サガエメラルドビヨンド攻略記事コメント
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他コメにもあるように、周回前提なら、もうちょっとスムーズに楽しめる工夫をして欲しかった。(全体的にメニュー移動がもっさりしてる、紙芝居が遅い) あとせんせいの試練や、アイテムトレードをいちいち設定しないといけない面倒さ。細かくしたいのはわかるけど、ちまちまと、携帯ゲームをしてるような感覚になって、世界観に没入できない。もっさりしてたりちまちま設定しないといけない点が多いと、せっかくの世界観に没入できないんですよね。
旧作 序盤育成→中ボス→育成しきる→ラスボスでクリア→最初から(周回へ) 今作 序盤育成→ラスボス(中ボス)で仮クリア→主人公チェンジ→序盤育成→ラスボス(中ボス)で仮クリア→主人公チェンジ→また序盤育成・・ サガエメのクリアは中ボスを倒しただけのような進行状況なんだよね。サガフロで言えば術イベント1つクリアした回数、ロマサガ3なら四魔貴族1体倒し回数をクリアカウントされて、遊ぶ方がクリアしたからと主人公を変えてしまうと最初から遊び直すような感じになるね。主人公を切り替えた回数だけ序盤をひたすら繰り返すことになる。これはバトルランク引き継いで同じ主人公をやった方がよかったのだろうなと3人やってる途中で思った。そりゃアラケス倒す度に最初からやり直してたら飽きるわ(笑) 主人公をクリアの度に切り替えるとオクトパスやライブアライブのような主人公切り替え型な同時進行RPGとも言えるが、サガエメの全主人公の序盤を繰り返すにはなかなかの忍耐力がいる。 たぶんお気に入りを見つけたら同じ主人公でやった方がいいな。
噛めば噛むほど味が出てくるゲームなのかもしれないですが、噛む気を起こさせないレベルに諸々不便。 それがサガと言えばそれまでですが、難易度以前のところでキツいという印象です。テンポよく遊べるように細部には気を遣って作り込んでほしいですね〜。 スーファミだから許された不便さを令和のゲームボリュームでやられるとなかなかにキツいです。良くも悪くも芯はサガという意味では決して駄作ではないと思いました。
キャラ変えて周回しないと装備開発が進まない、同キャラ周回でバトルランク引き継がないと技習得が進まない。 戦術の奥深さがウリなのに、選択肢が全然増えないから同じような戦い方を繰り返すことになる。3キャラでクリアしたけど、旧作の強装備も大技も出てこず、全てにおいて単調作業。 たとえ周回の先に面白さが出てくるとしても、そこに辿りつくまでの苦痛が大き過ぎるわ。残り2キャラは放置してサガスカのニューゲームやる。
5キャラ終わった感想。 ・戦闘は最初心が折れかけた、インタラプトが分かってきてからおもしろくなってきた ・期待していたフリーシナリオ感はない ・面白かったが、期待が高かったためか少しがっかり ・トレードのせいでテンポが悪い ・まだ見ぬアイテムを探しに、周回するか迷ってる ・強ボスは〇〇〇〇と予想
サガフロとミンサガのリマスター版が面白かったから買ったけど 全然別物な感じだったわ、所見さんお断り感が凄いねこれ 先に体験版を触っとけばよかった
そもそも戦闘重視とは言っても 1.サガスカにはあった戦闘中回復手段が無い 2.インタラプトやチェイス等での詰将棋みたいな戦闘 3.主人公毎の特色はあれど一本道で自由とは? サガスカ叩かれること多いけど、それでもサガエメよりは周回前提の作り込みでストーリーも一応あったしまだ良作。やればやるほど味の出るスルメゲーだった 今回、戦闘面白いとは思ってもただそれだけ。パズルゲームとかADVやってるみたいな感覚になる(笑)言うなれば、サガスカをただ戦闘特化させただけなのがサガエメ
駄作とは言わんが、昔のロマサガやサガフロの方が面白いと思った。サガシリーズって自由に冒険できるフリーシナリオが売りなのに、このエメラルドビヨンドは各主人公で話の筋が決まっているので自由な冒険はほぼ出来ない。バトルには力が入っているが1回のバトルの時間が長いので段々、面倒臭くなる。個人的にはバトルより自由な冒険をさせて欲しかった。最近では一番の期待外れのゲームでした。スクエニのゲームは暫く買わない。
