【インタビュー】会社の一人目の専任プロジェクトマネージャー。新規開発を前に進めるモチベーター
取材・インタビュー

【インタビュー】会社の一人目の専任プロジェクトマネージャー。新規開発を前に進めるモチベーター

schedule2024.12.11 11:37editはちたろう

<以下、noteより引用。>

画像

プランナーからキャリアを歩み始め、f4samuraiで一人目の専任プロジェクトマネージャーとして奮闘している川嶋さん。入社までの経緯や業務のモチベーション、新しいことに挑戦できる風土について語ってもらいました。

IPタイトルから新規タイトルへ

画像

川嶋(プロジェクトマネージャー/2020年中途入社)

―自己紹介と、現在の業務内容を教えてください。

2020年中途入社の川嶋です。新規タイトルのプロジェクトマネージャーとして、進行管理や工数管理、メンバーサポートなどを担当しています。
また、業務のかたわら、全社に対するNotionの導入・サポートと、プロジェクトマネージャーの組織づくりなども進めています。

―f4samurai入社までの経緯やこれまでのキャリアを教えてください。

新卒で別のモバイルゲーム開発会社に入社し、プランナーとして働いていました。その会社ではシナリオの執筆、イラストの発注や修正などをメインで担当していて、その他にもちょっとしたマーケティングやプログラミングなども経験しました。

f4samuraiに入社してからは、4年間IP(版権)タイトルのプランナーを担当しました。入社したのが2020年で、コロナの影響を受ける一か月前だったので、全社でフルリモート期間に突入する直前でしたね。そこからプランナーとして経験を積ませていただきました。

具体的には、ゲームの難易度や敵の強さ、報酬内容などバランス調整をしていました。あとは、大きめの新機能開発や全体の進行管理なども任せてもらいましたね。

ここ1年は新規タイトルの担当となり、会社として初めての専任プロジェクトマネージャーになりました。

会社で初めての専任プロジェクトマネージャーに

―f4samuaiに入社するきっかけや決め手は何でしたか?

前職で働いているうちに、「より大規模なゲームを作りたい」と思うようになったのが転職活動を始めたきっかけでした。

そしてf4samuraiを受けた際、企業理念や職場の設備面、人と接する時の温かみにすごく惹かれました。面接の時にほとんど仕事の話がでなくて、ずっと雑談していたのを覚えています(笑)。

f4samuraiがリリースしているゲームはユーザーも多く、クオリティが高い印象があったので、自分の思い描いていた大規模なゲーム開発を思い切りできそうと感じたのが決め手でした。

―入社してからの業務について、細かく教えてください。

入社一か月目は率先して手を上げて業務に挑戦してみて、その中でできることを探していました。「チーム内でExcelを一番使える人になって、周りにアドバイスできるようになろう」などと、自分のバリューを高める努力をしていました。

あとは、新規イベント施策や企画のチャンスをくれる会社なので、頑張って食らいついていきました。新機能の企画概要や仕様設計、進行管理などを全て任せてもらえたので、それらを通して徐々に全体の進行感を掴んでいきましたね。

また、自分より後に参画したメンバーや新卒社員の方に、チームの体制や業務の流れを教えたりするようにもなりました。

画像

―現在は、会社で一人目の専任プロジェクトマネージャーになったんですよね。どのような経緯があったのでしょうか?

上司から打診されたのがきっかけです。

最初はプロジェクトマネージャーというものがどのような職種なのかも分からなかったのですが、話を聞いていくにつれて「確かに、うちの開発現場にはプロジェクトマネージャーが専任でいたほうがいいかも」「その仕事は自分に向いているかも」と感じたんです。

プロジェクトマネージャーをタイトルごとに設定したほうが円滑に進行管理ができるのではないかという議論は以前から社内でされていて、それを実現するうえで自分に声がかかったことも嬉しかったですし、もともと組織を作ることに興味があったこともあり、引き受けることにしました。

何も分からない状態からスタートしたので、最初はやれることをやろうという気持ちで議事録をとったり会議の調整をしたりと、ディレクターやプロデューサーのアシスタントのような動き方になってしまうこともありました。ですが、徐々にプロジェクト全体の進行管理を自分が担う形に整えることができてきたと感じています。

近々、プロジェクトマネージャーとして新規採用した方も入社予定なので、明確な職種としての立ち位置を引き続き作っていきたいと考えています。

―「プロジェクトマネージャーが専任でいたほうがいい」と感じた背景について、もう少し教えてください。

プランナーの業務が多岐にわたるため、スケジュール管理・タスク管理は切り分けて、専任の担当が進めたほうが全体を見渡せてよいと思ったのがきっかけでしたね。

f4samuraiにプロジェクトマネージャーというポジションがなかった頃は、誰かが無意識にその役割を担っていました。各担当・各チームそれぞれでタスクを管理していて、チームに所属しないタスクは浮いた存在で、それは誰かが何となく担当して…といった感じで。

