『MIO:Memories in Orbit』評価レビュー。やり直しが苦痛なメトロイドヴァニア【62点】

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『MIO:Memories in Orbit』の評価レビュー

『MIO:Memories in Orbit』の評価レビュー。高難易度なメトロイドヴァニアで基本的な面白さはあるものの、何度も挑戦が必要なのに道中の往復が長く、やり直しが苦痛な一本でした。

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MIO:Memories in Orbitの総合評価

総合スコア

総合スコア
62/100

『MIO:Memories in Orbit』の評価は、100点満点中62点です。

やり直しの快適さと探索のテンポで評価

本作を「やり直しの快適さと探索のテンポ」を軸に評価しました。能力獲得による成長感やマップデザインといった基本部分は標準レベルですが、セーブポイントの遠さなどにより、死亡時のやり直しが大きなストレスとなり減点。加えて、探索の先にある報酬が労力に見合わず、プレイ時間の約半分が移動に費やされる点も減点対象。ビジュアルやBGMは高品質ですが、ゲームプレイのストレスが上回り、結果62点という評価になりました。

良かった点・気になった点

グッド良かった点
・メトロイドヴァニアらしい成長感や期待感は味わえる
バッド気になった点
・リスクとリターンが見合わない探索設計
・セーブポイントの遠さが苦痛

MIO:Memories in Orbitは買うべき?

セールを待つべき

『MIO:Memories in Orbit』はフルプライスでの購入はおすすめできません。MODを全て集めるなどのやり込み要素はありますが、移動の不便さとストレスの多さを考えると、フルプライスで挑戦するのはリスクが高いでしょう。

しかし、50%オフなどのセール価格であれば検討の余地あり。手書き調のグラフィックやBGMの雰囲気は格段に良く、基本的な探索の面白さもあるからです。ただし、メトロイドヴァニアが初めての方は、他の作品から始めることをおすすめします。

任天堂

MIO:Memories in Orbitの口コミ

【★★★★★】とても面白い
17
【★★★★☆】面白い
9
【★★★☆☆】普通
1
【★★☆☆☆】つまらない
6
【★☆☆☆☆】期待外れ
9

▶︎みんなのコメントを見にいく

MIO:Memories in Orbitはどんなゲーム?

巨大AIを復活させるメトロイドヴァニア

巨大AIを復活させるメトロイドヴァニア

『MIO:Memories in Orbit』は、機能停止した管理AI「Pearl」を復活させるため、荒廃した世界「Vessel」を探索する2Dアクションゲーム。グライダーやフックなど7種類の移動技を使いこなしながら探索範囲を広げていく、メトロイドヴァニアの王道的な作品です。

手書き調の優しいグラフィックや、陰鬱としながらも綺麗で聴いていたくなるようなBGMなど、独特の世界観を楽しめる一本です。

MIO:Memories in Orbitの良かった点

メトロイドヴァニアらしい成長感や期待感は味わえる

本作を遊んでいて思ったのが、新しい能力を手に入れて探索範囲が広がっていく感覚は、素直に楽しい!ということでした。例えば行けない場所を見つけたとき、「これフックじゃ届かないってことは、飛べたりするのかな?」とワクワク。実際に新しい能力を手に入れた直後は「これ絶対あそこで使えるじゃん!」と一目散に向かい、予想通りに辿り着けたときの「やっぱりそうか!」という嬉しさはたまりませんでした。

また、特に気持ちよかったのは、複数の能力を組み合わせるアクションが自然とできるようになっていく感覚です。例えば、フックで引っ掛けて空中で敵を殴りつけるといった連続アクション。

最初はイライラしながら何度も失敗していたのに、途中から「ホイホイ」とテンポよく、敵からの攻撃が一度も当たらずにノーダメージで進められたときは「自分うまくなってる・・・!」という実感がありました。この成長を感じられる瞬間は、アクションゲームとして純粋に気持ちがいいです。

加えて、新しいエリアに入ると画面中央にエリア名が表示されて、雰囲気もガラッと変化。基本的に「新エリア=新能力がもらえる」ので、新しい次はどんな能力が手に入るんだろうという期待感も持てました。また、メトロイドヴァニア特有の「ここは特定の技がないと行けないな」という場所もちゃんとあり、後で能力を手に入れて「あの技、ここで使うんだ!」と繋がる瞬間も◎。

全体的に高難易度ではあるものの、メトロイドヴァニアの基本的な面白さ、能力を手に入れて行ける場所が増えていく成長感や、自分のプレイスキルが上達していく実感は、本作でもしっかり感じられました。

