【TGS2024】「ストリートファイター6」のプロデューサーとディレクターがクリエイターとトーク!「GCGクリエイター&カプコンステージ」が開催!
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【TGS2024】「ストリートファイター6」のプロデューサーとディレクターがクリエイターとトーク!「GCGクリエイター&カプコンステージ」が開催!

schedule2024.10.02 18:38editきりゅう

2024年の9月26日から開催された東京ゲームショウ2024のインテルブースにて、「ストリートファイター6」のプロデューサーとディレクターが登壇し、ゲームクリエイター甲子園出身クリエイターとのトークイベントが行われた。ゲーム開発やクリエイターとしての姿勢について深く知ることができる興味深いトークになっており、この記事ではそんなステージの様子を余す所なくお伝えする。

インディーゲームクリエイターから有名タイトルのクリエイターへ質問

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今回のステージでは「ゲームクリエイター甲子園」というインディーゲーム開発出身のクリエイターから、「ストリートファイター6」という世界的に人気なゲームタイトルのプロデューサーとディレクターに質問するという形でトークが行われた。

ゲームクリエイターとしての素朴な疑問から、個人でゲームを開発するのと会社に所属しながらゲームを開発することの違いといった、ゲームを通した人生相談なども見受けられた。

そんな非常に内容の濃いステージの様子をお伝えする。

若手の成長の仕方や求めていること

画像▲右がストリートファイター6のプロデューサーの松本脩平氏。左が同じくストリートファイター6のディレクターの中山貴之氏。

最初の質問は若手の成長の仕方や求めていることは何か?という質問だ。若手に対して、「こうしてほしい」と伝えるよりも「どうしたら良いと思う?」と投げかけるような形にしているとのこと。若手の発想を生かしてそこにベテランの経験や、ユーザーデータの蓄積を組み合わせて、開発を進めながら若手の成長を促すという形にしているそうだ。

「ストリートファイター6」を開発するカプコンは採用にも力を入れており、毎年沢山の人が採用されるそうだ。その中で、コミュニケーションやジョブトレを通じて適性を見極めて配属先が決まるとのこと。

また、「若手からもベテランに対して積極的にコミュニケーションを取るべきか?」という質問に関しては、社歴や経験の差は関係なく同じゴールを目指す仲間なので、臆せず積極的にコミュニケーション取るべきと話していた。

プロモーションを学ぶ方法はあるか?

画像▲右がトロヤマイバッテリーズフライド氏。左がToyota Ryuto氏。どちらも真剣な様子で話を聞いていた。

若手の成長というテーマから、個人開発と企業での開発の話にテーマが変わり、ゲームは開発も大事だが売り方やプロモーションも重要だというトークの中で「プロモーションを学ぶ方法はあるか?」という質問が上がった。

手に取ってもらう人に対して、どのような気持ちになってほしいかをベースに考え、この考えをブレずに進めることが重要だと話していた。

人は得意不得意があるからこそ、プロモーションが得意な人にお願いするのも一つの手だそうだ。

会社に属した際に自分を生かせるのか?

個人での開発だからこそゲーム性や音楽、アートワークなど全てに関わるが、ゲーム会社に入社して役割が限定された場合に自分を生かせるのか?という質問には、「自分のやりたいことがあるならやり続けるべき」「できることと、やれることは別」と答えが返ってきた。

例えば音楽がやりたいなら最初デザイナーやプランナーに配属されても音楽を続けることで、「あの人は音楽ができるらしい、じゃあやらせてみよう」という風になる機会が来るので”好きならやりたいことを続けて、それを周囲に伝えるべき”とのこと。

実際にカプコンでも背景を担当していた方がキャラクターを書きたいと伝えていたところ、チャンスが巡ってきてゲームのアートディレクションに抜擢された事例があるそうだ。

もちろん周囲へのアピールも大事だが、その先には遊んでくれるユーザーがいるので相手を考えることが重要だとも語っていた。

インディーゲームはゲーム業界でどう捉えられているのか?

続いての質問は「インディーゲームはゲーム業界でどう捉えられているのか?」というもので、ディレクターの中山氏は「ゲームは作品ではなく商品」という考えのもと開発しているそうだ。大きい小さいではなくユーザーが喜んでくれることが重要だと語っていたのが印象的だった。

インディーゲーム開発を進めるのか、それとも企業に所属してゲームを作るのかを迷っていたという、トロヤマイバッテリーズフライド氏は今回の言葉にとても納得した様子だった。

最後にクリエイターを目指す方への一言!

松本脩平氏:やりたいことはずっとやるべきで、継続するといつか報われる時が来るのでやり続けるべきです。

中山貴之氏:先程「ゲームは作品ではなく商品」と述べましたが、行き着く先はゲームってコミュニケーションツールだと思います。例えば対戦ゲームはユーザー同士のコミュニケーションだし、一人向けでもユーザーと開発の思いとのコミュニケーションになります。インディーや企業所属など関係なく自分の思いをゲームに込められるのが、クリエイターの強みだと思います。

ゲームに限らず社会人としても参考になるトークセッションに!

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今回のトークステージでは、クリエイターの在り方やインディーと企業でのゲーム制作の違いといったものがベースになりつつも、社会での在り方を学ぶことができたステージになっていた。

特に、やりたいことをやり続けることの重要性や周囲へのアピールは、どの職業でも意識するべきことだと感じた。さらにクリエイター目線でのゲーム業界の在り方、生き方といった話もとても興味深く聞くことができた。

ステージに登壇したインディーゲーム開発出身の2人と、有名タイトルのプロデューサーとディレクターという組み合わせもバッチリで、時には笑いも交えつつインディー目線での質問と、有名タイトルの開発者からの回答は多くのインディークリエイターが参考になったのではないだろうか。

今後もインディーゲームを含めた、ゲーム業界の未来に注目していきたい。

『インテル株式会社』の概要

会社名:インテル株式会社 所在地:東京都千代田区丸の内 3-1-1 国際ビル 5 階 設立:1976 年 4 月 28 日 公式サイト:https://www.intel.co.jp/content/www/jp/ja/homepage.html 公式X(旧Twitter):https://twitter.com/IntelJapan

『ゲームクリエイターズギルド』の概要

会社名:株式会社ゲームクリエイターズギルド 設立:2023年7月 公式サイト:https://gc-guild.net/ 公式X(旧Twitter):https://twitter.com/Gamecreators_G

© Intel Corporation
[取材協力:インテル株式会社]

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