
『エルデンリング』の魅力の一つは、明らかにバランス調整としか思えないボスの強さだと思う。
ヤツらを相手に基本的にはキレながらなんとか攻略を試みるわけだけど、そのままブチギレ続け数時間、ときには日を跨いで撃破したときの達成感はひとしおだ。ストレスからの解放である。
やはりというべきか、本作、『エルデンリング ナイトレイン』でも、ふざけすぎているボスを相手に多大なストレスを感じているわけだけど。
怒りの矛先は、「竜のツリーガード」に叩きのめされ土を舐めている夜渡り。そこの「レディ」に向けられている。
目次

本作『エルデンリング ナイトレイン(以下ナイトレイン)』は、その名の通り『エルデンリング』と深いつながりがある。以前のソウル系作品にも1〜3のようなナンバリングは存在したわけだけど、本作ナイトレインは続編ではない。
──本作の舞台であるリムベルドは、『ELDEN RING』本編とは別の世界観のパラレルワールドという設定です。本編プレイヤーが体験したストーリーへの思いを尊重して判断されたとのことですが、逆に本編プレイヤーだから気づくような要素はありますか?
最初にお断りしておくと、本編の隠し要素や隠しシナリオが『NIGHTREIGN』で明かされるということは全くありません。
ただ、目指しているイメージなどが別のかたちのドラマで描かれていたり、別の歴史があったりしたら……、そんな”if”を表現している部分はあります。「アレとアレが出会ってこうなったのか、組み合わさってこうなっているのか」といったように、知っているほうがニヤリとできるところはあるかもしれません。
『ELDEN RING NIGHTREIGN』インタビュー! 濃密なバトル体験を軸にしたゲームデザインとは?【特集第1回】 – PlayStation.Blog 日本語
インタビューによれば本作ナイトレインは、本編エルデンリングの”もしも”の世界ということらしい。言わば公式スピンオフ的な作品ということで、実際に、ゲーム内の雰囲気は大きく異なる。
例えばプレイヤーキャラクターは「褪せ人」ではなく「夜渡り」。「円卓」も見た目こそ似ているものの「隠された円卓」と名前を変えていることから、世界観における役割には違いがあろうことが察せられる。
エルデンリング本編で夜と言えば「永遠の都ノクローン・ノクステラ」が連想されるが、何かしら関連があるのか、ただの偶然なのか。違うものとして了解しつつも世界を眺めてみると、面白い発見があるかもしれない。思い返してみれば、本編では雨なんてほとんどなかったような……。
※本作はreign(治世)であってrain(雨)ではない

ともかく、良い意味でも悪い意味でも独立した1つの作品として本作を手に取ることができるようになっている。本作が初めてのフロム作品だとしても問題なく楽しめる。
むしろ、本編エルデンリングを遊んだことがある、いやソウル系作品をいくつも遊んできたプレイヤーのほうが戸惑いを覚えるかもしれない。それは世界観的な戸惑いではなく、ゲーム性・ゲームジャンルによるものだ。
先に言っておこう。あくまで僕の個人的な意見になるけども、本作はソウル系作品とは言いがたい。偉そうな物言いで大変恐縮なのだが、言い換えるなら「フロムっぽくない」。
もちろん、良い意味でも悪い意味でも。

