ポケポケ攻略記事コメント
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場面次第では仕事終えたジバコが一旦引いて2枚目のクリムガン出すってパターンもあるかな。クリム、ジバコ、クリムって。その後はリーフで逃げるなり2匹目クリム倒されるまで粘るなり。 クリムガン1匹目が殴り倒された時のパターンね。 あとは、レアコ進化事故ればクリムクリムダークライってパターンも普通にある。
大会デッキ見ても両方1枚採用とかあるし、クリムガンがgmはガルーラに目を向けすぎ。 すべき事は否定じゃなくて肯定だよ。どっちも正解。
クリムガン2枚もいる? 結構邪魔に感じること多くて、1枚減らした方が個人的には快適なんやけど、初手クリムガンの確率上がる以外に2枚いれる強みみたいなんあったら教えて欲しい。 1枚にすると引けやん試合も増えてるんだろうけど、ジバコ→コイル→ダークライで間に挟んだコイルのターンにもダークライ手張りヒカリのコイル殴りで次のダークライ手張りと殴りで足りるとか、クリムガンの20(コイル殴れたなら差の10)があればなあって試合があんまりない印象なんやけどどうかな
ガルーラがクリムガンに劣る理由の反論はまだ? 人には理由を求めて自分は論拠を示さないの?
ジバコダークライの130打点に+鮫肌で150ゴツメ170まで届いてアグロ封殺にも働く鮫肌が打点補助にならないはさすがに無いし裏で育てるエースに攻撃届かないのはガルーラも同じどころかそいつが出てきた時にワンパンされようが確実に削れるのが鮫肌やゴツメでしょ そもそもその自発的に動けるガルーラその他に強いのがクリムガンなんだからガルーラ流行ったからといって消えないぞ
このデッキ使うやつ100%自分で考えてないカンニング野郎しかいないから 切断安定
クリムガンはエースを最速で育てたいギャラドスやゴローニャが、リーフと併用することで無料で壁と削りを兼務出来たことに強みがあったカードなので、出来る限り引きこもりたいダークライではマストでは無いね。 倒れるまで働かせるので逃げエネも関係無い
ジバコダークは1-1-2の動きが基本でダークライが3エネで最後に出る予定だから1エネガルーラに使っても困らない ガルーラに使った分エネが足りないときは1-2の動きさせられてるからどっちみち弱い より強みを強くしてるのがガルーラだね 1-2でも動けるようにしてるのがクリムガン
鮫肌で打点補える環境じゃないだろ最早 自分のエースが育つまで放置されてほとんど干渉させてもらえないgmじゃん、だからガルーラが流行ったんだろ お前こそガルーラが増えた理由から目を逸らしすぎ
攻撃にも逃げにも1エネ必要な時点でガルーラは全体を1手遅らせるからダメ効率上がるとはいえそもそもダメ稼ぎながら育つダークライの完成阻害もしてるんだよなぁ 相性やらメタやらは有れどエネ要らないかつ鮫肌で打点補うクリムガンの利点無視しすぎじゃね
壁クリムガンとか自発的に殴れないから普通に同じような裏でエース育てて勝つタイプのデッキに勝ち目ねえじゃん だったらガルーラの方が育てる暇与えない分強いわ クリムガン軸とかナッシーどころかパルキアにもギャラにも、リザードンにすら弱い
実質1エネ20たねと同じ動き出来るダークライが初手事故扱いは贅沢じゃね 対面としては倒しきるにも固いしゴツメ被せられると普通にキツいし裏で育てると壁が無抵抗に削られるしこっちのゴツメは意味ないしで普通に嫌だけど
どのデッキか知らんけどダークライ初手でダークライを傷つけられそうなら基本2-2で行く流れだと思うよ 前に貼るかHP140の壁として使うかは相手次第
ダークライ使ってる人に聞きたいんだけど、初手でダークライだけしか引けなかった時どうしてる? 技使えるまで3ターンかかるし、逃げるにも2エネ必要だし、ダメージ受けたらアカギもあるし、結構あっさりやられちゃうんだけど。 てか、そもそもこのデッキってクリムガン引けるか引けないかでだいぶ強さが変わってくると思うし、安定感は無いからS評価って果たして妥当な評価なのか?
これが語るに落ちるというやつか
言い争いというか結論出てるのに今だに納得してない論点ずらしのやつが居るだけ
ダークライきっずどもはずっと言い争っとるな
マタドガスで反論できなくなったからガルーラを貶めたくてしかたないようだな 煽り口調が一緒だしわかりやすい
遡って読むなら話の始まりまで遡って読みなよ
なんかすげーイライラしてるけど、この喧嘩勝ったとして、その先に何があるん? 不毛すぎんか…
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