークラップ
|
悪意
|
自傷軸は被ダメ管理が難しいため、弱体や脱力で相手の行動を抑えられるカードも優秀です。特にアッパーカットは、脱力と弱体を同時に付与できるため、ボス戦・エリート戦ともに安定感を大きく引き上げます。
サンダークラップや悪意も、軽いコストで戦闘テンポを整えやすく、自傷で削ったHPを守る役として噛み合います。
|
供物
|
瀉血
|
血路を開く
|
自傷軸は、まずHPを失うカードがなければ始まりません。供物、瀉血、血路を開く、血の壁といったカードを確保し、HPを失うことに意味がある状態を早めに作るのが重要です。
単にHPを払うだけでは弱いので、後述するインフェルノや八つ裂きなど、見返りの大きい勝ち筋へつなげていきましょう。
インフェルノ
|
八つ裂き
|
怒り
|
自傷軸の主な勝ち筋は、インフェルノでHP喪失を全体ダメージに変換する型と、八つ裂きで単体高火力を押しつける型の2つです。順調なら両立も狙えますが、基本はどちらを主軸にするか意識してピックを進めるとまとまりやすくなります。
インフェルノ型は雑魚戦に強く、八つ裂き型はボス戦の決定力が高いのが特徴です。怒りのような0コストアタックは、打点補助として使えるだけでなく、手数を伸ばしてターン全体の出力を上げやすいカードです。
血の壁
|
深紅の衣
|
受け流し
|
自傷軸では、ただ守るだけのカードよりも、自傷と両立しながら守れるカードを優先したいです。血の壁は自傷回数も稼げて耐久も補えるため最優秀クラスで、深紅の衣も長期戦の安定感を支えます。
受け流しのような軽い防御兼ドロー札も、テンポを落としにくいため相性が良いです。
バトルトランス
|
供物
|
ぶんどる
|
自傷軸は、特定のカードが揃ったターンに一気に出力を出す構築です。そのため、バトルトランスや供物のようなドロー札は重要度が高くなります。ぶんどるのように追加ドローを絡められるカードも、状況次第で採用候補になります。
特に供物が見つからない場合は、バトルトランスを中心に回転を支える形を意識すると安定しやすいです。
アッパーカット
|
サンダークラップ
|
身震い
|
自傷軸は自分でHPを削る関係上、敵の攻撃をそのまま受けるとすぐに崩れます。アッパーカット、サンダークラップ、身震いなどを使って被ダメを抑え、自傷に回すHPの余裕を作ることが大切です。
供物
|
インフェルノ
|
八つ裂き
|
アップグレードの最優先候補は、勝ち筋そのものを強くする供物・インフェルノ・八つ裂きです。供物は爆発ターンの質を大きく高め、インフェルノは毎ターンの全体ダメージ効率を伸ばし、八つ裂きはボス戦の決定力をさらに引き上げます。
血の壁
|
深紅の衣
|
受け流し
|
自傷で失ったHPを支えるため、防御札の強化も重要です。特に血の壁は強化恩恵が大きく、深紅の衣も長期戦の安定感を大きく伸ばしてくれます。受け流しも立ち回りの安定化に貢献する優秀な強化先です。
瀉血
|
バトルトランス
|
アッパーカット
|
主軸カードが強化できたら、瀉血やバトルトランスなどの補助札を強くしていきましょう。アッパーカットのような弱体札も、被ダメ管理が重要な自傷軸では優先度が高めです。
| レリック | レア/効果 |
|---|---|
エナジーポーション
|
レアリティ:コモン エナジー2を得る。 |
加速ポーション
|
レアリティ:コモン カードを3枚引く。 |
光輝の霊薬
|
レアリティ:アンコモン エナジー1を得る。次のターン開始時、追加でエナジー1を得る。(残り3ターン) |
複製薬
|
レアリティ:アンコモン このターン、次にプレイするカードを追加でもう一回プレイする。 |
万能薬
|
レアリティ:アンコモン エナジー1を得る。カードを2枚引く。 |
記憶リキッド
|
