マスターデュエル攻略記事コメント
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言ってしまえば先の展開がわかってしまう効果なのでその時点で試合終わっちゃうんだよね 上位勢になればその傾向は高くなるしゲームとしてどうなのよって話にはなる
アドの取らせ方に手詰まり感があるな 根本的にルールを変えないとキツそう
ポーカーや麻雀で相手の手牌やツモを常時見れるようなもんだもんそりゃつまらんわ ゲーム違うけどギタ調がどうして禁止になったのかよくわかる
海外勢のキラーチューンは凄いなあ 先行取れば一切事故らない引きで後攻だとほぼ必ずクリップとんでくるわ
あまり使わないがK9の咒にトゥーン新規の心を見通す眼、キラーチューンのクリップクラックルにEX3枚破壊する召喚獣アイオーンと大量展開は行き着く先に到達したから今は、手札誘発を規制し大量展開展開しつつ手札公開やEXデッキを破壊してより高度な戦術にインフレさせてるんだろう 心を見通す眼なんて先攻でも強いけど後攻でも伏せすら常時確認可能だから発禁令効果を使ってより安全に展開して捲るみたいなこともできそうだし
なんかヘイト買ってるけどヤミーみたいに無駄に展開長い53デッキよりキラーチューンのが相手しててまだ楽しいわ、すぐターン帰ってくるからな
紙の方もピーピング加速してるしマジで公式は何がしたいんだ……
ハルモニア出されてないからキラーチューンも実質事前規制はされてる、キラーチューンはまだフルパワーを残してるんや
これが許されてライゼオルやヤミーやVSK9がフルパワー許されなかったのなんでなん?
ラウドネスウォーに回答頂いた方、ありがとうございました。勉強になりました
そもそも先攻キラーチューン見せたら即サレとかもザラだからね そりゃ習熟もしないわ
強すぎて大体勝てるから雑なプレイングのやつめっちゃ多いね
あと耐性付与できるから全体破壊効果に出せば身代わりになるし、アムリターラでラウドネスウォー以外選べば打点アップだけ貰える ついでとしてフィールド魔法はラウドネスウォー指定
90コメにして初めてのデッキ構築の質問 なんかヘイト高すぎて逆に感動したわw
①墓地から回収/ssする効果にチェーンしてロタリーの効果を適用して妨害 ②レコ/ミクス/の破壊効果、トラックメイカーのバウンスを適用して妨害。特にトラックメイカーのバウンスは対象を取らないので、破壊/対象耐性持ちに使う。 ③同名を2体並べると耐性が自身にも付く
ラウドネスウォーの使い道がよく分からん
逆に今まで運営がユーザーのための規制したことあったっけ? 強いて言えばティアラの規制はまあうまく調整したと思うけど、それ以外は強いデッキを売るために後手後手対応してるだけだし
あまりにも遊戯王の基本ルール無視し過ぎ、無駄に効果詰め込み過ぎで冷める。相手しててもつまらんし規制されて使い物にならなくなるまで引退かな。
それはねーよ調子乗るな
虹と朱光のデクレアラー入れるか、ヴェーラーとわらしで手堅くまとめるか・・・悩むわ
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