2024-06-03

【採用インタビュー】数々の名機を生み出して来た『京楽産業.株式会社』の菊池氏と宮永氏にインタビュー!遊技機に全てをかけられる環境や台へのこだわりについてもご紹介!

ユーザーに驚きと感動を届けてくれている『京楽産業.株式会社』。そんな名機を生み出し続けている企業で、遊技機の開発に従事している菊池氏、宮永氏にインタビュー。好きという気持ちを大切にしつつ、自分の頭に描いたものを世に送り出せる職場環境や、充実の評価制度について話しを聞くことができたので、ぜひチェックしてみてほしい。

自己紹介

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菊池氏:IPの取得や遊技機を作るためのチームをまとめるプロデューサー業務とプロジェクトリーダー業務を務めている菊池と申します。基本的にチームが手がけている開発過程の全てに関わるので、開発と企画の両面を開発初期から遊技機が販売されるまで一気通貫で監督しています。

宮永氏:遊技機開発のプロジェクトリーダーを務めている宮永と申します。遊技機を作る際に演出係と設計係に分かれるのですが、設計係は遊技機のスペックや演出の頻度、予告の信頼度や出現率の調整をしています。演出係は名前の通り、どういう演出にするのかを考えています。僕は主に設計係に属しています。

今は新たな取り組みで設計と演出の両方を見ていて、広い視野でどのような遊技機にするのか考えさせてもらっています。

遊技機開発に全てを捧げる!様々な事業を展開する理由は業界を盛り上げるため?

ーー御社が手がけている具体的な事業内容や、取り組んでいることを教えていただけますか。

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菊池氏:弊社のメインとなる事業内容は、遊技機の企画・開発・製造・販売になります。その他にも、京楽産業.グループ全体で様々な事業を幅広く手掛けています。様々な事業を手がけている一方で、その根幹にあるのは少しでも業界が盛り上がればという思いがあります。なので、事業の全てが業界を盛り上げることに紐づいている形になりますね。

ーー今後の事業方針も遊技機を中心に置きながら展開していくのでしょうか。

菊池氏:そうですね!その信念を胸に持って業界ナンバー1を目指せるように、メンバーと一丸となって開発を続けていきたいです。

ーー業界を盛り上げるために取り組んでいるんですね!今後挑戦したいことがあれば教えてください。

菊池氏:最近の遊技機は、アニメを題材としたものが流行っていて、注目されているIPやコンテンツを使った遊技機がお客様に支持される傾向にあります。使用するIPやコンテンツの人気に負けないような魅力的な遊技機を作り出せるように絶えず挑戦していきたいと思っています。

宮永氏:僕は「ソードアート・オンライン」の開発に携わらせてもらって、新しい挑戦から刺激をもらって成長できたと思っています。この経験を活かしながら、今後もどんどん新しい分野に挑戦できればと考えています!

ーー現在、遊技機は2種類(パチンコ・パチスロ)あると思うのですが、今後どちらに力を入れていきたいとかありますか。

菊池氏:とにかくどちらも新しいコンテンツを取り入れながら、業界に新風を吹かせられるようにしたいですね。ラインナップの充実も考えながら開発しているので、これまでの時代劇や特撮といったコンテンツはもちろん、若い方へ向けた遊技機作りにも力を入れていきたいです。

どうしても開発にはかなりの時間がかかってしまうので、すぐに力を入れて新しいものを出すことはないのですが、パチスロメンバーも数年前から経験豊富な人材も増えてきて土台が整ってきています。なので、今後は新しいコンテンツを含めて両方に力を入れていくと思います。

ーー今後の新台も期待して待っています!

