アーマードコア6(AC6)の姿勢安定性能について解説した記事です。姿勢安定性能とは何かはもちろん、どういった効果があるかも解説しています。
姿勢安定性能は、ACSの負荷限界の値です。ACSは敵に攻撃され続けると蓄積されていき、限界まで行くとスタッガー(他のゲームで言うスタン状態)になります。
▶︎用語の意味解説に戻る | |
バトル用語 | |
---|---|
スタッガー | 衝撃値 |
アサルトブースト | アセンブル |
クイックブースト | - |
武器回り用語 | |
弾単価 | 連射性能 |
誘導ロック数 | 誘導ロック時間 |
有効射程 | 性能保証射程 |
直撃補正 | PA干渉 |
攻撃時発熱 | - |
AC SPEC用語 | |
AP | 耐弾防御 |
耐EN防御 | 耐爆防御 |
姿勢安定性能 | 安定回復補正 |
標準追従性能 | ブースト速度 |
QB速度 | QB消費EN |
QBリロード時間 | EN容量 |
EN供給効率 | EN補充遅延 |
腕部積載上限 | 積載上限 |
EN負荷合計 | EN出力 |
積載状況 | 腕部積載状況 |
EN負荷状況 | - |
サイレントラインから傭兵をやってきた自分ですが、スタッガーのシステムに不満はありません。(むしろいいと思う) 敵の衝撃が溜まってきたら追撃に備える、こちらがスタッガーしそうな時は回避に集中する…と、戦闘に抑揚がついたように思います。 スタッガーさせやすい物理武器、スタッガーなしでも攻撃力の高いエネルギー武器、と棲み分けもきちんとあるのでスタッガーのシステムが苦手という人はエネルギー武器を使ってもらえば旧シリーズの動きに近くなるはず。 スタッガーが戦闘の中心にあるゲーム性なのがイヤだというのも分かりますが…それはもう仕方ありません。AC6とはそういうゲームなのです。 お前もイレギュラー、ドミナントと呼ばれたことがあるのなら、このシステムも自分の力として利用してみせろ。
姿勢安定性能の意味とは【AC6】
©Bandai Namco Entertainment Inc. / ©1997-2023 FromSoftware, Inc. All rights reserved.
当サイトのコンテンツ内で使用しているゲーム画像の著作権その他の知的財産権は、当該ゲームの提供元に帰属しています。
当サイトはGame8編集部が独自に作成したコンテンツを提供しております。
当サイトが掲載しているデータ、画像等の無断使用・無断転載は固くお断りしております。
俺も2と3から復帰勢だけど、確かに対戦ではスタッガー要らないかもう少しマイルドでいいかな… 一応、スタッガー状態にならないように回避全振りでランク上げてきてるけど、スカッガー取られたらお互いに終わりで大味な感じだし、固められるとガチギレする人もいる。 身動き取れなくなるんでなく、一時的に直撃状態になるくらいでよかったような。