ゲーム総合情報サイト『Game8』を運営する株式会社ゲームエイトとマーケティングサービスを提供する株式会社MOTTO 共催の大型カンファレンス「GAME FUTURE SUMMIT 2025」が、2025年6月4日に盛大に開催!ゲーム業界の 現在 と 未来 を切り拓く熱い議論、そして多岐にわたるセッションの様子を、臨場感あふれるレポートでお伝えします。
『GAME FUTURE SUMMIT 2025』が6月4日に開催!

「ゲーム業界の未来をみんなで盛り上げる」をテーマに、ゲーム業界のこれまでとこれからについて語りあう大型オフラインカンファレンスイベント『GAME FUTURE SUMMIT 2025』(以下:GFS)が6月4日に開催された。

今回で第2回となる本イベントは、その規模を大幅に拡大して開催!4つのステージで36ものセッションとプレゼンテーションが展開され、ゲーム制作やマーケティング、コミュニティ、マネタイズなど、ゲームビジネスに関する多岐にわたるテーマで熱い議論が交わされる。
GFSは、ゲーム業界で活躍する人々の成果と挑戦の発表の場、そして参加者同士の交流の場として開催され、会場となったベルサール渋谷ガーデンには1,500人を超える来場者が詰めかけた。最新のソリューションやサービスが紹介された各企業の出展ブースでは、活発なビジネス交流が繰り広げられ、まさに熱気あふれる大盛況となった。
以下ではそれぞれのブースや白熱のセッション内容について、抜粋して紹介していく。
オリジナルグッズ制作や飲食提供も!?企業ブースも大盛況!!
会場の様子

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オリジナルグッズ制作の様子

特別ブースでは各企業が注力する事業について解説!
■株式会社G-KIT

■Tokens

■InMobi Pte Ltd

■コミューン株式会社

■株式会社Skyfall

■株式会社NAVICUS

■Moloco合同会社

セッションの間は無料提供の軽食でリラックス
・コーヒーを無料提供いただいたDigital Turbine

・Unityより軽食&休憩スペースのご提供


・サプリメントウォーターをご提供いただいたアサヒグループジャパン株式会社

全4箇所のステージで白熱したセッションがスタート!!!
佐藤氏(株式会社MOTTO)・沢村(株式会社ゲームエイト)のセッションで開会宣言

本イベントの主催者である株式会社MOTTOの佐藤 基氏(以下:佐藤氏)と株式会社ゲームエイトの沢村 俊介(以下:沢村)の2名によって開催の挨拶を兼ねた1本目のセッションがAステージでスタート!
▶GFS2025のテーマ・キーワードが発表!まさに今のゲーム業界にぴったりの言葉が並んでいる。
▶AIと決済、そしてAIと各キーワードの関わりについて沢村はピックアップ
それぞれの考えるGFSのテーマ・キーワードが発表され、沢村は今後のゲーム業界において重要である「AI」と「決済」をピックアップ。この2つのキーワードを基盤に他のテーマがどのような変化をもたらすのかを、各セッションでぜひ注目するようにと促した。
▶佐藤氏はゲーム業界に関わる様々な関係者が集まるGFSならではのテーマをピックアップ
一方、佐藤氏は、当イベント参加者にとって喫緊のテーマである「海外展開」や「マルチプラットフォーム」を最重要視した。様々なプラットフォーム関係者が集まるGFSにおいて、各プラットフォームがクロスオーバーしていくことは、まさに大きなテーマになると語った。さらに、GFSならではのテーマとして、「ゲーム業界の人材」・「スキル」・「キャリア」を挙げた。このテーマでは、参加者のスキルアップに繋がる内容をイベント内に用意していると述べられ、筆者も続く各セッションへ大きな期待を膨らませた。
そしてセッションの締めくくりに、沢村からイベントを最大限に楽しむための案内があった。GFSでは多岐にわたるテーマと会場が用意されており、目的のセッションを見逃さないこと、そして複数のセッションを聴講することで複合的な視点が得られるような工夫があると語られた。案内の最後には「アフターパーティーを含め、最後までイベントを存分に楽しんでほしい」というメッセージが送られ、「GAME FUTURE SUMMIT 2025」が華々しく幕を開けた。
アプリ開発者にとってのビジネスチャンス!?公正取引委員会の稲葉氏と共に語るアプリ外課金のこれから
改定後のアプリ外決済のガイドラインについて分かりやすく紹介!開発者・ユーザー共に選択肢を広げるきっかけに