MIO:Memories in Orbitの気になった点

リスクとリターンが見合わない探索設計

▲オーバーシアが、ワープ開放の人型

本作の最大の問題点は、探索の労力に対して得られる報酬のバランスが取れていないことです。例えば、即死壁に囲まれた高難易度の道中を10分ほどかけて攻略し、ようやく辿り着いた先にあるのは、ワープポイント用の人型のみ、といったケースがありました。新しい能力や新エリアへの入口といった、物語を勧められるような報酬ではないため、達成感よりも虚しさが勝ってしまった瞬間でした。

他のメトロイドヴァニア作品では、同等の難易度の探索の先に、ミサイルやHP増加アイテムなど、冒険を有利にする報酬が用意されていることがほとんどです。本作にもHP強化アイテムや装備可能なMOD(能力アップ装備)は存在しますが、終盤になるとほぼ初期のMODだけでボスを倒せてしまうことも多く、探索で得られる強化要素の必要性を感じにくくなっていきます。

もし探索の先に、より実用的で冒険を有利にする報酬が用意されていれば、高難易度の道中も納得して挑戦できたはずです。あるいは、ワープ機能を最初から解放しておき、探索で得られるのは純粋な強化要素のみにする、という設計も考えられます。プレイヤーに苦労を強いる設計と、それに見合った報酬設計のバランスが取れていれば、より探索が楽しめる作品になったのではないでしょうか。

セーブポイントの遠さが苦痛

メトロイドヴァニアにおいて、探索のテンポとやり直しの快適さは非常に重要な要素です。しかし本作は、セーブポイント間の距離が遠く、移動速度も遅いため、死亡時のやり直しが大きなストレスになっていました。

例えばボス戦への再挑戦には、どのボスも平均してセーブポイントから4-50秒ほど移動する必要があります。ダッシュに類するアクションは一応あり、フックを使えばそれっぽいことはできますが、連発できないため結局は歩くだけの移動になりがちです。

ボス戦で負けるたびにこの移動を繰り返すことになり、「次はこんな戦い方してみよう」という前向きな気持ちよりも、「また移動か・・・」という気持ちが勝ってしまうことも。筆者は全てのアシストをONにしてプレイしてみましたが、アシスト機能がなければボス戦への挑戦自体が億劫になっていたと思います。

また、移動技にエネルギー消費が必要な点も、もったいないと感じました。例えば、すぐ上にフックをかけられる場所が見えているのに、一旦足場に着地してエネルギーを回復してから、もう一度フックを出さないといけない場面があります。スルスルっと登っていきたいのに「落ち着け」と言われている感じがして、こちらのペースで遊ばせてくれない窮屈さを感じました。

加えて、ボス戦前の道中にも、体力を削るギミックが配置されています。例えばジャンプ→エネルギー確保→ジャンプ、という空中移動を強いられる場面では、慣れないうちは2回ほど即死沼に落ちて体力を失い、そのままボス戦に突入してすぐにやられる、ということもありました。ボスと戦うこと自体がメインなのに、そこに至るまでに体力を削られるのは理不尽に感じました。

もしセーブポイントがもっとこまめに配置されていれば、「もっとあっち行ってみよう!死んだけど次はこっち!」という気軽な探索ができたはず。本作はメトロイドヴァニアの基本である能力獲得の楽しさをしっかり持っているだけに、セーブポイントの配置と移動速度の改善があれば、探索の面白さがより際立つゲームになったと思います。

MIO:Memories in Orbitの評価レビューを書いた人の情報

機種 ・Switch2
検証状況 ・主要な能力やMODなどをプレイ済み

MIO:Memories in Orbitの製品情報

タイトル MIO:Memories in Orbit
発売日 2026年1月21日
価格 【Switch / Switch2 / PS5】
・ダウンロード版:2,310円
【PC(Steam)】
・ダウンロード版:2,300円
対応機種 Nintendo Switch / Nintendo Switch 2 / PlayStation 5 / Xbox Series X|S / PC(Steam)
ジャンル アドベンチャー
プレイ人数 1人
メーカー Focus Entertainment
年齢制限 IARC 7+(7才以上対象)
公式X 公式X

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コメント

4 名無しさん

リアル1分ぐらいかかるリフトで隔たれたエリア間をワープできないのはちょっとどうかと思った。

3 名無しさん

これ書いたライターの腕が下手なだけ、スチーム版はバグはないから快適

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