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★コラム 花酔遊戯の謎解き解説・考察(前編) #3

シャドバ ビヨンド(シャドウバース ワールズ ビヨンド)の攻略コラム記事です。花酔遊戯のフレーバーテキストに隠された謎解きについて解説・考察していくコラム記事の前編です。
| コラム記事トピック | |
|---|---|
▶︎2Pickにおけるムゲンという化け物 #2 |
- |
| ※この記事では先駆者の考察を大いに参考にしつつ、自己流の解釈も織り交ぜて解説・考察しています |
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花酔遊戯のフレーバーテキストを楽しむためには、まずどのようなストーリーかを知っておきましょう。
遊々花神たちは花酔遊戯で使う札でしたが、長い時を経て付喪神にようなものとして顕現しました。しかし、花酔遊戯はすでに人々に忘れ去られており遊び手がいません。そこで、主人公であるあなたを捕まえて、永遠に花酔遊戯で遊ばせようとしてきています。

大遊戯世界に囚われてしまったあなたが脱出するためには、花酔遊戯で勝つしかありません。花酔遊戯は相手が引いた札を当てるゲームとなっており、それぞれの遊々花神が引いた札を当てることでこの世界から脱出できます。

花酔遊戯に挑むのはあなた1人ではありません。実はあなたはアルカナゴッドの契約者であり、だからこそ今回の遊び手に選ばれました。アルカナゴッド達の力を借りて、この世界からの脱出を目指しましょう。

カードパック「花酔遊戯」のカードはほとんどがこの花酔遊戯の札当てゲームの問題になっています。ただし、ゴールドのスペルは遊々花神のキャラの深掘り、アルカナゴッドは選択肢を二つ提示しています。
| テキスト | 内容 |
|---|---|
| 1~3 | 遊々花神の語り |
| 4~5 | 問題の例文 |
| 6~7 | 問題 |
| 8~11 | アルカナゴッドと遊々花神の掛け合い |
| 12 | アルカナゴッドからのヒント |
| 13~14 | アルカナゴッドと遊々花神の掛け合い |
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虫風花・ミロクはいわゆるヤンデレです。彼女に敗れると、体に異物を付け足され、醜い姿にされ、彼女以外のものが愛せない姿にさせられてしまうので勝たなくてはなりません。
一枚、めくるよ。
話してあげる。悲しくって可哀想なぼくのこと。
聞いてくれるよね?聞いてくれるよね?当然聞くよね?
――『虫風花の遊戯』、1
ひどいよね。ひどすぎる話なんだよね。
こっちはまだまだ大好きなのに。全然一緒にいたいのに。
勝手に捨ててサヨナラ、合わないからもう会わないとか。
――『虫風花の遊戯』、2
……だったらさ。雨が降ればいいんだよ。
雨宿りで肩寄せ合って、離れてたのがくっつくきっかけ。
ぼくが、雨を降らせばいいんだよね?くひ、くひひひひ!
――『虫風花の遊戯』、3
たとえば、こんな具合さ。
陸の【虎】。海の【魚】。
全然違うこの二つも……隣り合うと、一つの【鯱】に。
――『虫風花の遊戯』、4
他には、これとか。
ばらばらの【文】【巾】【糸】【長】。
出来た二組も、更にくっついて【紋帳】だ。
――『虫風花の遊戯』、5
……でさ。きみに、聞くよ。
手には 【世】【口】【土】【牛】【虫】【六】【木】。
ばらばら別々が、雨降って軒に入って出逢って合った。
――『虫風花の遊戯』、6
三つの組で一つの輪、なかよしこよしのできあがり。
ふひひ。それじゃあ……遊び手さん、勝負だよ。
ぼくの札、何かを悩んで、なかよくなろ?
――『虫風花の遊戯』、7
ぼくは問うたよ、答えて遊び……あ、あぁぁ、駄目だあ。
くひ、人間が、人間が、ぼくを見てる、くひひひひ……!
――『虫風花の遊戯』、8
おいおいアンタ、面白い女に面白い勝負を挑まれたな!
オレは負けこそ勝ちと思うがね!一生遊べるんだぜ!?
――『虫風花の遊戯』、9・《吊るされた男》の導き
……あ。あああ。もうついてる。余計で余分なお邪魔虫。
そこ、ぼくの位置なのに。ぼくのぼくの人間なのに……!
――『虫風花の遊戯』、10
アンタを縛る、どこを歩くかを強制するモノなんかない。
運命の神より遊戯の神に鞍替えもアリ、掌返しが人生だ!
――『虫風花の遊戯』、11・ 《吊るされた男》の導き
だが、天地を自在にするためにこれだけは教えとこう。
【使う札から逆算せよ】。……イカサマ?何をイマサラ!
――『虫風花の遊戯』、12・《吊るされた男》の導き
渡さない渡さない渡さない渡さない、ぜったいだめ……!
アレはぼくとくっつく人間、他の奴にも貸すもんか……!