ここからは全36セッションの中から、筆者が特に注目したセッションを抜粋して紹介する。どのセッションも興味深く、全てを網羅できないことは非常に残念に思う。当日会場にいた参加者はもちろん、今回参加が叶わなかった読者の方々も、ぜひ熱気あふれるセッションの模様をご覧いただきたい。
まず、筆者が特に注目したセッション「アプリ事業者必見!スマホソフトウェア競争促進法によるアプリ外課金のこれから」を紹介する。このセッションでは、ソニーペイメントサービス株式会社の大倉 悠氏(以下:大倉氏)がモデレーターを務め、公正取引委員会の稲葉 僚太氏(以下:稲葉氏)、株式会社MIXIの猪子 敏行氏(以下:猪子氏)、株式会社ゲームエイト/株式会社S8 Plusの沢村 俊介(以下:沢村)によって、今年12月に本格施行を控える「スマホソフトウェア競争促進法」について熱い議論が交わされた。
▲素敵な「公取オリジナルパーカー」で登場した稲葉氏。堅いテーマではあるが柔らかく話していきたい!と聴講者を和ませました。
公正取引委員会が参加する新法に関わるセッションということで、筆者は「難しい議論になるのでは…?」と正直身構えた。しかし、実際にセッションが始まってみるとそんな心配は一切無用で、新法に沿ったアプリ外決済のガイドラインについて、分かりやすく理解できる素晴らしい機会となった。
新法による規制で、サードパーティのアプリストア事業者の参入による競争促進によって、アプリ開発者のビジネスの自由度向上が期待されるという。また、沢村の見解としてユーザー視点では自由に課金システムを選択できるようになることも挙げられた。いち課金ユーザーである筆者の個人的な感想だが、アプリ事業者はもちろんのこと、実際に課金を行うプレイヤーにもメリットが発生する、ポジティブな規制だと感じた。「堅い・怖い役所」というイメージが抱きがちな公正取引委員会の印象が、このセッションでがらりと変わるきっかけにもなった。
期待溢れるそれぞれの見解をご紹介!「共存共栄」と「公正な競争」の重要性を語る
▲プレイヤー・開発者の双方のための新法であることが語られた。
最後に登壇者3名それぞれの見解を掲載し、このセッションの紹介を締めくくる。読者の皆さんも、この新法についてぜひ考えてみてほしい。
猪子氏: 我々ゲームを作る企業としては、新たなチャレンジに繋がるため、手数料の変革には大きな期待を寄せています。どうしても売上や利益の変動がメディアに取り上げられがちではありますが、変革による収益増が新たなイノベーションやエンターテイメントへの挑戦の原資となり、業界全体の可能性を広げるという部分が大前提としてあると考えています。
また、プラットフォーマーの皆様には、仕組みやエコシステムへ共に挑戦していただけると、取れるパイがより大きくなると期待しています。プラットフォーマーとパブリッシャーという規模感の違うビジネスではありますが、切磋琢磨してお互い刺激し合っていくのが理想です。この新法は最終的にはユーザーやクリエイター、ビジネスサイドに還元されていくものだと思うので、ちゃんと議論した上で業界全体で声を上げて、より良いエンタメを作っていけたらと思っています。」
沢村: パブリッシャーさん達と共に発展していく立場としては、公正な競争が行われるかどうかを重要視しています。そのため、この新法を肯定的に受け止めており、新法の影響で新しいIPへの投資が促進されたり、サービス終了の懸念があったゲームの提供が延長されたりするなど、ユーザーさんやメディアなどにとって良いサイクルが生まれると期待しています。また、公正な競争の結果として各プレイヤーが発展し、ひいては日本産業の競争力の観点でも重要になると考えます。その一方で、事業者として強く思うのは、これまでの既存プラットフォームが培ってきた安心・安全な環境を崩さないことです。新しい決済プラットフォーマーである我々も、その点をしっかり重視しながら前に進んでいくことが大切だと思っています。
稲葉氏: 「この新法を、皆様にとっての『ビジネスチャンス』として捉えてほしいと思っています。どうしてもAppleとGoogleへの規制と捉えられがちですが、開発者側も積極的に活用すべきだと考えます。また、新法は開発者の自由度を向上させることで、新しいサービスを創出しやすくすることを狙いとした新しいルールです。事業者との密な対話の上で設計を進めていますが、今後は外部の相談窓口も設置を予定しているので、ぜひこれからも現場の生の声を公取へ届けてください!」
関連外部リンク
・「スマートフォンにおいて利用される特定ソフトウェアに係る競争の促進に関する法律案」の閣議決定等について / 公正取引委員会
事業成長の武器に!「コトダマン」から見るオウンドコミュニティサイトの強み
画面の先のユーザーを可視化し、対面型接客業に!?「顧客の顔が見える」ことで投資対効果を可視化