従来のソウル系作品は、単純な3DアクションRPGだ。
探索→戦闘→敗北→強化→探索…のサイクルを踏み、ゲームクリアに向けてゆっくり進めることができる作品だ。厳しすぎるゲームバランス、断片的な世界観、直感的な操作、うんざりするほどの死。それらの特徴を捉えて、いつしかソウル系・ソウルライクなんて言葉が生まれていった。
本作『ナイトレイン』がソウル系作品でなければ、なんなのか。今までソウル系作品を構成していた要素を分解して、再構成したものが本作だ。あえてジャンルとして表現するのであれば、バトロワ系3Dローグライトアクション、とでも表すべきかもしれない。
従来のソウル系作品は大抵のゲームと同じく、1回クリア式のステージ攻略型ゲームだ。クリアしたいダンジョン・倒したいボスが明確に待ち構えており、それを乗り越えることで次に進める。オープンワールドになった『エルデンリング』も、根本的な進め方は変わらない。
本作ナイトレインは「リムベルド」という地を三日三晩明かし、「夜の王」と呼ばれる存在を打ち倒すことが目的になっている。ゲーム内の3日間はエリアこそ同じだけども、その日の夜にボスが登場する。擬似的なステージ攻略型ゲームという下地は変わらない。

大きな違いは、1プレイがわずか40分〜に凝縮されていること。そして、1回のクリアではゲームは全く終わらないこと。プレイヤーはもう1回、また1回と……いわゆるアーケード型のゲーム設計になっているのが、本作ナイトレインなのだ。
――1ゲームは3日間のセッションで構成されている『ELDEN RING NIGHTREIGN』ですが、どうしてそうなっているのでしょうか。
石崎:「圧縮されたRPG」をやろうというのがコンセプトでした。RPGといえば山あり谷ありでプレイヤーは得をすることもあれば、損をすることもあります。
そうしたさまざまな体験が最終的に結実するのがRPGの醍醐味だと考えています。そのRPGの醍醐味を味わえるような体験を調和させることを考えて、1ゲームが3日間のセッションになりました。
『ELDEN RING NIGHTREIGN』ディレクターインタビュー 40分ほどの3人協力プレイにRPGの醍醐味を圧縮
さて。
大きくプレイフィールが変化した本作をあえて悪く言うなら、周回ゲーと片付けることもできる。……まあ、性質上周回を切り離せないのは事実だけども、もちろんそんな味気ない作品をフロムは作らない。そう思わせるだけの実績と信頼を積み重ねてきた会社でもある。
本作ナイトレインには、三日間のサイクルを繰り返すことの”飽き”を解消する仕組みをしっかり用意しているのだ。
それこそが、ローグライク的なランダム性の導入と、「遺物」によるメタプログレッション。この2つが、本作のもう1つの大きな特徴と言えると思う。

本作『ナイトレイン』には、ゲーム全体に様々なランダム要素が盛り込まれている。なお、本レビューではランダム性(≒再現性の低さ)を十把一絡げに、批判や指摘はある程度承知したうえで「ローグライク的な」と表現することもあるが、ご容赦いただきたい。ゆるして。
リムベルドには様々な施設が存在している。城・教会・坑道などは基本的に同じ位置にあるが、そこで入手できる武器は基本的にはランダムだ。それらには付帯効果もランダムでついている。
かと思えば、火口が出現したために前回とは別のルートを通っていく必要があったり、明らかにマルギットと思しき忌み鬼に突如襲撃されたり、隕石に見舞われたり。アイテム以外のモノコトも徹底してランダムだ。
夜に出現するボスはランダムだし、撃破後に入手できるバフ効果もランダムだし、唯一確実なことは「夜の王」が誰なのかということくらい。
これらの条件が重なると、プレイヤーは決まり切った戦略を立てることが難しくなる。プレイのたびに方針やビルドを考える必要があり、ボスやイベントに合わせて毎回考え事をさせられるようになっている。再現性の高い攻略が難しく、再現的に勝利を収めることも難しい。