レアリティ:レア 捨て札からカードを1枚手札に加える。このターン、そのコストは0エナジー。 |
未来視の雫
|
レアリティ:レア 山札からカードを1枚選び、手札に加える。 |
自傷軸は、供物・インフェルノ・八つ裂きなどの主軸札が揃ったターンに一気に勝ち切る構築です。そのため、エナジーポーションや光輝の霊薬のようなエナジー補給、加速ポーションや未来視の雫のような必要札へ触りやすくするポーションは特に相性が良いです。
記憶リキッドは供物や八つ裂きなどのキーカードを再利用しやすく、複製薬は供物・八つ裂き・血路を開くなどの強力な1枚を大きく伸ばせます。
| レリック | レア/効果 |
|---|---|
ブロックポーション
|
レアリティ:コモン 12ブロックを得る。 |
脱力ポーション
|
レアリティ:コモン 脱力3を付与する。 |
束縛のポーション
|
レアリティ:アンコモン すべての敵に脱力1と弱体1を付与する。 |
ボトルシップ
|
レアリティ:レア 10ブロックを得る。次のターン、10ブロックを得る。 |
甲虫ジュース
|
レアリティ:レア 4ターンの間、敵のアタックによるダメージが30%減少する。 |
幽霊瓶
|
レアリティ:レア このターン、受けるすべてのダメージとHP喪失が1になる |
自傷軸は自分でHPを削るため、事故ターンを支える防御ポーションの価値が高いです。ブロックポーションやボトルシップは即効性が高く、幽霊瓶は大ダメージターンを安全にやり過ごせます。
甲虫ジュースや脱力ポーション、束縛のポーションも、相手の火力を落としながら自傷用のHP余裕を作れるため優秀です。
| レリック | レア/効果 |
|---|---|
フレックスポーション
|
レアリティ:コモン 筋力5を得る。ターン終了時、筋力5を失う。 |
筋力ポーション
|
レアリティ:コモン 筋力2を得る。 |
フィッシュオイル
|
レアリティ:アンコモン 筋力1と、敏捷1を得る。 |
マザレスの贈り物
|
レアリティ:レア 儀式1を得る。 |
巨大化ポーション
|
レアリティ:レア 次にプレイするアタックのダメージが3倍になる。 |
自傷軸はアタック回数が増えやすく、八つ裂きや怒りなどで打点をまとめて出しやすいため、筋力アップとの相性が良いです。筋力ポーションやフレックスポーション、フィッシュオイルは短期決戦の火力補強として使いやすく、巨大化ポーションは八つ裂きなどの大技をさらに伸ばせます。
マザレスの贈り物も長めの戦闘で火力が伸びやすく、ボス戦向きの選択肢です。
| レリック | レア/効果 |
|---|---|
ギャンブラーの醸造酒
|
レアリティ:アンコモン 任意の枚数のカードを捨て、同じ数だけカードを引く。 |
アッシュウォーター
|
レアリティ:アンコモン 手札から任意の枚数のカードを廃棄する。 |
可能性の小瓶
|
レアリティ:レア すべてのカードを山札に戻してシャッフルする。カードを5枚引く。 |
燐光のポーション
|
レアリティ:スペシャル 手札をすべて廃棄する。カードを10枚引く。 |
必要札が引けていない時は、手札を整えられるポーションも有力です。ギャンブラーの醸造酒や可能性の小瓶は事故手札の立て直しに使いやすく、燐光のポーションは大量ドローによる再始動手段として使えます。
| レリック | レア/効果 |
|---|---|
バックパック
|
レアリティ:コモン 戦闘開始時、追加でカードを2枚引く。 |
ランタン
|
レアリティ:コモン 戦闘開始時、追加でエナジー1を得る。 |
百年パズル
|
レアリティ:コモン 各戦闘で初めてHPを失った時、カードを3枚引く。 |
自己形成粘土
|
レアリティ:アンコモン 戦闘中にHPを失うたび、次のターン、3ブロックを得る。 |
アイスクリーム
|