続いて、コミューン株式会社の真殿 晃輔氏(以下:真殿氏)と株式会社MIXIの柳瀬 史和氏(以下:柳瀬氏)の2名による、オウンドコミュニティを題材としたセッションを紹介する。このセッションでは、コミューン株式会社がコミュニティプラットフォームの提供を、柳瀬氏がファンコミュニティ運営を担当しているアプリゲーム「共闘ことばRPG コトダマン」のオウンドコミュニティサイト「コトポータル」を例に、実際の効果と今後の展望について発表があった。
▲日本を代表するゲーム業界の皆様へ、事業成長の武器として「オウンドコミュニティサイト」を持ち帰ってほしい、と熱意を届けた。
モバイルデバイスの発展により指先一本で繋がれる時代であるにもかかわらず、企業と顧客の繋がりには未だ断絶があると真殿氏は語る。また、柳瀬氏からも、従来のSNS(例:X)ではユーザー像が不明瞭で投資対効果が見えにくいという課題が指摘された。こうした背景から、自社コミュニティとプレイヤーを紐づけ、その行動を可視化することでゲーム内での対面型接客業のような体験の提供を実現すべく、オウンドコミュニティサイトの立ち上げに至った旨が語られた。
コミュニティサイトの立ち上げにあたり、自社での対応(ファーストパーティー)も可能ではあったが、スピードと柔軟性を重視して広い視野で最適な手段を模索した。一方、各種サードパーティを利用すれば迅速な導入は可能でも、プラットフォームに沿った機能性での運用が必須となり、柔軟性が失われる懸念があったと柳瀬氏は語る。そのような状況下で、アプリ開発者が主体的に企画を進められるよう、自社開発に近い柔軟性を備えつつ、開発からデータ共有まで並走してサポートしてくれる、いわば「1.5パーティー」とも呼べるコミューン株式会社とプロジェクトを進めることになった経緯が紹介された。
認知拡大のみならず社会貢献まで!?コトポータルがもたらした結果

「豊かなコミュニケーションを広げ、世界を幸せな驚きで包む。」というパーパスのもと、プレイヤーが主役となってゲームを盛り上げることを目指し開発を進めるMIXI。その一環であるコミュニティサイト「コトポータル」では、ユーザーの交流に応じたサイト内ポイントの付与に加え、ゲーム内行動とコミュニティでの交流を組み合わせた「つながり度」のデータ分析を実現した。これにより、ゲーム内外双方でのユーザーセグメント作成も可能になったと柳瀬氏は語る。また、プレイヤーにとっては、コトポータルでの行動がゲーム内アイテムの配布やリアルグッズのプレゼントといった施策に直結するというメリットも生まれ、企業とユーザーの双方にとって価値のある結果となっていた。
筆者が特に注目したのは、俳句甲子園とのコラボ企画や「ことばの日(5月18日)」に合わせたアンケート企画だ。アンケート企画ではコミューンのSEO強化アップデートを活かして、コトポータルでのアンケート結果記事掲載とその記事内の統計データを、ゲーム単体ではアプローチしづらい外の教育メディア等への掲載を働きかけることで、新たな層へのリーチと認知拡大に成功したと語られた。さらに、「いいね!」を寄付に変換する社会貢献活動の実現など、ゲームの枠を超えた幅広い取り組みも紹介され、筆者は終始、熱のこもったセッションにワクワクが止まらなかった。
関連外部リンク
「アイデアが未来を創造する」~知財部が提供する新たな価値〜
世界中に笑顔や感動を届ける そのために何ができるか それを考えるのが人であり 考えることが知的活動 知的財産部は その知的活動をデザインする組織 |

このように語るのは、株式会社カプコン(以下、カプコン)で知的財産部長を務める奥山氏だ。 本セッションでは、株式会社ゲームエイトの館林が進行を務め、カプコンの奥山氏と田中氏が、知財部の新たな役割と会社への貢献について語った。
知財部にも変革が求められる時代

奥山氏: これまでコストセンター、いわゆる「守りの部署」としての役割を担ってきた知財部ですが、これからは会社の売上に貢献する「攻めの部署」へと役割を広げることが求められると考えています。そのために、従来の特許・商標・著作権という3つの柱に加え、「ビジネスアイデアの創出」を4本目の柱として正式に掲げました。