──ネットワークテストをプレイした印象として、キャラクターを強化する楽しさを強く感じた一方で、攻略の立ち回りがパターン化していったようにも思いました。製品版ではフィールドのランダム性が高まり、より臨機応変な立ち回りが求められるようになるのでしょうか。
私たちも、ぜひそうしたいと考えて開発に取り組んでいます。ネットワークテストでも、攻略のセオリーを構築していく過程は楽しんでいただけたと思いますが、その繰り返しになってしまうのではないかという懸念については、同じような立ち回りをしても次の夜の王に勝てるとは限らない設計にしています。
最初に構築したセオリーで通用するうちはいいのですが、やがてボスの在り方が変わってくると通用しなくなり、自分のやり方を変える必要に迫られることになります。
『ELDEN RING NIGHTREIGN』インタビュー! 濃密なバトル体験を軸にしたゲームデザインとは?【特集第1回】 – PlayStation.Blog 日本語
ランダム性の導入はプレイのパターン化・攻略の再現性を避け、かつなるべく飽きさせないようにするのが目的であることは容易に想像がつく。
しかし同時に、再現性の低さは難しさに直結する。
例えば「弓で戦えば安全に勝てる」と知っていたとしても、弓を入手できなければその攻略法は使えない。別の攻略法を用意しておくか、フィジカルで強引に対処するか、諦めるか、いずれにせよ複数の選択肢を自分が持っていなければならない。
再現的な攻略方法を紹介できないのは、僕たち攻略サイトとしては率直に言って困るけども、それが面白さにつながっているのだから仕方ない。
結果として、ランダム性の導入は周回プレイに刺激をもたらすだけでなく、別軸での難しさを提供してくれている。たかだか攻略サイトの範疇にとどまらない、無数の攻略法が存在しているのだから。

プレイを飽きさせないもう1つの要素は、探索終了後に入手できる「遺物」だ。
遺物はタリスマンとは別枠のアクセサリのようなものであり、リムベルドへ出発する前に事前に装備できる。遺物は3つまで装備することができ、1つに最大3つの効果がついている。基礎ステータスの上昇、致命の一撃でHP回復、回避の無敵時間が伸びる、などなど様々な効果がある。
もちろん、遺物にもランダム性が導入されている(性能固定の遺物もある)。狙いの効果を持った遺物を入手するのはかなりの時間がかかるだろう。
これがまあ、なんとも沼だ。沼すぎる。場合によっては誓約マラソンよりも厳しい道のりになるかもしれないが、単純作業に留まらない点は幸いかもしれない。
遺物の効果がランダムであることの面白さは、プレイヤーに選択のきっかけを提供してくれる点だ。

ガード時に敵に狙われやすくなる遺物を入手したら、今まで使用していなかった「守護者」を使ってみようという気になるかもしれない。直剣に関する効果を持った遺物を入手したら、「追跡者」のビルドを考えてみようと思うかもしれない。
目的の遺物が出ずに腹を立てることもあるけども、それが面白い。また次の挑戦にプレイヤーを駆り立ててくれる。
本作ナイトレインにおける遺物は、本編エルデンリングにおけるレベルや装備強化に相当するものだと考えてもいい。メタプログレッション(1プレイ終了ごとに得られるゲーム的な成長・進行のこと)を進めることで、キャラクターは少しずつ強くなっていく。
……が。遺物による強化は、実はそれほど大きな影響を与えない。レベルを上げて無理やりクリアするという手法ほど、ゲーム内キャラクターは成長しない。
本作ナイトレインがもたらすランダム性は、必ずしも光だけを当てていいものではないのだ。

ランダム性の全てを肯定できるわけではない。「狙いのアイテムが手に入らないとは何事か!」と怒る人だっているはずだ。「あの武器さえ手に入れば安定するのに」という事態なんて、なにも珍しいことじゃない。
再現性の高い攻略ができないということは、より本人の実力が反映されるということでもある。
同じような動作を繰り返し精度を上げることも一つの技術だとは思うけど、本作『ナイトレイン』ではランダム性のおかげで、その技術が通用しにくい。たった40分のプレイの間に、知識と経験に則った判断力が常に求められる。
とはいえ、プレイに慣れてくればある程度のパターンを把握できる人もいるだろう。自分なりの攻略ルートを決めて、その途中のトラブルに対応する。ランダム性をいかにハンドリングできるかが面白くなってくる。
しかし唯一、どれだけ熟練のプレイヤーであろうとも、知識と経験でどうにもならないおみくじがある。
それは、自分の両隣に立つ、無名の夜渡りだ。