遊技機開発はどのように行われる?開発フローやIP取得の裏側に迫る

ーー遊技機は開発から販売までどのくらいの期間が必要なのでしょうか。

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菊池氏:イチから新台を開発するとなると、2〜3年ほどの時間がかかります。ものによりますが、遊技機開発に大体2年前後 + 審査に通す期間が半年前後のワンセットですね。

ーー御社は時代劇から特撮、アニメとIPを取得していると思います。IPを取り扱うにあたって気をつけていることや難しい部分を教えていただけますか。

菊池氏:IPにもよりますが、決まったフォーマットやフローが用意されているわけではありません。例えば、IPを持っている方から案内があって弊社の開発に降りてくることもあれば、逆に弊社側で「作ってみたい!」となって、イチから企画書を作って社内ですり合わせをして新規IPの取得に向かう場合もあります。

当時は時代劇や特撮関係に関して中年層から高齢層の方に向けた人気タイトルは何だろうと考えた時に、「必殺仕事人」や「仮面ライダー」「ウルトラマン」が出てきたのだと思います。

ーー現在では様々な世代の方から愛されていますよね!

菊池氏:開発の考え方として、全ての世代に向けた遊技機を世に送り出したいという思いがあります。現在は若年層のユーザーさんが多くいるので、そちらに向けた遊技機をメインに開発しています。かといって高齢者の方を蔑ろにするわけではなく、若い方が遊んでいる姿を見て、高齢者の方にも「これを遊んでみようかな」といった気持ちになってくれたら嬉しいですね。

ーー最近では「ソードアート・オンライン」のようにステージの無い遊技機があると思います。ステージは重要な要素だと思うのですが、なぜ無くそうと思ったのでしょうか。また、無くすにあたって社内の反応はどうでしたか。

菊池氏:ステージを無くした経緯は、遊技機に27インチの液晶を使用していたので、演出面の表現やポテンシャルを最大限に引き出せるように作ったのが理由です。もちろん話し合いの中で、「本当にステージを無くしてもいいのか?」という意見も出ていて、社内でもかなり議論されました。結果的に筐体コンセプトで液晶の見え方を優先し、液晶を妨げる部品が少ない方が表現が豊かになるという結論から無くしてみました。

しかしながら導入後にユーザーさんの反応を確認してみて、ステージの上からヘソに入る動きを見ている時間も一つの楽しみ方で、すごく重要な要素だと改めて認識できました。なので、今後出す遊技機はステージ有りのものになると思います。

ーーユーザーさんの意見をしっかりと取り入れて遊技機を開発していくのですね。

菊池氏:そうですね、様々な意見に耳を傾けて慎重に決定しないといけないと思っています。今回のステージに関しては、ユーザーさんの反応を見て「これは違ったな」と思ったので反省点の一つですね。

新しい驚きを常に追い求める企業理念!大切なのは『好き』という熱い気持ち!

ーー企業理念「MORE SURPRISE!!」には、どのような思いが込められているのでしょうか。

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宮永氏:企業理念の「MORE SURPRISE!!」は、ユーザー様に新鮮な驚きを届けるという意味が込められています。遊技機を通して喜びや発見、感動、ワクワクするようなサプライズを届けたいという考えから、この合言葉が生まれました。ただ、驚かせるだけではなく、想像を超える驚きを提供するという思いで、「MORE」も付けています。

菊池氏:弊社にはこの業界が好きなメンバーが揃っているので、少しでも面白いものや驚きを提供できるように、毎日必死に考えながら遊技機開発に向き合っています。好きだからこそ、自然に面白いものや新鮮な驚きを作りたいと真摯に開発に向き合った結果、生まれた企業理念だと思います。

ーー素敵な企業理念ですね!様々な職種や勤務地があると思うのですが、どのようにコミュニケーションを取っているのでしょうか。

宮永氏:東京開発と名古屋開発でオンラインミーティングすることもありますし、アプリを使いながら積極的にコミュニケーションを取っています。部署メンバーとも忘年会シーズンになると、社内会議室を貸し切ってテレビ会議で名古屋開発のメンバーと繋いで忘年会を開いたりもしています。もちろん同じ勤務地のメンバーともお酒を飲んだり、世間話をして仲良くなったりしますね。