初見プレイの感想は「あ、Sagaだわ」だった。何も説明しない不親切感、テメーで何とかしろやの置いてけぼり感、独特すぎる世界観、クッソ難しいバトル、そして、閃き…! お待ちしておりましたありがとうございます。 発売前から色々言われてたうえに、出たら出たで人を選ぶ尖りすぎたゲームとか脅されていたので購入がかなり遅れて、つい先ほど御堂編の一回目をクリア。バトルゲーと聞いていた通り、バトルが濃い!こってり!二郎系ラーメンか? お前らみたいなもんは激ムズバトルで辛勝して脳汁ぶちまけとけやと罵られたような。ご褒美ですありがとうございます。 ただそれ以外が薄味なのが気になる所。周回してもたいして変わらんと下のコメにもあるし、本当にバトルをいかに楽しむかというゲーム性なんだろうかと感じた。しかしこれをRPGと呼んでいいものか。初見さんお断りが極まり過ぎている。 かといってサガシリーズ過去作のファン向けかと言えばそんなこともなく、ロマサガ、サガフロでサガを知った人が久しぶりに買ってみたとかなったら大惨事になる。 ここまで尖らせる必要あったのかなぁ。
障害物がある場合は長い連携にこだわらず別の戦術を取るというだけの話では… リザーブ解除されたくないならスタンやヘイトを活用する手もあるし、初期位置が固定じゃないからこそ良い位置取りのためにどんな技や陣形を使うか吟味する楽しみが生まれている。 そうやって工夫を重ねることで戦闘を自分の戦略通りに進めやすくなるし、勝率の期待値が上がっていく。 思い通りにならないこともあるが、全く究極の運ゲーなんかじゃないということ。 そういう戦略を練ることができるかどうかがこのゲームに合うかどうかに直結してるとも言える。
このゲームって連携とか独擅場とかの位置取りがコンセプトかと思ってたけどどうやら違ったらしい もしそうなら不死の壁で連携や独擅場を妨害したりしないもんね 敵と味方の初期位置も運、オーバードライブで適切な敵を狙ってくれるかも運、敵の攻撃でリザーブ解除されるかも運 全部が運の究極の運ゲーだった
ク○ゲーとまでは思わないしそれなりに楽しんでるけど…最近のスクエニあるあるで過去作と比べるのは酷かなぁ… 下の人達も書いてるけど連接空間の3Dでの移動とかB○上のアリ○みたいな知育パズルとか…それ要るか?って部分が多かった印象
昔のゲームボーイのサガの方がまだ楽しめるレベルだったわw
サガスカは納得行くまで各州巡り仲間集めて洞窟潜ったりしながら慣れて、それからメインシナリオ進めれば良いから好きにやれたけど サガエメはほぼ一本道でそれで慣れるまで10時間ぐらいかかるから窮屈に感じるのはある あと素材や木火土金水はせめて色分けしてくれ
ストーリーはちょいちょい秀逸なのあるんよね。GBの魔界塔士saga思い出す。エメラルドライドも塔の間を高速移動するアレ。
花の世界の話で涙が出そうになった… ストーリーめっちゃいいじゃん…
はっきり言ってつまらない。スクエニさんどうしたんですか?ってくらい面白くなかった。ロマサガ大好きだったからこのショックはでかい。明日売りに行きます
扉からのどの隣接世界に飛ぶの選択はあっても基本一本道です。どの主人公から始めるかで評価変わると思います。 UIのモッサリは慣れるしかないですね、戦闘はほんと歯応えある 概ね楽しめてます。
苦手な世界に行くことになると抵抗を感じるというのはあるな ただ同じ世界に行っても主人公ごとの展開や絡みも用意されてることがあって周回は全体としてかなり楽しめてる(個人的には御堂くんが出てくるとすごく嬉しくなる) 見覚えのある世界だからこそ周回しやすくて、本作の主眼であるバトルに集中できる作りになってるんだと実感する 選択肢次第でシュールなストーリー展開になることも多くてそれも好み そのへんが合わない人がいるのはしょうがないけどもはやこれは好みの問題だろうね
「サガスカっぽいものを低予算で作る」って課題があったとして、どこにリソースを注ぎどこを省略するかがおかしい。 連接空間の移動は3Dにしたこと、お使い進行なのに世界を歩き回らせるのは無意味で、トレーラー動画で釣るための見せかけ。 戦闘中の技や術のモーションは動作を重くさせる要因だし、メニュー画面がここまでもたつくのは3Dキャラが揺れてるだけの絵がリソース食ってるせい。グラフィックなんざ旧世代レベルで構わないから動作を軽くしろ。 キャラに声つけたのは制作関係者が声優好きなのか?予算があれば別にいいが、プレイヤーがスキップする部分に割いたのは無駄。見せ場っぽい所ではセリフのテキスト表示がされず声だけで「ボタンを押さないと進まないが早く押すとセリフが一部スキップされて展開が分からない」って間抜けな作りになってる。 絡みのない5つのストーリーを周回させるのはマップやストーリー展開の使い回しで苦行。同じ使い回しにしても、「全部の世界とサブイベントを好きに攻略できる+主人公別で固有イベント追加」で作るのが素直なところ、わざわざ手間かけて自由度を下げたのは意味不明。
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