「誰か」というランダム性は、著しく攻略の再現性を下げる。多少の意思伝達が可能とはいえ、制御不可能な存在でもある。こいつはどんな武器を使いたいんだ?こいつは頼っていいのか?お前のピンについていくと非効率だが?テメーまた死んでるのか……?
想定しない挙動を繰り返す遺灰の誕生である。そんな遺灰は普通、使おうとは思わない。けれどもその遺灰は、夜渡りとして平然と僕の隣に立っているのだ。
もちろん多くのプレイヤーは優良だし親切だ。味方が数回死んだ程度で発狂する人も、まあ、ごくごく少数だと思いたい。
ここで足かせになるのが、本作が終わりのない周回ゲーであるという点だ。
周回には効率化がつきものだ。いや、皆が皆そうでないことは前提として、効率的にゲームを進めたい人がいるという事実もある。効率的に進めたい人と、それ以外に楽しみを見出したい人で目的がずれると、同じ仲間として信頼できなくなってしまう。
極端な二項対立を煽るつもりはないけれど、「夜の王」を倒しゲームをクリアするという一見共通した目的を持っているように見える夜渡りには、それぞれ別の目的がある。
それが悪い方向に働いてしまわないか……こればっかりは不安だ。人同士の争いは、敵対せずとも発生してしまうのだ。

キャラクターが存在するゲームは、どうしても偏見が生まれがちだ。上手い人は◯◯使いがちだとか、あえて卑俗な言葉を使うなら、地雷率が高いキャラはこいつ、だとか。
僕は本レビューの冒頭で、レディを名指しでくさした。敵から視認されなくなる専用アーツがあるとはいえ、代償と言わんばかりにリーチが短いし体力も低い。竜のツリーガードにワンパンされる。だから死ぬ。いとも簡単に。
でもレディかわいいんだよ。使いたいじゃん。
分かるよ。僕だって使いたい。華麗に戦いたい。でも悲しいことに、僕のレディは気づけば味方にタコ殴りにされているのだ。で、味方に対して思うわけ。レディ選んでごめん、大人しく守護者使っとくわ、と。
変な話だ。僕は使いたいキャラを使いたいだけなのに。
本編『エルデンリング』では、別にいくら負けても良かった。むしろ前提ですらあった。自分が下手なのか育成不足なのか、もしくはボスがバカすぎるか、それだけのシンプルな関係だった。
誰に迷惑を掛けることもない。好きに負けていい。エルデンリング、いやソウル系作品では、敗北は”当たり前”だった。
けれども、マルチプレイが前提な本作『ナイトレイン』では、そうもいかない。自分の敗北は、誰かを敗北に巻き込んでしまう。ソウル系作品では許されていた”当たり前すぎる敗北”は、誰かにとっては許されないものになってしまうのではないか。
好きに負けていい、いくら死んでもいい。そういう常識は、本作ナイトレインでは考えものかもしれない。

僕はいわゆるマルチ、特に野良マルチは避けるタイプだ。1人だけのチャレンジングで自由なプレイが好きだから。
でも別に、野良マルチを一切しないわけじゃない。効率的に周回したいときには野良マルチを活用するし、気分転換にふらっと立ち寄ることもある。つまり、目的に応じてソロプレイとマルチプレイ(野良含む)を使い分けているわけだ。
こっち行こうぜ!に付き合いたくないこともあるし、付き合ってくれない味方に辟易することもある。
一方で、「そういうトラブルも含めて面白い」と感じることだってある。頼れる名無しの夜渡りに嬉しくなることもあれば、突撃のデーモンみたいな輩にため息を吐くことだってある。

