【インタビュー】「ユーザーに届ける価値」から目をそらさない。挑戦を続けるネイティブエンジニアのあゆみ
取材・インタビュー

【インタビュー】「ユーザーに届ける価値」から目をそらさない。挑戦を続けるネイティブエンジニアのあゆみ

schedule2025.04.07 17:57editはちたろう

<以下、リリースより引用。>

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f4samuraiで活躍するメンバーにインタビューし、担当業務や仕事の価値観を掘り下げていく「わたしのあゆみ」シリーズ。今回は、ネイティブエンジニアチームのマネージャーを務めるSaitoさんをご紹介します。

自己紹介・f4samurai入社までのキャリア

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Saito(ネイティブエンジニアマネージャー/2016年中途入社)

―本日はよろしくお願いいたします。まず、現在の業務内容を教えてください。

f4samuraiでネイティブエンジニアチームのマネージャーを務めているSaitoです。現在は2つの新規プロジェクトで共通基盤や開発環境の構築・整備を行いつつ、マネージャーとして採用やメンバーの目標設定、マネジメント、評価なども担当しています。

―f4samurai入社までの経緯やこれまでのキャリアを教えてください。

一度大学に入学した後、専門学校に入りなおしてゲーム開発やWeb開発を学びました。

その後、Webマーケティングを中心にさまざまな事業を手がけている会社に新卒入社し、エンジニアとしてのキャリアを歩み始めました。事業の一つにゲーム開発もあったため、社外のWebサービスの運用・開発を担当しながら、社内で完結するカジュアルゲームの開発も行っていました。

そこでゲーム開発の基本や一連のプロセスを経験し、ある程度理解したところでf4samuraiへの転職を決意しました。それが今から約8年ほど前のことですね。

チャレンジできる環境を求めてf4samuraiへ

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―どんなことがきっかけや決め手となって、f4samuraiへの転職を決意されたのですか?

前職ではカジュアルゲーム案件に携わる機会しか得られなかったため、もっと大きなタイトルの開発ができる企業に転職しようと考えていました。

その候補の一つとしてf4samuraiの選考を受けるに至ったのですが、不安な部分もありました。というのも、当時私が業務で使用していたゲームエンジンと、f4samuraiが当時メインで使用していたゲームエンジンが異なっていたからです。

―なるほど。その不安はどのように払拭されたのでしょうか?

面接で疑問点などを率直に話して解消できました。

また、役員や人事の方々から強い熱意が伝わってきて、最終的にはそれが入社の決め手となりました。

会社選びには雰囲気や文化、オフィスの綺麗さ、働きやすさ、チャレンジできるかなど、様々な軸があると考えています。私は特に雰囲気とチャレンジを重視していました。

また、大規模タイトルの開発実績や、自社タイトルのリリース・運用をしているという点にも魅力を感じました。

IPタイトル担当後マネージャーに昇格し、新規開発に携わる

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―ここからは、f4samurai入社後のお話を伺いたいと思います。入社からこれまでの業務歴をざっくりと教えていただけますか?

入社後、IPタイトルのゲーム開発を2年ほど担当しました。ネイティブエンジニアとして配属され、ほぼ未経験のプログラミング言語の学習から始めたため、最初の数ヶ月は成果物を出せない期間がありました。その後、コンテンツ開発を中心に担当しました。

そのIPタイトルのリリース後1、2ヶ月ほどでチームリーダーに就任し、1年半ほど従事しました。当初は3〜4人のチームでしたが、安定期に入るにつれてメンバーを段階的に減らしていき、全体の管理とコンテンツ開発を行いました。

2017年末から2018年初頭に新作ゲームの立ち上げの話があり、当初は部分的な関わりでしたが、2018年からは本格的にネイティブエンジニア全体のまとめ役を務めるようになり、採用や評価などを担当するようになっていきました。正式にマネージャーという役職に就いたのは、2024年に組織体制の整理を行ったタイミングですね。

現在は2本の新規プロジェクトを同時並行で進めています。両タイトルで共通化できる仕組みや開発環境があったため、共通基盤を構築し、その共通基盤上で各プロジェクトの開発を進めています。

―その中で、一番達成感のあった仕事のエピソードを教えてください。

最も達成感があったのは、IPタイトルを開発期間から一貫して担当し、トラブルなくリリースできたことです。リリース当日は緊張して見守っていましたが、大きな問題もなく無事に終えることができました。その後、徐々にユーザーの人気が高まり、売上も上がっていく様子を見られたことも嬉しかったです。