菊池氏:あとは、プロジェクトが終わった時や一区切りするタイミングで慰労会、新しい期の始まりやプロジェクトが始動する時に決起会を開いたりします。必要な時にしっかりコミュニケーションが取れる機会を用意しています。

ーー遠方の方ともコミュニケーションを取っているのですね!業務外で遊びに行くこともあるのでしょうか。

菊池氏:ありますね!例えば、弊社は7月7日を「びっくりぱちんこの日」に制定していて、休みになっています。この日は、皆で友人や家族を誘ってぱちんこホールに足を運び業界を盛り上げていきましょうという理念で誕生してまして、朝からお店に並んだり、遊んだ後にご飯を食べに行ったりしますね(笑)

宮永氏:普段からよく遊びに行くメンバーもいっぱいいますね。「今日はこのお店が熱いぞ!」みたいな(笑)全員好きなものが一緒なので、話が合うのだと思います。

菊池氏:あとは、僕たちの開発した遊技機が出た時は、朝からお店に並んで実際に遊んでみたり、ユーザーさんの反応を見に行ったりしますね。

ーー楽しそうな職場ですね!お二人が演出の中で一番好きなものを教えていただけますか。

宮永氏:僕は初代の「必殺仕置人」の再抽選ですね。いちユーザーとして遊んでいた時に、中村主水が文字をバシッと切ってセリフを一言喋った後に、数字の7が飛び出す演出がありました。その演出が一番好きかもしれないですね(笑)

菊池氏:僕は最近だと「ソードアート・オンライン」ですね。好きな演出が多いのですが、ラッシュ中の演出がアニメコンテンツの100階層を攻略する大きなテーマになっていて、大当たりを重ねるごとに階層がどんどん高くなるのがすごく良かったです。アニメコンテンツをしっかりゲームフローやスペックに落とし込んでいるので、パッケージとして一番好きですし、開発目線でもうまくいったと思っています。

勤務時間はシフト制!?自由度の高い働き方が実現できる

ーー御社ならではの福利厚生や制度があったら教えていただいてもよろしいですか。

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宮永氏:弊社ならではの福利厚生ではないと思うのですが、開発セクションでは働き方改革としてシフト勤務制度を導入しています。基本の労働時間は東京だと10時から19時まで、名古屋だと9時から18時までになっていますが、個々の都合に合わせて出勤時間や退勤時間をズラすことができます。例えば、朝7時から出社したら3時間早く帰れるので、みんなシフト勤務制度を使って早めに飲みに行ったり、遊びに行ったりしているメンバーが多いですね。

菊池氏:そのほか半休制度も用意しているので、個々のライフスタイルに合わせた働き方ができると思っています。

ーー働き方もかなり自由ですね!他にはどのような制度を用意されているのでしょうか。また、人気の制度はどれになるのでしょうか。

菊池氏:プロジェクトが落ち着いたら、アップ休暇が取れたりします。どうしても開発だと忙しい時期があるので、積極的に休みを取ることを推奨しています。あとは、毎年の健康診断や定期的な人間ドックの補助、保養所などが用意されています。

宮永氏:人気の制度で言いますと、やはりシフト勤務制度だと思います。みんなよく利用している印象を受けますね(笑)

やればやるほど評価する!?独特な賞やコンテストの数々に驚愕!

ーー人事評価はどのような仕組みになっているのでしょうか。

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宮永氏:評価制度に関しては、他の会社さんよりも充実していると思います。例えば、開発セクションの場合だと評価制度に、クリエイター制度やプロジェクト牽引賞与、セクションミッション制度、ゲームプランナー制度、企画コンテスト、映像コンテスト、ギミックコンテスト、スペックコンテスト、特許報奨などなど多彩な評価軸や報奨制度があって、開発過程で取り組んだことがそのまま評価に反映されていくので、非常にやりがいがあります。

菊池氏:人事評価にはかなり力を入れているので、みんなが結果にこだわって若い人でもアピールできる場を作ったり、しっかりと評価してあげることが会社として良いのかなと思っています。

