アーマードコア6攻略記事コメント
そういう層はACっていうかフロムゲーに手を出してる時点でアホを自己宣伝したいとしか思えないなw
ショットガンは攻略見る以前にスタッガーとアサルトブーストの重要性に気付いて安全かつ効率的な衝撃武器を求めたら当然の選択なんだよなあ。 アサルトブースト中は衝撃が加算されるとかチュートリアルで見たから必死にABしながらライフル撃ってたけどすぐ密着するから効果薄くて、ショップにあるやつ全部試し撃ちしてたらたどり着くショットガン。AB優秀過ぎて短射程とかどうでもいい。で、重ショは単純にその強化版だもの。
別ゲーと言われたらそれまでだけど エルデの方が遊べる幅はあったけどね 強武器、強戦技でのゴリ押し、毒や投擲アイテムでの じわじわ戦法、弓のみ攻略、オンラインでワイワイ、 Lv縛ってのオワタ式等々遊び方が色々あった まぁ通常L1が産廃になってたせいで駆け引きのない 雑な戦技ゲー化してたのはあれだが...色々楽しめた AC6だと強武器使おうが接近武器のみに縛ろうが スタッガーさせて大ダメージコンボって戦い方以外に出来る 遊び方が無いのが遊びの幅狭めてるんでしょ? 救済策にしても雑に強武器使って下さいより、地形利用したり オブジェ利用したりというユーザーが考えて遊べる要素が無いのが問題だと思うけど
救済武器でサクッとクリア、取り敢えず周回とかめんどいしパスでw 画面ビカビカ光るエフェクトと高速ド派手なアクションゲーム、これって結構しんどいよ。一日何時間もやってられない。ましてや社会人なら毎日アセンやボスのことばかり考えていられるわけないしな 賽投げトロフィーの所得率見てたらそんな奴多いんじゃないかな
プレイしたら分かるけど、タイムリープみたいな感覚になるのは開発も間違いなく計算してる。 2周目開始時のしかけとかまさにそれ狙いだろ。 武器は確かに調整ミスってると思う部分はあるけども、スタンニードルなんかは側面じゃなくて狙った救済要素に見えたけどな。 難易度選択ないかわりに、調整要素を取捨選別して自分でちょうど良さを決めるゲームで救済固めしたらどうなるかくらいいい加減学ぶべき。 初手で攻略wiki、写し身ちいかわブンブンしてエルデンつまんね言ってた層と何も変わらないよ
現状攻略サイトで未来を見てくる傭兵リベンジャーズか、何度も死に戻りしてRe:チェックポイントから始める傭兵生活になってしまってるのがな WショW肩電磁砲は救済武器の側面もあるが、それ使うと簡単にスタッガー取れるってなったらやっぱみんな使うよね、って いっそスタッガーゲージを溜まりにくくしてもう少し敵にダメージ通るようにすればよかったのに。そうすればWショで突撃も遠距離から狙撃のチキン戦法、と人によってアセンと戦術の幅が広がったろうに
その結果やってる事がミッションにおいて予想される敵や目標を想定したプロの仕事じゃなくて、タイムリープして未来を把握してから戻ってくる系なんだよな。そして最悪の結末として、両手重ショットガンでゴリ押す人が増えた
スタッガーが、動きを一時的に止めることで隙のでかい攻撃を安全に叩き込むチャンスを作るシステムだったら良かったんだけどね。実際はスタッガー状態にさせないとダメージ効率超絶激減だもの。 しかもそのしわ寄せでブレード含む近接装備は1回振ったらオーバーヒートする左手限定装備だからな。
ディレクターからして「作戦に応じて機体構成を変えていく“プロの傭兵らしさ”」うんぬん言ってるからなぁ。 そのフレーバーのために、スタッガーを軸にボスごとの特性を設定し(例:バルテ→パルス特効/シースパ→パルス無能)最適解を探る設計にしてる。 スタッガー否定派が悪く取るとアセン阻害なんだろうけど、フロム的には醍醐味のつもりなんだろうな。 この時点でハッキリしてるけど「AC6はスタッガーを巡ってボス戦を楽しむためのもの」としてデザインされていて、対人のことがどこまで考慮していたかは・・・ まあ、アレだ
ストーリー用のACで対戦してたら格闘家にであった。 ショットガンでスタッガー取られたあと永遠にリズム良くパンチを叩き込む格闘家に……うっそだろこれ。 パンチってタイミング良く打ち込むとハメ技になるんか。
スタッガー要素は全然いいんだけど それありきの戦闘になっちゃうから武器やアセン変えても 攻撃方法や戦闘がマンネリ化するのが飽きるって話でない? スタッガー要素はあくまで隙状態で動けない程度にして 通常の射撃戦でも削れるようにしながら 遮蔽物で避けたり、爆発系オブジェに巻き込んでダメージ与えたりと、そういう遊びの幅が欲しいって感じじゃない?
スタッガーという一番アセンを阻害しているシステムがなければその理屈も通りそうだけどね 結局衝撃値高い武器で怯ませて高火力ぶっ込むのが正攻法ですってフロムも言ってるしな。ひのきのぼうでチマチマ戦う縛りプレイも良いけど、やっぱり勇者の剣で大ダメージ与える方が楽だし
一番才能ないタイプだな。向いてないという意味で。 このゲームの楽しみ方は「アセンブルを繰り返してボスの強みに打ち勝てる機体構成を探る」が基本になる。 1周する頃にはプレイヤーも上手くなってるから↑の機体構成の探り部分に大きな余裕が出る。 つまりより趣味に走れる、遊べるんだよね。 達人は最初から趣味全開ハンデMAXだから別だが、9割の人はクリア後こそ楽しめたりする。 オンでルビコン空手やってキャッキャやってる連中もいるしなw
Steamは1.3m本だね。国内PS4&PS5版は0.2m 今の時点で全部あわせて世界で200万ってとこかな
そりゃ人によって動かし方変わるからな、QBの使用頻度とか上昇頻度諸々。他人のおすすめはあくまでも参考程度にしたほうがいい、自分が動かしやすいのを使うのが一番よ。
他人の考えたACの乗りづらさ凄くないか? You Tubeで見たSランク取るのに向いてるっていう構成はジェネレーターもFCSもブースターも全く合わなくて放り投げて元通り低燃費構成の逆脚と4脚しか使ってないわ でも敵の攻撃頻度に合わせたQBスペックのブースターに都度変えたほうがやりやすそうだとさっき思った。低燃費はQB頻度多いけど距離が無いからカタフラクトの散弾避けらんないんだよな
ロボじゃないけどworld of tanks blitzインスタントで面白いよ ACの十分の一以下の速度域だけど AC Steamで130万売れてたってマジ?やば
最近DLC出たし俺はポケモンSVに戻るわ。あっちにもイグアスみたいな主人公にネッチョリ拗らせ厄介野郎出てくるらしいし
なんかロボゲーで大人数でチーム戦とか出来る ゲーム無いかなぁ? BORDER BREAKがロボゲーとしては そこそこ面白かった(ガチャ要素は除くw)けど サ終しちゃったしねぇ
まあ、自分でアセン考えるのが醍醐味でもあるから、攻略情報出回っちゃったらただの作業ゲーよな。
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