また、日々の問題解決の中で特に印象に残っているのが、「アプリ起動時の待ち時間を短縮する」という取り組みです。

新規開発で検証した仕組みを既存プロジェクトに適用し、アセット(素材)のダウンロード速度を改善する、という方針で進めていきました。

さまざまな課題があり、会社や関係者への説明と承認取得にも時間はかかりましたが、プレイ中の待ち時間はユーザーさんのゲーム体験に大きく影響を与えるものなので、根気強く必要性を伝えて賛同を得ていきました。実際にダウンロード改善を実現できたときは、やはり大きな達成感がありましたね。

日々の積み重ねが、大きな結果につながる

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―仕事で苦労を感じることを、どのように乗り越えているか教えていただけますか?

仕事での苦労は、肉体的なものと精神的なものの2種類があると考えています。肉体的な面については、仕事を詰め込みすぎないようコントロールすることで対処しています。

精神面での苦労は、主に気が進まない仕事を担当する時です。誰しも好きな仕事と苦手な仕事があるものですが、僕の場合は特に対人コミュニケーション面に苦手意識があり、相手の立場を考えながら意図を伝えることが難しいと感じることがあります。

ただ職務上避けられないことではあるので、嫌々やるのではなく「これも仕事のうちだ」と割り切って客観的に捉えるようにしています。チームや会社全体で取り組む意識を持ち、一人で抱え込まないよう心がけているため、ストレスは比較的少ないと感じています。

―大切にしていること・やりがいを教えてください!

最も大切にしているのは、ユーザーに届ける価値を基準にすることです。エンジニアとして技術やプロセスは手段として捉え、ユーザーや開発メンバー、他セクションのメンバーに何を提供できるか、どう問題解決できるかを考えることが重要だと考えています。

エンジニアは技術面から問題解決にアプローチしがちですが、まず根本的な問題・課題を正しく認識してから次のステップに進むことが大切です。

最近では要求のレベルが高度化しており、要望を受けてから対応していては間に合わないケースも増えています。そのため、先を見据えて幅広い技術をキャッチアップしていくことも重要だと考えています。

そうやって次々と出てくるニーズに対して着実に自分の引き出しを積み上げていき、一つひとつ解決策を見出していく過程にやりがいを感じています。

―常に問題解決をし続ける、そのための引き出しを増やし続けるというのは簡単なことではないと思います。日々どのような意識やモチベーションで業務と向き合っているのですか?

基礎から仕組みを組み立てながら日々の開発を積み重ねています。0から1を生み出し、1を2に発展させていく、その積み重ねが重要だと考えています。

そのためには、最初から完璧を求めすぎないことが特に大切だと考えています。

いきなり100点を目指そうとすると、すべての要件を洗い出す必要があり、開発が思うように進まなくなります。ある程度先を見据えつつも、まずは目の前にある課題を着実に形にしていくことが重要です。

日々の小さな積み重ねが、結果として大きな成果につながると信じています。

新規タイトルのリリースを成功させ、会社の成長に貢献したい

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―f4samuraiのどのようなところが好きですか。

一番好きなのは、一緒に働く仲間たちです。価値観が合わない環境では長く働き続けることは難しいものですが、いまの職場環境やルールに違和感を感じることがなく、自分との相性の良さを実感しています。

会社の規模が拡大し、組織化が進んで様々なルールが策定される中でも、人間味のある柔軟さが根底にあることも魅力です。これは素晴らしい仲間たちがいるからこそ実現できていることだと思います。

―最後に、Saitoさんの今後の目標を教えてください!

大きく分けて2つあります。

1つ目は、現在開発中の2つのゲームを成功裏にリリースすることです。それぞれ異なる方向性でチャレンジを設定しており、これらをクリアすることで会社として次のステップに進めると考えています。

成功とは、ユーザーの皆さんやパブリッシャーさんなど関係する企業にとって重大な問題を起こすことなくリリースすることだと考えています。時間と熱意を注ぎ、成功まで導いていきたいですね。
また、開発メンバーの心身の健康を保ちながら、会社の将来につながるリリースを実現したいと考えています。

2つ目は、新設したネイティブエンジニアセクションの質的向上です。採用や育成の戦略・戦術をしっかりと確立し、数年後には確固たる部門として社内外から認められることを目指しています。

―ありがとうございました!

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