ーー評価制度は足し算のような制度なんですね。

菊池氏:おっしゃる通り、加点方式のような評価制度になっています。しかし、人によって得意分野が全く異なるので、そういった人達もしっかり評価される制度にしています。例えば、縁の下の力持ちの人が活躍したらもちろん評価しますし、各々の得意部分を活かしてもらえる制度を整えています。

ーー平均勤続年数が10年以上と掲載されていると思うのですが、長期で働ける理由を社員目線で教えていただけますか。

菊池氏:僕は『好き』だからこそ毎日ストレスなく、楽しく働けているのが理由だと思います。開発で「次はここを変えてみようかな」とか「企画はどうしようかな」とか、自分の考えを形にしていって、世の中に送り出すことにとてもやりがいを感じます。

自分の好きなものをしっかり、ユーザーさんの様々な反応を見ることができるので、単純に物作りが楽しいと感じる方が向いていると思いますね。もちろん好きという気持ちが、大前提必要だと思いますが。

宮永氏:僕もこの業界がすごく好きなので、いちユーザーで遊技を楽しんでいる時から「こういう機械を作ったらどうかな」と考えていて、実際に形にできることが一番ですね。普段の生活の中で趣味として考えていたことが、仕事に活かせる職場になっているのでただただ楽しいです。

もちろん忙しい時期は、体力的にキツいこともあるのですが、未来へのワクワクやモチベーションだけで乗り切ってきました。好きな人ではないと続けられないのかと言うと全然そういうわけではなく、会社の中を見ていても得意不得意があります。僕は前に出て企画を説明するのが得意なのですが、支える人たちも必要なタイミングが出てくると思っています。忙しくて他の仕事に手がつけられない場合は、支えてくれる人たちがいないとプロジェクトが回らなくなるので、全員が必要なメンバーで上下関係がなく、対等な関係を築けているからこそ、みんなで一緒に長く続けられていると感じますね。

菊池氏:楽しいだけではなく、人間関係が良好なところも良いですね。同じ趣味を持っている方が多く在籍しているので、普段の会話も弾みますし(笑)

ーーめちゃくちゃ素敵なことだと思います!

読者に向けて一言

ーー最後に就職活動、転職活動中の方に向けて一言コメントをいただいてもよろしいですか。

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菊池氏:遊技機を開発して形にしたいという方には、これ以上ない環境が整っていると思います。遊技機が好きな方や興味のある方は、弊社の社風にフィットすると思うので、興味を持ってくれている方はぜひエントリーしてみてほしいです!

宮永氏:本当に好きな人からしたら最高の環境だと思っています。僕も開発に対して全く知識のない状態で入社して、ただ好きという気持ちでここまでやってこれています。好きな気持ちを持ってるだけでも違うと思うので、好きという気持ちのある方と一緒に働きたいです!

ーー6月3日(月)に「魔法少女まどか☆マギカ3」の導入が始まると思います。よかったら最新遊技機を期待しているファンの方にも一言コメントをいただけますか。

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菊池氏:そうですね!今回の「魔法少女まどか☆マギカ3」は新筐体となっていて、色んな商品性と製品性が向上しています。特に「Air-Vib」と「P-フラッシュ」が2倍になっている「TWINハンドル」に注目してみてほしいです!スペックも初当たりを軽くしてマイルドにしつつ、上位ラッシュも搭載しているので、非常に遊びやすくなっていると思います。

ーーお忙しい中、ありがとうございました!

『京楽産業.株式会社』の概要

会社名:京楽産業.株式会社 設立:1961(昭和36)年8月1日 代表者:代表取締役 会長 榎本 宏     代表取締役 社長 榎本 善紀 事業内容:パチンコ、パチスロ遊技機の企画、開発、製造、販売 本社所在地:愛知県名古屋市天白区中砂町185 主要拠点:東京都渋谷区恵比寿南1丁目7番8号、愛知県名古屋市天白区中砂町278

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