僕は、決してアクションゲームが得意なほうじゃない。だから死ぬ。びっくりするほど簡単に。
マルチプレイを持ち込んだことによって、死は当たり前のものとして許容されにくくなった。何度も挑戦して何度も死んで、なんとか勝つ。そんなプレイスタイルは、今はまだしも、時間の経過とともにどんどん許されなくなっていくのではないか。
気にしすぎと言われれば、多分そうなんだろう。でも、レディでリムベルドに降り立ってしまっていいんだろうか。そう思わずにはいられない自分がいるのは、決して嘘じゃない。

順番が完全に前後してしまったけども、『ナイトレイン』というゲームを3行で説明するなら、フロムゲー・ローグライト・バトロワでいいんじゃないかと思う。「つまりどういうゲームだよ?」と思われるかもしれないが、多分そんなに間違った表現ではないと思う。
ここまではフロムゲー(ソウル系作品)とローグライトの視点で話をしてきたけども、最後のバトロワ的な要素について触れていこうと思う。
で、結論を言ってしまうと、本作を最も楽しめるプレイヤーはバトロワ系作品が好きな人だと僕は思っている。具体的な作品名は出さないけど、ほらアレ、あのFPSとか。
そもそもの話、ソウル系作品やローグライク(ローグライト)とマルチはあまり相性が良くない。ソウル系作品は敗北が前提のゲームで、ローグライクは自分の成長が重要なゲームだ。長くなりそうなのでこれ以上は語らないけど、歴史を見てもマルチを中心として導入した作品は多くない。
そういう意味では、バトロワというジャンルは極めて相性が悪いと言える。けれども融合したのが本作ナイトレインだ。
つまりタイトルや見た目は似ていても、実際のプレイフィールを通すと、ほとんど「非フロムゲー」と言ってもいい。

「DARK SOULS」シリーズからの流れも踏まえ、ユーザーさんにとっても、もちろんわれわれ開発メンバーにとっても、「大事にしたい」部分があり、一方で本作ならではの体験にするためにはどのようにすればいいのか、そのさじ加減や舵取りには非常に苦労しました。
何も考えずに変えることもできましたが、『ELDEN RING』の名がついているのに「全く別物じゃないか」「いい感じではなくなった」といったことにならず、「こういうのもアリだよね」と思っていただけるようにするためのバランス取りが苦労した点だったと思います。
『ELDEN RING NIGHTREIGN』インタビュー! 濃密なバトル体験を軸にしたゲームデザインとは?【特集第1回】 – PlayStation.Blog 日本語
このことはもちろん、フロムソフトウェアも充分すぎるほど理解している。色々と苦労したであろう様子がうかがえる。
本レビューを書いていて申し訳なく思うのは、バトロワ好きとしての視点で本作を語れないことだ。きっと、アレやコレやを遊んだことがあるプレイヤーからしてみれば、バトロワ的な視点から本作ナイトレインの魅力を語れるんだろう。
そのことが悔しくてたまらない。
何故なら、ナイトレインが問題なく面白いから。
そりゃ文句は色々ある。ソウル系作品・ローグライク好き目線での文句が。でも面白い。それを上手く言語化できていない自覚がある。
多分この面白さは、バトロワというジャンル特有の要素なんじゃないか……と思う。でも、僕にはバトロワの知見が一切ない。だから言語化できないか、エアプで語るか、どちらかしかない。
バトロワ作品としてどう面白いのか、まったく文章に起こせない。それが悔しい。