メンバー同士で助け合う文化があったからこそそれで成立していたとも言えますし、それもf4samuraiの持ち味の一つだったと思いますが、プロジェクトごとの人数も増えてきている中、開発効率やスピードも考慮すると限界があると感じました。

実際、プロジェクトマネージャーが新設されたことによって、全体のスケジュールと状況を把握でき、日々発生する様々な課題に対して、より迅速かつ広い視野で対応できるようになったと感じています。

「プロジェクトマネージャーがいないと困る」と言ってもらえた

画像

―大変だった仕事のエピソードを教えてください。

一つは入社当初の話で、プランナーに求められている能力の水準が想像以上に高いと感じたことです。開発規模が大きいゲームは、関係者やキーマンが社内外にわたり多くいて、各方面の方としっかりコミュニケーションを取り、やりたいことを伝えながらも相手の意図を汲み取り、合意して企画・開発を進めなければなりません。

それには開発の知識や設計力はもちろんのこと、分かりやすい資料を作る能力、交渉力、説明のスキルなども必要になってきます。色んなことをできないといけないのがf4のプランナーなので、今もまだまだ発展途上ですが、特に入社したての頃は至らない部分が多く苦戦しました。

もう一つは、プランナーからプロジェクトマネージャーにポジション転換したことによる取り組み方の違いでしょうか。一つひとつの企画に集中していたプランナー時代とは異なり、プロジェクトマネージャーは開発の全体像を俯瞰しながら、対処が必要な課題には深く入り込んで対処していく必要があります。

全体を浅く広く見ることと、個別の課題に向き合うというバランス感覚を取るのはまだまだ難しいと感じますね。

―達成感を得られた仕事のエピソードを教えてください。

達成感のあった仕事の一つは、運用タイトルにて1年間ほどかけて、新しい機能を作った時です。

規模の大きい機能で、本当に手探りの状態の部分も多く、反省点もたくさんありました。ですが、苦労して形にした機能が実装された時の達成感はとても大きかったです。プランナーとしての自分に少し自信が持てた仕事だったので、今でも忘れられません。

もう一つは、プロジェクトマネージャーというポジションの必要性が、プロジェクトの関係者に伝わり始めていると感じていることです。

ポジションができてから日が浅いですし、会社の一人目の専任プロジェクトマネージャーだったこともあり、「これでいいのかな?」と模索しながら進めてきたところがありました。

でも、最近実を結び始めて、メンバーからも「プロジェクトマネージャーがいないと困る」と言ってもらえて、取り組んできたことを肯定してもらえたと感じています。まだまだ実力不足な部分があると思っているので、今後も全力で取り組んでいきたいです。

やりがいとモチベーションの源泉

画像

―やりがいを感じるのはどんな時でしょうか。

アプリの企画開発の全体の状況を見られることですね。私は色々なことを知りたいと思うタイプなので、アプリが一から作られていく工程を見ることそのものが楽しいですし、やりがいです。

また、ユーザーさんの声を聞くことができたとき、とてもやりがいを感じます。自分の企画した新機能についてYouTubeで紹介してくれる方がいたり、こだわって作った細かな部分に気づいてもらえたりするのが嬉しいですね!

ダイレクトにユーザーさんの意見を見たり聞いたりできることはなかなかないので、どんな声も受け止めて励みにしています。

あとは、これはプランナー時代からそうなのですが、同じことを繰り返すより新しいことにどんどん触れていくのが好きなので、新しいことに挑戦しやすい今の環境が合っていると思います。職種が変わって新しいことを吸収できるタイミングなので、楽しく仕事に打ち込めています。

―日頃の仕事で大切にしていることを教えてください。

モチベーションをいかに維持するかを大切にしています。自分にとってのモチベーションの源泉はf4samuraiが手を挙げたら挑戦できる環境であることです。

とあるイベントが企画された時、「興味があるので混ぜてもらってもいいですか?」と話したら、いつの間にか正規メンバーとして企画に参加することになっていた、なんてことが起こったりするんですよ。新しいことに挑戦することが好きなので、f4samuraiのバリューの一つである「チャレンジ」を推奨してくれる環境でステップアップしていけることがモチベーションに繋がっています。

あとは、仕事で感情的にならないことを意識しています。プロジェクトマネージャーになってからは特に、プロジェクトに所属する様々な職種の方と関わったり、話しかけられることが増えたので、話しかけづらい人にならないように…と。私はメンバーに寄り添うタイプだと思うので、感情的にならずに、話をしやすい雰囲気を出せるように意識しています。

