ジョジョ(オラドラ)における、戦闘システムについて掲載しています。属性相性や攻撃タイプについても解説しているのでぜひご覧ください。
| 盤上で戦うタクティクスゲーム |
| 行動順は素早さとアクションの有無によって決まる |
| アビリティを使うには「SP」か「EP」が必要 |
| 攻撃には「物理or特殊」「属性」「タイプ」の3要素がある |
| 同じ敵を連続で攻撃するとコンボが発生する |
| 隣接したマスで攻撃すると反撃を受ける |
| サポーターのアビリティの使用はチームで共通 |

ジョジョオラドラは盤上のキャラを動かして戦うタクティクスゲーム(あるいはシミュレーションRPG)です。キャラにはそれぞれ素早さや移動力が設定されており、それらのステータスに応じて移動距離や行動順が決められます。

キャラの行動順は基本的には素早さのステータスによって決まります。ただし攻撃の有無や移動の有無によっても影響を与えることができ、攻撃も移動もしないと次の行動順が早くやってきます。

ゲーム内でキャラを確認すると「CT」というステータスがあります。このステータスは100になると行動できるものになっており、行動後(アビリティ使用や移動など)に減少する仕組みです。

| SP(サポートポイント) | EP(エナジーポイント) |
|---|---|
| ・補助系のアビリティに必要 ・戦闘開始時に満タン |
・攻撃系のアビリティに必要 ・戦闘開始時は少なめ |
キャラは複数のアビリティ(いわゆるスキル)を持っており、アビリティの使用には「SP」か「EP」を消費しなければいけません。
戦闘開始時にSPは満タンの状態で始まるので、SPを使う補助的なアビリティは1ターン目から即発動できるということになります。

| 要素 | 種類 |
|---|---|
| 物理or特殊 | 物理攻撃、特殊攻撃 |
| 属性 |
|
| タイプ | 心、技、体、知、力 |
キャラの通常攻撃やアビリティ(スキル)にはそれぞれ上記の3つの要素が含まれています。またキャラや敵にはそれぞれの要素に対する耐性も設定されており、耐性が低い要素で攻撃するとよりダメージを与えられます。

属性は分かりやすく5すくみの関係になっています。ただし属性耐性とは別ものとなっており、属性耐性は関係なしに有利属性にはダメージが上昇し、不利属性にはダメージが減少します。

同じ敵を連続で攻撃するとコンボが発生し与ダメージが上昇します。また1回の攻撃で複数HITするようなアビリティは、その分コンボも蓄積します。ただし敵の行動順が来るとコンボは途切れてしまいます。

もし敵が「反撃」するアビリティを持っている場合、敵のマスと隣接したマス(縦横合計4マス)にいると反撃を受ける可能性があります。射程が長いアビリティ等を使用する際は、隣接したマスを避けることで反撃を防げます。

| サポーターゲージの効率的な溜め方 | ・横や後ろから攻撃する ・クリティカルの発生 ・戦闘不能に至らしめる攻撃 ・弱点属性への攻撃 |
|---|
キャラに装備するサポーターには、キャラと同じようにアビリティが設定されており、サポーターのアビリティを使用する際はサポーターゲージが必要となります。
ただしサポーターゲージはサポーター同士で共通なので、1度使用すると再度溜まるまで全てのサポーターはアビリティを使用できません。

| 攻撃タイプ | ||||
|---|---|---|---|---|
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属性とはキャラやキャラのアビリティにそれぞれ設定されている要素です。リリース段階に登場したキャラは、キャラとアビリティの属性が統一されており、例えば画像の「ジョナサン・ジョースター」は赤属性のキャラなので、通常攻撃やアビリティも同様に赤属性となります。

属性は5すくみの関係になっています。赤→黄→紫→緑→青→…の順番で矢印の先に対して有利となるため、5つの属性の順番を覚えると有利不利が分かりやすいはずです。

| 攻撃タイプ | ||||
|---|---|---|---|---|
攻撃タイプとはキャラのアビリティ(と通常攻撃)にそれぞれ設定されている要素です。リリース段階に登場したキャラはキャラごとに攻撃タイプが統一されており、例えば画像の「ジョナサン・ジョースター」であれば、通常攻撃と全アビリティは力タイプに設定されています。

攻撃タイプは、攻撃系のアビリティ(と通常攻撃)にしか設定されておらず、属性のように相性の有利不利は存在しません。
攻撃タイプは、キャラごとに設定されている攻撃タイプ耐性や、サポーターやアシストカードの「◯タイプ攻撃力上昇」などの効果にしか影響しません。
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戦闘システムの解説・属性相性と攻撃タイプ【オラドラ】
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今更ですがお二方に回答しておきます 範囲攻撃をする際、自身の攻撃範囲に自身がいる場合、ダメージを与えると同時に自身にも攻撃判定が発生してダメージを与えます。 攻撃範囲内に居る全てのユニットに対して攻撃が発生するので敵味方問わずダメージを与えます。