アーマードコア6はどんなゲーム?【AC6】

アーマードコア6(AC6)がどんなゲームかを解説した記事です。アーマードコア6が自分に合うのかどうか、どんな要素があるのか是非ご覧ください。

アーマードコア6はどんなゲーム?

大きく2つの要素がメインのゲーム

2つのメイン要素

チェックマーク三人称ハイスピードロボアクション

チェックマーク自分だけのアセンブル(機体構成)を考える楽しみ

アーマードコア6は、ジャンルは「三人称ハイスピードロボアクション」であり、楽しみ方は「自分の機体を構成して戦いに繰り出す」ことです。下記にて詳しく解説していきます。

ハイスピードロボアクション

アーマードコア6は大きく分けると2つの要素がメインとなっています。一つがハイスピードロボアクション。これは見て感じられるそのままですが、ロボをビュンビュン動かして戦います。

ハイスピードとはいっても機体の重量感は残っています。ただアーマードコア5と比較すると控えめなのは間違いありません。このスピードと重量感はロボット作品において好みが分かれるところではあるので、アーマードコア6はスピード感のある戦闘を楽しむ寄りだ、ということは念頭に置いておくのがよいでしょう。

ソウルライクとの一番の違いは平面か立体か

さて、次にフロムの作品ということでソウルライクとの違いについて触れていきたいと思います。極端な話全部違うんですが(笑)、そういってしまうと手を伸ばしづらくなってしまうと思うので、一番大きな違いから触れていきたいと思います。

その一番大きな違いというのが、平面か立体か、ということです。ソウルライクはプレイヤーの動きは平面です。エルデンリングは多少、ジャンプの性能が上がっており、一部ボスではジャンプをいかに駆使するか、あるいはジャンプ攻撃の方が強靭削りが高いといったこともありましたが、それでもジャンプ自体はオプションに過ぎませんでした。

一方のアーマードコアに関して言えば、これが醍醐味かもしれません、ロボットらしい、空中戦も楽しめるものになっています。平面の移動もアサルトブースト・クイックブーストによりスピード感が非常にあるのですが、敵の攻撃を避けるために、弱点を狙うために、有利を取るためにもジャンプし空中にいること、というのも重要になってきます。

例えば四脚が行えるホバリングであったり、逆関節のジャンプが高くなって空中への機動性が上がったりと、空中を維持しやすいということ自体が特色となっている脚部パーツもあります。

それだけ立体的な動きが重要であることの証左でもあるので、極限までシンプルに切り詰めたソウルライクとはある意味対極にあるアクションだと認識しておくのがよいでしょう。ソウルライクが敵の動きをしっかり見て、攻防がはっきり別れているアクション性だとすれば、アーマードコアは攻防という意味でいうと一体になっているというか、攻撃しながら、移動しながら、回避しながら、と同時並行で行なうアクションが多いです。ここはロボ・メカアクションらしいと言いますか、ソウルライクよりはどうしても忙しいアクションになる、ということは覚えておくのがいいかもしれません。

自分だけのアセンブルを考える楽しみ

自分だけのメカで戦う

次にアーマードコアもう一つの売りである、自分だけのアセンブルを考える楽しみ、という点です。

アセンブルとは本作では機体構成のことを指します。先程四脚のホバリングが、逆関節のジャンプが高い、と軽く触れましたが、アセンブルによってACの動きが大きく変化する、というのも特徴の一つです。

メカ好きからしたらこの要素がもしかしたら一番うれしいかもしれません。自分自身の手で手ずからパーツを選び、自身の設計思想に基づいたアセンブルにする。そしてさらに、言ってしまえばアセンブル自体がプレイングにも繋がります。

例えば素早いACにしたいな、というのであれば、軽量の二脚or逆関節を選び、ブースターやジェネレーターもいいものにしたいですね。となると、どうしても積載量が厳しくなるので、フレームパーツは装甲が劣るものになります。なので被弾は極力抑えられるように回避しながらのプレイングが求められます。一方重量型で敵よりも火力がうわまればよかろうなのだ、というような設計思想であれば、脚部をタンクにして、装甲も分厚く、武器火力もど派手なもので真正面から打ち合おう、となったり。

本作ではこのアセンブルを考えるところから戦闘が始まっている、といっても過言ではありません。ミッションに適したアセンブルを考えたり、自分が操作したいアセンブルでもいいでしょう。たとえ不向きなACだとしても、自分の設計思想に基づいたアセンブルでクリアするのも一興です。筆者の個人的な話になりますが、ACfaではパーツがある程度揃ったタイミングでブレードのみのアセンにしてました。楽しかったです。

10年ぶりの新作を楽しもう

さて、以上が概略です。ACは他にもセリフが妙にかっこいいとか、メカデザインは河森正治氏が関わっていたりだとか、企業戦争のような世界観であったりだとか、それぞれ魅力に感じる部分も異なってくるでしょう。でもやはり、基本の基本というか、シリーズの最もコア部分の面白さはアセンブルとアクションです。

本作では様々な場所でソウルの話が聞かれました。フロム・ソフトウェアといえば、となってしまったので当然のことなのかもしれません。ただ、歴史でいえばフロムはロボット作品を多く手掛けてきたこともあります。アーマードコアシリーズは言わずもがなですが、アナザーセンチュリーや重鉄騎、メタルウルフカオスなんていうバカゲー路線のロボゲーも作っています。

もちろん、開発者の方々も近年のフロムソフトウェアのアクションのノウハウも詰めている、とおっしゃられていたので、ソウルシリーズの経験が間違いなく貢献しています。ただ、個人的にはあまりソウルシリーズとは、といった比較というよりかは、純粋にアーマードコアシリーズの楽しさを知って欲しいと思っています。

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コメント

6 名無しさん

サービス終了したけど まだBORDER BREAKのがロボゲーとして バランス取れてた気がするわ まぁあっちは何故かゲーム内ポイントの ガチャで武器やパーツ入手という意味わからん 仕様であったけど... オンライン対戦は大人数でわちゃわちゃ出来て楽しかったわ

5 名無しさん

ボス戦がつまらない 地形利用もギミックもオンラインでの共闘も無いから 操作とボスの動き慣れたら大型ボスは 避ける→スタッガーさせる→高火力コンボの繰り返しで 作業感しか出ない 敵AC戦は素早い機体相手だとオートエイムの追尾切れたら 探すのが苦痛しかない モンハンで例えるならカメラ操作悪いのに 火力と体力高いランゴスタを相手にしてるって感じ こっちも倒し方は上記と一緒 戦闘がワンパターンでしかない 武器やアセン変えてもやる事は同じ 3週すれば全エンド見れるけど終わったらやる事なくなる オンライン対戦も同じような装備ばかりでバランスも何も無い

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