レアリティ:レア 余ったエナジーを次のターンに持ち越せるようになる。 |
ギャンブルチップ
|
レアリティ:レア 戦闘開始時、カードを任意の枚数捨て、その数に等しいカードを引く。 |
タングステンの棒
|
レアリティ:レア HPを失うたび、その失う量が1減少する。 |
自傷軸で特に強いのは、HP喪失のデメリットを軽減したり、初動の安定感を高めたりできるレリックです。タングステンの棒はHPを失う量を1減らせるため、自傷カードの負担を大きく軽減できます。自己形成粘土もHPを失うたび次ターンにブロックを得られるため、自傷行為を防御へ変換しやすいです。
百年パズルは初回被弾時に3ドローでき、自傷軸の立て直しにも便利です。バックパック、ランタン、ギャンブルチップのような初手補助レリックも、供物やインフェルノに早く触れるため価値が高くなります。アイスクリームは余ったエナジーを持ち越せるため、爆発ターンの質を上げやすいです。
| レリック | レア/効果 |
|---|---|
グレムリンの角
|
レアリティ:アンコモン 敵が倒れるたび、エナジー1を得て、カードを1枚引く。 |
ヌンチャク
|
レアリティ:アンコモン アタックを10回プレイするたび、エナジー1を得る。 |
ペン先
|
レアリティ:アンコモン アタックを10回プレイするたび、そのダメージが2倍になる。 |
鎖鎌
|
レアリティ:アンコモン 1ターンの間にアタックを3枚プレイするたび、ランダムな敵に6ダメージを与える。 |
扇子
|
レアリティ:アンコモン 1ターンの間にアタックを3枚プレイするたび、4ブロックを得る。 |
クナイ
|
レアリティ:レア 1ターンの間にアタックを3枚プレイするたび、敏捷1を得る。 |
手裏剣
|
レアリティ:レア 1ターンの間にアタックを3枚プレイするたび、筋力1を得る。 |
自傷軸は怒りや軽量アタックを絡めて手数を出しやすいため、アタック回数参照レリックとの相性も良いです。手裏剣、クナイ、ヌンチャクは火力・耐久・エナジーをそれぞれ支え、ペン先はフィニッシュターンのダメージを大きく伸ばします。
扇子や鎖鎌も、アタックを重ねることで防御や追加ダメージに変換できるため、攻めながら守る形を作りやすくなります。グレムリンの角は雑魚戦で特に優秀です。
| レリック | レア/効果 |
|---|---|
ヴァジュラ
|
レアリティ:コモン 戦闘開始時、筋力1を得る。 |
赤い頭蓋骨
|
レアリティ:コモン HPが50%以下の間、追加で筋力3を得る。 |
朽ちた兜
|
レアリティ:レア 各戦闘で初めて筋力を得たとき、その値が2倍になる。 |
ブリムストーン
|
レアリティ:ショップ ターン開始時、筋力2を得て、すべての敵は筋力1を得る。 |
翡翠の剣
|
レアリティ:イベント 戦闘開始時、筋力3を得る。 |
自傷軸はHPを削って一気に攻めるため、筋力上昇の恩恵が大きいです。ヴァジュラや赤い頭蓋骨は安定して火力を底上げでき、ブリムストーンや翡翠の剣は短期決戦の突破力をさらに伸ばします。
朽ちた兜は初回の筋力獲得を2倍にするため、発火や筋力ポーションと組み合わせた時の爆発力が高いです。
| レリック | レア/効果 |
|---|---|
イカリ
|
レアリティ:コモン 戦闘開始時、10ブロックを得る。 |
ゴルゲット
|
レアリティ:コモン 戦闘開始時、プレート4を得る。 |
ヴァンプレイス
|
レアリティ:アンコモン 各戦闘で初めてカードからブロックを得たとき、その値が2倍になる。 |
オリハルコン
|
レアリティ:アンコモン ブロックなしでターンを終了した場合、6ブロックを得る。 |
ホーンクリート
|
レアリティ:アンコモン 2ターン目の開始時、14ブロックを得る。 |
船長の舵輪
|
レアリティ:レア 3ターン目の開始時、18ブロックを得る。 |