田中氏: 会社として新しいチャレンジが求められる中で、社員個人の「チャレンジしたい」という思いを形にする「共有の場がない」という課題がありました。その課題を解決するために立ち上げたのが、社内コミュニティです。
奥山氏: 最も大きな変革は、開発部門や事業部門の他部署のメンバーを「お客様」と捉え直したことです。クリエイターである彼らが面白いアイデアを創出し、最高のゲームを作ることを全力でサポートする。それこそが、我々の本来の仕事だと考えたのです。スーツ姿で会議に出ると、クリエイターに緊張感を与えてしまう。彼らと対等な目線で話すには、まず形から入ることも重要でした。服装を変え、心理的な壁を取り払うことから始めました。
権利的な縛りから生まれがちだった開発部門との「対立」を取り除き、ゲーム開発本来のあるべき「共創」の関係に立ち戻れるよう積極的に動いたこと。それが、今回の取り組み成功の要因の一つだと分析しています。この動きは、今後も会社全体への貢献に繋がると確信しています。
アパレルブランド「AND CHIPS」

田中氏: 「攻めの姿勢」を体現した一例が、アパレルブランド『AND CHIPS』の立ち上げです。ちなみに「CHIPS」とは、知財部のポータルサイト名(CHIZAI Portal Site)の略で、お堅いイメージを払拭したいという遊び心から名付けられました。
これは単なるグッズ販売に留まらず、ファッションからカプコンを認知いただくなど、今までリーチできていなかった分野での新たな顧客層の開拓や、事業経営を実践する試みでもあります。
奥山氏: グッズ制作を行う事業部門の協力はもちろんですが、「知財部が今までチャレンジしてこなかった部署だからこそ、失敗を恐れずに新しい取り組みに挑戦できる」という逆転の発想も、この前例のない活動を可能にした大きな要因です。
田中氏: 正直、実現できたのが不思議なくらい不安の連続でした。ですが、グッズ開発部門をはじめとする周囲の協力があったからこそ、アイデアを形にできたんだと、今にして思います。
このプロジェクトは、外部デザイナーにカプコンIPを再構築していただく取り組みですが、一方で、社内デザイナーを起用した『CCL(Capcom Creators Label)』といったプロジェクトも展開されており、社内外を問わず、さまざまな可能性を広げていきたいと考えています。
まとめ

セッションの最後に、両氏は「社員一人ひとりの『面白いことをやりたい!』という情熱を尊重し、それを事業に繋げることこそが、本当の未来への投資である」と力強く語った。奥山氏によれば、これは同社が掲げる「価値創造の循環型エコシステム」の根幹をなす考え方だ。
「私たちが今こうして話している内容も、カプコンのコンテンツです。人から発信されるもの全てが知的財産であり、誰かの心を動かし、次の創造へと繋がっていくのです」
そして最後に、奥山氏は会場に向けてこう呼びかけた。
「この話を聞いて何かを感じたのなら、ぜひそれを誰かに話してみてください。その共有から、あなたの未来、そして社会の未来が創造されていきます」
イベント終了後にはアフターパーティーが開催!

登壇者・参加者がごちゃ混ぜになって会話を楽しむ催しが今年も開催。昨年よりも豪華になった食事や飲料を片手に、会場のあらゆる箇所で交流が行われた。

リアルタイム配信で最後まで一緒に盛り上がろう!

またパーティではByteDance株式会社より派遣されたさいちゃんネル&サワコさんによる、モンスト攻略ライブ配信がステージにて実施。会話に花を咲かせる傍ら、息抜きできるレクリエーションも盛り込まれているので、今年参加できなかった方はぜひ来年参加してみて欲しい!
「GAME FUTURE SUMMIT 2025」の概要

主催者情報
ゲームエイトについて

「ゲームをもっと楽しくする、ゲームを通じて“楽しい“を共有する」という理念の元、2014年に創業。国内トップクラスの月間5億PV/4,200万UUの実績を持つゲーム総合情報サイト「Game8.jp」や、ゲーム内アイテムをお得に購入できるアプリ外課金サービス「Game8 Store」等を運営。
その他にも、デジタルを通じてゲーム業界を活性化するための事業を展開。
MOTTOについて

株式会社MOTTOは「がんばる人の力になる」をテーマに、ゲーム、アプリ、エンターテイメントビジネスの成長を支援。
マーケティングの課題解決を支援する「マーケティングコンサルティング」と、コミュニティマーケティングの「Rooot」シリーズや市場調査サービス「SAKURISA」等のマーケティングを使いやすくするサービスを提供中。
©2025Game8, Inc.
© MOTTO, inc.
(編集・執筆/あり/ノン)