――『虫風花の遊戯』、13
正解不正解敵味方、何につくかはアンタが決めな!
まぁ気楽にいこう!運命真偽天地に生死、全部が遊戯さ!
――『虫風花の遊戯』、14・《吊るされた男》の導き
この問題は比較的簡単な問題です。4,5の例文を見れば、漢字を組み合わせて新しい漢字を作り出す問題だとわかるでしょう。
問題文である6から、【世】【口】【土】【牛】【虫】【六】【木】を組み合わせること、7からは三つの組とあるので三つの漢字が出来上がりそうです。
それだけでもわかりそうですが、12のヒントで【使う札から逆算せよ】と言っているので、選択肢を確認してみましょう。
《自己犠牲》!誰かがババ引き受けなけりゃ終わらない!
……とかオレが言っても、アンタはもう信じないだろ?
正解は【牡丹に蝶】!上下無しの落着があるかもな!
逆さま、イカサマ、真っ逆さまだ!
逆さま、イカサマ、真っ逆さまだ!
勝ち逃げこそが最高!【柳のカス】で正解!
……そう言われても疑うよな、俺の知ってるお前は!
負けてこそ得られる《自己満足》、そっちの方が重要だ!
ローフラッドのフレーバーテキストから、答えは【牡丹に蝶】か【柳のカス】のどちらかだとわかります。【世】【口】【土】【牛】【虫】【六】【木】を組み合わせてできるのは【牡丹に蝶】なのでこちらが正解です。
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ウンケイは根っからの商売人です。恩を売れば必ず帰ってくると信じていましたが、何も返さずいなくなってしまった人間に対して怒っています。勝負に負けてしまうと、商品とされてしまうようなので勝たなければなりません。
一枚、めくるぞ。
そうじゃ。遊戯を始める前に昔話をしてやろう。
もう顔も合わせたくない恩知らずどもの話をのう。
――『麗金花の遊戯』、1
この世で一番儲けられる売り物が何か分かるか?
それは元手がなくとも売れるもの、即ち恩義じゃ。
……と考えておったが、間違いじゃった。
――『麗金花の遊戯』、2
かつてのわらわは請われれば誰とでも遊んでやった。
それなのに人間共はその恩義を忘れおったのじゃ。
売ったものが銭にならぬなど許せぬ!
――『麗金花の遊戯』、3
それ以来、わらわは注意深く売買をするようになった。
例えば、そうじゃな……【村】で【城】を買い、
【札】を売ったら【寺】になったぞ。
――『麗金花の遊戯』、4
どうじゃ?商売上手じゃろう?
おお、そうじゃ。【町】で【灰】を買い、
【畔】を売ったら【灯】になったのじゃ。
――『麗金花の遊戯』、5
では、そろそろ問うてやろう。
わらわはこの札を引くため、
【海】で【杏】を買い、【油】を売った。
――『麗金花の遊戯』、6
だが、それだけではまだ足りぬ。
さらに【学】びやで【鷹】を買い、【孫】を売った。
どうじゃ?わらわの札が分かるかのう?
――『麗金花の遊戯』、7
わらわは問うたぞ、答えよ遊び手。
どうじゃ?わらわに勝てたら黄金をやってもよいぞ?
――『麗金花の遊戯』、8
憂いは無用だ、卿よ!我が乗り手たる者を、
必ずや執念深き者どもから救い出さん!
――『麗金花の遊戯』、9・《戦車》の導き
前しか見えぬうつけ者が遊び手の従輩とはのう。
もっとましな相談役を雇う金がなかったか?
――『麗金花の遊戯』、10
金など歩みを遅らせるだけの重荷に過ぎぬ!
卿よ、下卑た妄言に耳を貸す必要はない!
――『麗金花の遊戯』、11・《戦車》の導き
彼奴の術の車軸は【分解】と【売買】!
卿ならば看破し、勝利へと邁進できよう!
――『麗金花の遊戯』、12・《戦車》の導き
勝てば長者、負ければ惨めな一文無しじゃ!
儲けることこそ勝負の醍醐味!さあ答えよ!
――『麗金花の遊戯』、13
勝負とは信念の衝突!卿よ、富など誉なき旗印だ!
万難排し、卿に答えを示さん!
――『麗金花の遊戯』、14・《戦車》の導き
| 問題文 | 場所 | 買った | 売った | 答え |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 村 | 城 | 札 | 寺 |
| 5 | 町 | 灰 | 畔 | 灯 |
| 6 | 海 | 杏 | 油 | ? |
| 7 | 学 | 鷹 | 孫 | ? |
この問題では、買った漢字の部首を付け足し、売った漢字の部首を取り外すことで答えを導くことができます。
【海】から【油】の氵を消し、【杏】の木偏を足して【梅】。
【学】から【孫】の子偏を外し、【鷹】の鳥を足して【鴬】。
戦場駆けよ!『我』が司るは《直進》!