本作の最大の欠点は、ソロプレイとマルチプレイの選択肢が事実上ないことだと思う。
いやソロプレイはあるよ?なーんだ。じゃあ古参フロムファンも安心だ。よかったよかった。
ありますけども。少なくとも、1人で攻略することを前提としたバランスにはなっていない(主に体力が)。”とりあえず”用意されたものでしかない。
ソロプレイの導入は色々な見方があると思う。検証用として、やり込みとして、マルチ嫌い向けとして、擬似的な高難度モードとして。
けど、それでいいんだろうか?
「こういうのもアリだよね」と思ってもらえるようなゲームにしたい。そんな思想と逆行してしまってないかな、と素直に思ってしまったからだ。
ソロ偏重のイチプレイヤーとしては、とても嬉しいことではある。「ソロモードあるならやっぱり買ってみようかな」と手のひらを返す人もいるんじゃないかと思う。……まあ、ソロプレイ向けの作品でないことは念押ししておく。
しかし一方で、軸がブレちゃってないかなとも感じてしまった。偉そうなことを言っている自覚はある。でも「いーや!誰がなんと言おうと毒沼用意するね!なんなら足りてないかも」という、ある種開き直った姿勢にこそ、文句を言いつつも惹かれてきたのだ。
とはいえ、先述の通りソロとマルチは使い分けだ。ソロである程度立ち回りを覚えてからマルチに行ってもいいし、検証や確認したい事があればソロで潜ればいいのだ。どちらが良いとか正しいとか、そういう話でもない。
個人の好みや思想は尊重するとしても、やっぱり本作『ナイトレイン』を楽しむのであればマルチプレイを避けるのは損だと思う。

純然たるソウル系作品だと思って購入すると、痛い目を見るかもしれない。3Dアクションバトロワ作品だと思って購入するのが正解だ。フロムゲー好き、ローグライク好きの視点としては、そう思う。
けど不思議なもので、バトロワ未経験の僕は今でも、味方に文句を言いながら野良に潜ったりしている。同時に、多分どこかで文句を言われてもいる。下手だし。
いずれ攻略法が確立し先鋭化すると、僕が不安視したような衝突が起こるのではないかなと思う。あまりアクションが得意ではない人の不安を煽るような書き方をしてしまったけども、一方で「お祭りゲー」としての雰囲気も、ないではないのかなと思ったりもする。ソロモードもあるし。
安心してほしい。僕は今日も死んだし、死んだ味方を助けた。聖杯瓶は尽きたけど、なんとか勝利を収めた。声帯を奪われた夜渡り3人は、各々の歓喜の舞をもって、「夜の王」への勝利を互いに讃えているのだ。
「隠された円卓」は、いつでも新たな「夜渡り」を歓迎している。すかんぴんはお断りだが。入場料、約5,000円。悲喜こもごもの狂乱の祭りを楽しむなら、今だ。
| 総合評価 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 84点/100 | |||||
| 世界観 | グラフィック | 戦闘(ボス戦) | |||
| 17/20 | 17/20 | 19/20 | |||
| サウンド | 快適さ | ||||
| 12/20 | 19/20 | ||||
ナイトレインの評価は、100点満点中の84点です。
|
【総合評価】 編集部が話し合いによって決める参考値です。総合評価は20点満点となっており、20点=神ゲー、10点=普通、2点=致命的のように点数が高いほどより面白いゲームと言えます。 【5項目評価】 世界観:ゲーム世界の出来栄えの参考値 グラフィック:映像や背景の綺麗さの参考値 戦闘:戦闘システムの面白さなどの参考値 サウンド:ボイスやSE、BGM等の参考値 快適さ:ロード時間や操作性、運営の更新性の参考値 |
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評価レビューと感想・マルチの厳しい世界で【エルデンリングナイトレイン】
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つい最近買ったけど、面白さを感じるよりもイライラさせられる事が多すぎて駄目だわ 仲間が城砦の中にいて合流したいのに門が閉まっててどうやって入るん?とか、マップの作りがいちいちわかりづらすぎて初心者だとイライラしてばかり 雨のせいで急かされてるから余計ストレスに感じるんだよね もうちょい気楽に散策させて欲しかったな 制限時間きたらボス部屋まで自動ワープで、それまで各々好きにやっててね が良かったなー 買って2・3日だけど多分もう売る