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ドラゴンエッグ(ドラエグ)における、スキル・状態異常・ステータスの効果などのバトル用語を一覧形式でまとめている記事となります。状態異常の効果やスキル、ステータスにおける影響を詳しく知りたい方は是非参考にしてみてください。
ステータス | 説明 |
---|---|
HP | ヒットポイントを表す数値。敵からダメージを受けると減少します。0にあると戦闘不能の状態になります。 |
SP | スキルポイントを表す数値。スキルを使用することで減少します。スキル発動に必要な値。 |
攻撃力 | 敵に与えるダメージに影響する数値。威力強化/弱化で影響するステータス。 |
防御力 | 敵から受けるダメージに影響する数値。防護強化/弱化で影響するステータス。 |
素早さ | バトル時の行動順に影響する数値。敏速強化で影響するステータス。 |
技巧 | オートバトル時のスキル発動率に影響する数値。0の時が50%で数値が増えるとスキル発動の確率が高くなります。250を超えるとスキル発動率が100%になります。 |
ダメージ名 | 特徴 |
---|---|
物理ダメージ | 相手の防御力に応じて威力が減少するダメージ。攻撃力強化や防御減少などの恩恵を受けやすいので、バフデバフで威力の上限が大きく変化する。 |
魔法ダメージ | 防御力の影響を受けないダメージ。防御が硬い敵にも貫通してHPを削れるが、その分バフスキルの恩恵をあまり受けないため、威力が上がりづらいのが欠点。 |
SPダメージ | 通常スキルの発動に必要なSPに直接攻撃して削るダメージ。HPにはダメージは入らない。 |
特殊スキル | 特徴 |
---|---|
蘇生 | 戦闘不能(HP0)の味方を戦線復帰させるスキル。蘇生したターンは行動ができない。 |
神速蘇生 | 戦闘不能(HP0)の味方を戦線復帰させるスキル。蘇生と違い戦線復帰したターンに行動が可能だが、行動順は素早さによって決まる。 |
守護 | 付与した味方にシールドを与え、HPへのダメージを守る特殊スキル。守護の耐久値は黄色のゲージで表示される。 |
反撃 | 相手から攻撃を受けると確率で自動で攻撃を行うスキル。ダメージ判定後に発動するため、戦闘不能になると発動はしない。また気絶といった行動制限の状態異常を受けてると発動しない。 |
幻影 | 付与されていると、敵の攻撃を確率で無力化するスキル。幻影発動回数は、付与された数の分だけ発動が可能。発動に失敗すると幻影発動回数は消費されない。 |
挑発 | 味方の受けたダメージを肩代わりして受けるスキル。挑発持ちが複数いる場合、HPが多い対象の挑発が発動する。 |
我慢 | HPが0になるダメージを受けてもHPを1の残して耐えるスキル。我慢の発動回数は付与されている数で決まり、1回発動で我慢付与が1つ減る。 |
毒 拡大 |
【特徴】 ・行動後最大HPの一定割合のダメージを与える |
---|---|
猛毒 拡大 |
【特徴】 ・毒より多くのダメージを与える ・猛毒の効果は毒と重複して発動 |
混乱 拡大 |
【特徴】 ・一定確率で味方に通常攻撃を行う |
麻痺 拡大 |
【特徴】 ・一定確率で対象の行動を不能 |
気絶 拡大 |
【特徴】 ・気絶付与されたモンスターは行動不能 |
火傷 拡大 |
【特徴】 ・対象の攻撃力を減少 ・対象の行動後最大HPの一定割合のダメージを与える |
石化 拡大 |
【特徴】 ・対象の素早さを減少 ・一定確率で行動不能 |
即死 拡大 |
【特徴】 ・HP関係なく相手を一撃で倒す ・我慢・幻影を付与している相手には無効 ・蘇生は可能 |
絶命 拡大 |
【特徴】 ・対象の幻影や我慢を無視して即死にする |
出血 拡大
|
【特徴】 ・対象の行動前最大HPの一定割合のダメージを与える |
暗闇 拡大 |
【特徴】 ・対象モンスターの攻撃が一定確率で不発 ・暗闇の効果は攻撃対象毎に発動 |
消滅 拡大 |
【特徴】 ・戦闘中蘇生・神速蘇生の蘇生が不可 |