この身は卿の『武器』!覇道を進む《戦車》!
勇猛な乗り手『たる卿』を捨ておくことはできん!
我が力で勝利『を奪還す』――正解は【萩に短冊】だ!
武器を奪われるは名折れ。
《暴走》する疾駆の冒涜。
我、武器たる卿を奪還す。
正しき解答は【梅に鴬】。
上記の考えから、【梅に鴬】が答えだと導くことができるでしょう。
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アラは遊戯を学びと考えています。しかし、人間が学びを捨ててしまったことに怒っています。勝負に負けてしまうと、人ならざるものにされてしまうようなので勝たなければなりません。
一枚、めくろう。
そして語ろう。遊び手の君、憐れなる人の子よ。
しっかと聞くがよろしかろう。
――『明越花の遊戯』、1
古来より、人は遊戯と共に歩んだものだ。
あらゆる文化は遊戯より出でた。遊戯こそは学びだった。
しかしね、嗚呼、憐れな事。君達はそれを忘れた。
――『明越花の遊戯』、2
遊戯を忘れた愚かな人に、前途はない。前進はない。
嗚呼、嗚呼、であるならば。君達にせめてもの慈悲を。
生まれ変わると良い。先無き人から、先有るものに。
――『明越花の遊戯』、3
例えば、こうだ。
【人】はみな【雛】に戻り、【ふな】へと生まれ変わる。
【街】もみな【土】に還り、【塚】へと転じる。
――『明越花の遊戯』、4
やがては、そうだね。
【君】は融け【海】と化し、希望満ちた【歌】に変じる。
【音】は過去の【痕】と成り、新たな【明日】へと至る。
――『明越花の遊戯』、5
では、問おう。私の手には【甲に乙】。
甲は、【真竹】が模様を【斑】へ変えて、
【枕】へ変化しその先になるもの。
――『明越花の遊戯』、6
乙は、【鮫】がまず【豆】と成り、
その先になり果てるもの。
遊び手の君よ、勝負といこう。私の札を、当てて御覧?
――『明越花の遊戯』、7
私は問を出したとも、愚かで憐れな遊び手よ。
人としての最期の時、どうか楽しんでくれ給え。
――『明越花の遊戯』、8
新たな頁を開いたんだね。つまり、新たな冒険だ。
二河の間を共に進もう、■■なる契約者。
――『明越花の遊戯』、9・《愚者》の導き
人である事には違いないが、面妖な物を持っているね。
我らとは異なる力、理。……だが、其れで如何する?
――『明越花の遊戯』、10
愚かさと憐れさは等しいだろうか。どう思う?契約者。
三思すれば気づけるかな。■■の心が忘却を生むのだと。
――『明越花の遊戯』、11・《愚者》の導き
声に出して読めばいい。何に変わったかは関係ない。
大事なのは、【どう変わっていったのか】さ。
――『明越花の遊戯』、12・《愚者》の導き
前途なき人たる遊び手に、私の札がわかるはずもなし。
喜び受け入れ生まれ変わり給え。
――『明越花の遊戯』、13
旅の行き先は、他人が決める事じゃない。
四海を巡るボクらは■■。そろそろ行こうか、契約者。
――『明越花の遊戯』、14・《愚者》の導き
この問題は少々厄介ですが、ヒントはリンクルの言うように【どう変わっていったのか】です。全てをひらがなにして書き出しましょう。
| 4 | ひと まち |
ひな つち |
ふな つか |
|
|---|---|---|---|---|
| 5 | きみ おと |
うみ あと |
うた あす |
|
| 6 | まだけ | まだら | まくら | ? |
| 7 | さめ | まめ | ? |
1文字ずつ変わっていったことがわかると思います。ただ、この変化の法則に関しては50音表上での移動や、50音を数字に置き換えるなどの解法では法則性は見つからなかったので、1文字ずつ変化していると言うことだけ覚えましょう。(もし変化の法則に気づいた人がいたらコメントお願いします!)
ボクは《愚者》、司るは《無知》。
『無垢』とは何にでも成り得る特権。
『好奇』を胸に持てばこそ、新たな明日を目指せるのさ。
『自由』な未来へ進もうよ。正解は【桜に幕】だ。
ボクは《愚者》、司るは《全能》。
『蒙昧』とは傲慢さに宿るもの。
『倦怠』したから捨てられたと、認められないんだね。
『漫然』とした言訳は飽きた。正解は【紅葉に鹿】だ。
まくらから一文字変えて【桜】、まめから一文字変えて【幕】となるので答えは【桜に幕】となります。今回は恐らくリンクルの提示する選択肢なしでは答えられないようになっているので、アルカナゴッドとの共闘であることがより深く示されているのかもしれません。
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・RAGE プレーオフ進出 ×1
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・MPランキング100位以内 ×2
・ヴァンパイアランキング1位 ×1
花酔遊戯の謎解き解説・考察(前編) #3【シャドウバース ワールズ ビヨンド】
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