フラットな環境で、様々なことにチャレンジしたい

画像

―f4samuraiの好きなところを教えてください。

日頃のコミュニケーションに納得感がある、というところが好きです。

こちらからなにか提案した時に、考えが足りていなかったり、筋が通っていない場合にはNGになることもありますが、ただ否定するのではなく、しっかりとした理由を伝えてくれたりとか。「なんでダメだったんだろう?」と疑問を抱いてネガティブになることが少ないですし、仕事仲間に対して言葉を尽くしてくれる方が多いので、有難いです。

空気感も、みなさん仲がよくてフラットに接してくれるところも好きですね。部活動も盛んですし、仕事以外の話で盛り上がることが多いです。一方で、もちろん集中したい時は一人になることもできるので、メリハリの効いたいい職場だと思っています。

あとは、f4saramuiに入社した時からCOO兼ディレクターを勤めている田口が隣の席で仕事をしていて、近くで話をできることに魅力を感じていますし、ちょっとした悩みも聞いてくれたりして、すごく恵まれています。

―最後に、川嶋さん個人としての今後の目標を教えてください。

中期的な目標は、会社の中でプロジェクトマネージャーのポジションに期待されていることを明確にして、職種や組織として確立させることです。プロジェクトマネージャーの価値を認識してもらうため、現状に甘えず日々勉強して進歩しないといけないなと思っています。近々入社するプロジェクトマネージャーの方と一緒に頑張っていきたいです。

色々なことに興味があるので、好きなことをやりつつも向上心を持って一歩づつ階段を上がっていって、f4samuraiで成長していきたいと思っています。

―ありがとうございました!

画像

おすすめのニュース記事

ニュース記事一覧
ビジネス

WEMADE、『Night Crows(ナイトクロウ)』IP新作の年内リリースを目指し開発本格化|全世界累計売上約820億円・累計ユーザー数1,400万人のヒットIPを、PC・モバイル両対応の新作MMORPGとして展開

WEMADE Co., Ltd.より、開発会社MADNGINEと、『Night Crows』IPを基盤とする新作タイトルのパブリッシング契約を締結したことが発表された。

2026.06.18
取材・インタビュー

【取材レポート】『グラブル リリンク:エンドレスラグナロク』ディレクターインタビュー&プレスイベントでの先行体験の様子をお届け!

Cygamesから『グランブルーファンタジー リリンク』の大型拡張版として2026年7月9日(木)に発売予定の「GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok」。今回はメディア向けプレスイベントでの先行体験および、本作のディレクターを務める福原氏と日髙氏によるインタビューの様子をお届けします!

2026.06.18
新作・アップデート

『Dialoop』Nintendo Switch™版が本日ついにリリース!30%OFF記念セール&公式チュートリアル動画が本日解禁!さらにSteam版20%OFFバンドル発売や6/19にはすぺしゃりて所属のVTuber「本阿弥あずさ」さんによる記念配信も決定!

株式会社バイキングより、自社開発・パブリッシングを手掛けるローグライト×パズルゲーム『Dialoop(ダイヤループ) -パズルでローグはじめました-』のNintendo Switch™版を、2026年6月18日(木)に正式リリースしたことが発表されました。

2026.06.18
新作・アップデート

【PR・先行プレイレポート】箱庭シミュレーション『ロウロウの郷~箱庭で楽しむ不思議な暮らし~』で究極の癒やしスローライフを満喫しよう!

2026年6月18日(木)リリースの新作箱庭シミュレーション『ロウロウの郷~箱庭で楽しむ不思議な暮らし~』の先行プレイレポートをお届け!大根の妖精「ロウロウ」たちとの触れ合いや、自由度抜群の郷づくり、こだわりの着せ替え、釣りや演奏などのミニゲームなど、のんびり遊べる本作の魅力をたっぷりとご紹介します。

2026.06.17
新作・アップデート

『ストリートファイター6』Year 4最初の追加キャラクター「ヤスミン」が8月3日(月)に参戦!鋭い連撃など、スピード感あふれるゲームプレイ映像を初公開!

株式会社カプコンは、Year 4最初の追加キャラクターとして8月3日(月)に参戦が決定した「ヤスミン」のゲームプレイ映像を公開した。

2026.06.18
取材・インタビュー

【取材レポート・デススト】渋谷PARCO「KOJIMA PRODUCTIONS STRAND STORE」取材レポート!限定コラボグッズやフードなど見どころを紹介

2026年6月6日から渋谷PARCOで開催中の「KOJIMA PRODUCTIONS × PARCO GAMES STRAND STORE」への取材に参加。『DEATH STRANDING』の「STRAND(つながり)」をテーマにした注目の限定コラボグッズや、世界観を味わえるフードメニューなど、ポップアップストアの魅力をたっぷりとお届けする。

2026.06.17