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強さ | 効果 |
---|---|---|
1段階目 (上昇/減少) |
攻撃力が約7.5%UP/DOWN | |
2段階目 (上昇大/減少大) |
攻撃力が約15%UP/DOWN |
▲※上記のデータは弊社調べです。1段階目を2度付与すると2段階目と同じ効果になります。
攻撃力が変化する効果は、攻撃やスキルのダメージ量に影響します。相手へのダメージを増やしたい時などに使いましょう。
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強さ | 効果 |
---|---|---|
1段階目 (強化/弱化) |
攻撃力変化よりも変化量が多い | |
2段階目 (強化/弱化) |
攻撃力変化よりも変化量が多い | |
3段階目 (強化/弱化) |
攻撃力変化よりも変化量が多い | |
4段階目 (強化/弱化) |
攻撃力変化よりも変化量が多い |
▲攻撃力上昇と重複します。
威力強化/弱化は攻撃力のステータスを変化させるバフです。攻撃力の上昇/減少よりも変化量は多くなります。また、攻撃力の変化と重複する特徴もあります。
さらに特徴としては、攻撃力上昇/減少と異なり最大4段階の変化をします。
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強さ | 効果 |
---|---|---|
1段階目 (強化/弱化) |
防御力変化よりも変化量が多い | |
2段階目 (強化/弱化) |
防御力変化よりも変化量が多い | |
3段階目 (強化/弱化) |
防御力変化よりも変化量が多い | |
4段階目 (強化/弱化) |
防御力変化よりも変化量が多い |
▲素早さと重複します。
防護強化/弱化は防御力のステータスを変化させるバフです。防御力の上昇/減少よりも変化量は多くなります。また、防御力の変化と重複する特徴もあります。
さらに特徴としては、防御力上昇/減少と異なり最大4段階の変化をします。
拡大 |
強さ | 効果 |
---|---|---|
1段階目 (強化/弱化) |
素早さ変化よりも変化量が多い | |
2段階目 (強化/弱化) |
素早さ変化よりも変化量が多い | |
3段階目 (強化/弱化) |
素早さ変化よりも変化量が多い | |
4段階目 (強化/弱化) |
素早さ変化よりも変化量が多い |
▲素早さ上昇と重複します。
敏速強化/弱化は素早さのステータスを変化させるバフです。素早さの上昇/減少よりも変化量は多くなります。また、素早さの変化と重複する特徴もあります。
さらに特徴としては、素早さ上昇/減少と異なり最大4段階の変化をします。
拡大 |
強さ | 効果 |
---|---|---|
1段階目 (上昇/減少) |
ダメージが約12.5%UP/CUT | |
2段階目 (上昇大/減少大) |
ダメージが約25%UP/CUT |
▲※上記のデータは弊社調べです。1段階目を2度付与すると2段階目と同じ効果になります。
耐性を変化させる効果は、1回の攻撃で与えるダメージ量に影響します。耐性変化の効果は、2段階下げると「通常」が「弱点」の状態に変わります。
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強さ | 効果 |
---|---|---|
1段階目 (上昇) |
通常時よりもクリティカルが出やすい | |
2段階目 (上昇大) |
クリティカル発生率が最も高い状態 |
▲※上記のデータは弊社調べです。1段階目を2度付与すると2段階目と同じ効果になります。
クリティカル発生率上昇の効果は、ダメージ1回あたりのクリティカルの発生率に影響します。クリティカルが発生することで、通常時よりも多くのダメージを相手に与えることができます。
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