自傷軸はHP管理が難しいため、受けを支えるレリックも噛み合います。イカリやゴルゲットは序盤の安定感を高めやすく、ヴァンプレイスは最初のカード由来ブロックを大きく伸ばせるため、血の壁や受け流しと好相性です。
ホーンクリートや船長の舵輪は中盤以降の被ダメ軽減に役立ち、オリハルコンも行動を攻めに寄せたターンの保険になります。
|
アッパーカット
|
サンダークラップ
|
受け流し
|
自傷軸は完成すれば強力ですが、序盤からHPを払いすぎるとそのまま崩れやすいです。まずはアッパーカットやサンダークラップで敵の行動を弱めつつ、受け流しなどで最低限の防御を確保して戦いましょう。
供物
|
瀉血
|
八つ裂き
|
供物や瀉血は強力ですが、HPを払うだけで終わると損失が大きいです。八つ裂きやインフェルノ、血路を開くなどの見返りがあるターンでまとめて使い、一気に盤面を動かす意識が大切です。
インフェルノ
|
血路を開く
|
血の壁
|
インフェルノを設置した後は、HPを失うたびに全体ダメージが発生します。供物、瀉血、血路を開く、血の壁などを1ターンにまとめて使うことで、雑魚戦では盤面を一気に制圧しやすくなります。
八つ裂き
|
供物
|
血路を開く
|
八つ裂きは、この戦闘でHPを失った回数が増えるほど強くなります。序盤に雑に使うより、供物や血路を開くで回数を稼いでから打ち込んだほうが火力効率は高いです。ボス戦では、どこまで回数を重ねてから切るかの判断が重要になります。
この構築は、自傷ダメージに加えて敵の攻撃も受けると一気に危険になります。血の壁や受け流しは、温存しすぎず危ないターンでしっかり切ることが大切です。攻め札ばかり抱えるより、生き残って次の自傷ターンにつなぐ意識を持ちましょう。
自傷軸は爆発力が高い反面、残りHPが少ない時のプレイ難度が上がります。深紅の衣や防御系レリック、ポーションを活用しながら、どこまでHPを攻めに変えていいかを常に意識して立ち回るのが重要です。
▶︎ネクロバインダーのデッキビルドと攻略に戻る |
|
| ネクロバインダー関連記事 | |
|---|---|
カード一覧 |
カードtierランキング |
| デッキビルド解説 | |
ソウルデッキ |
破滅デッキ |
オスティデッキ |
- |
ゲームエイトをご利用いただきありがとうございます。
記事をより良くしていくために、「自傷軸デッキの構築とカードピック優先度【Slay the Spire 2】」に関する間違いの指摘やご意見、感想などを募集しています。
不具合のご報告の際には、どのような状況でどのような症状が起きたかを可能な限り詳細にご記入ください。
この内容で送信しますか?
| 間違いの指摘・意見を送る |
|---|
自傷軸デッキの構築とカードピック優先度【Slay the Spire 2】
©2026 Mega Crit Games, LLC.
当サイトのコンテンツ内で使用しているゲーム画像の著作権その他の知的財産権は、当該ゲームの提供元に帰属しています。
当サイトはGame8編集部が独自に作成したコンテンツを提供しております。
当サイトが掲載しているデータ、画像等の無断使用・無断転載は固くお断りしております。

投稿したコメントにクイックアクセス!
コメント管理機能が実装されました!
無料会員登録いただくとすぐにご利用いただけます。

Game8.jpにネタバレ非表示機能が実装されました!
ネタバレを気にしない場合は、上部メニューより「ネタバレ非表示」機能をOFFにしてください。

お気に入りの記事にクイックアクセス!
お気に入り登録機能が実装されました!
無料会員登録いただくとすぐにご利用いただけます。
お気に入りがまだありません
気になる記事をお気に入りに追加してみましょう