
『カースウォリアー』の評価レビューをお届け。キャラクターロストのシビアな緊張感と、シンプルながらも一筋縄ではいかないゲームシステムが特徴で、1990年代風のクラシカルなゲームを求めている方におすすめできる作品でした。
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※スコアは執筆時点のものです。ゲームのアップデートやユーザー評価などを加味して変更する場合があります。
| 総合スコア | |
|---|---|
| 46/100 |
『カースウォリアー』の評価は、100点満点中46点です。
本作の評価は、ダンジョン探索の面白さと戦闘システム、キャラクタービルドを軸に行っています。キャラクターロストまで用意されているほどシビアなゲーム性がウリの本作ですが、単純な難易度や理不尽さではなく、あくまで設計やシステム面などでの評価を重視して46点とつけています。
|
・「呪い」で変化する戦略と判断
・常に引き際を見定める必要があるシビアさ ・シンプルで段階が明確なゲームシステム |
|
・根幹である「呪い」への理解は時間がかかる場合も
・呪いの制御が難しく、ビルド構築には慣れが必要 ・ダンジョン探索はクエスト攻略が中心 |
『カースウォリアー』は、1990年代のシビアなゲームを求めている人におすすめです。好みが分かれる部分ではあるものの「今風」のRPGとは一線を画すゲームシステムを採用しており、全体的にクラシカルな雰囲気です。また、シンプルな作りでありながらも「呪い」システムがスパイスとなり、一筋縄ではいかないシビアなゲーム体験を提供してくれていました。体験版も配信されているので、気になる人はまず触ってみてはいかがでしょうか。
拡大『Curse Warrior(カースウォリアー)』は、「呪い」を力に変えて進むシビアなダンジョンクローラーRPGです。主人公は冒険者が集う街「エコーズ」を拠点に、迷宮に満ちている呪いの謎を解き明かしていきます。
本作の特徴は、冒険者たちの身に降りかかる数々の「呪い」です。呪いにはネガティブな効果だけではなく、冒険者の戦力向上にもつながるようなポジティブな効果もあります。呪いのパワーをどのように克服し、活用するかが攻略のヒントになります。
冒険の舞台である迷宮は、常に死と隣り合わせの危険な場所です。モンスターの存在はもちろん、迷宮に充満している呪いに晒され続けると冒険者たちは死亡し、永久にロストします。
常に油断が許されないシビアな難易度でありながらも、ゲームシステム自体はとてもシンプルなつくりになっています。
拡大『カースウォーリアー』の特徴でもある「呪い」は、ゲーム開始からクリアまで常につきまとい続ける問題であり、またチャンスでもあります。
呪いは基本的に2つの効果がセットになっています。例えば攻撃力上昇とゴールド入手量減少、パリィと素早さ減少のように、ポジティブ・ネガティブの効果がランダムな組み合わせで付与されます。
とはいえ呪いの効果自体は解呪施設で治療することができ、おまけにデメリット効果だけを削除することも可能です。当初こそ「デメリットだけ削除できるなら呪いの駆け引きが発生しないのでは?」と危惧したものですが、それは杞憂でした。
ポジティブ効果だけで呪い枠6個を全て埋めて完璧、いざダンジョン探索に向かったその1回で、しっかり調整したはずの呪いがしっかり上書きされてしまったのです。なるほどね、まあそりゃそうだ、と。
淡い期待を持ちつつ、比較的デメリットの小さい呪いで6枠を埋めて探索をしていても、呪いは容赦なく既存の呪いを上書きしてきます。ストーリーが進むほど呪いの効果も強力になっていくので、場合によっては探索を諦めて帰還を迫られるなど「一歩間違えたら死」がかなり身近に感じられ、ヒリヒリしたプレイを楽しめました。
拡大本作の呪いは、モンスターとの戦闘やダンジョン探索で少しづつ溜まっていき、ゲージが一定値を超えると発露します。呪いが発症しただけで即帰還する必要はありませんが、呪いゲージがMAXの300に到達する前には帰還すべきでしょう。なぜなら、本作は探索中に呪いゲージが300まで溜まるとキャラクターが死亡し、永久にロストするからです。
もちろん、戦闘でHPが0になっても死亡します。死亡したキャラは二度と復活しません。おまけに、本作に手動セーブはありません。全てオートで、キャラクター死亡時にもオートセーブが行われます。つまり、それだけ一切の油断が許されない設計になっています。
解呪のやり直し、探索のやり直し、クエストの再挑戦……本作には取り返しのつく要素がいくつもあります。しかしながら、失った冒険者は二度と戻りません。このシビアな仕様があるからこそ、安易な挑戦を本作は許してくれないのです。
幸いなことに製品版ではキャラロストを味わっていませんが、体験版では見事に深追いをして冒険者を死亡させてしまいました。本作では誰かが初めて死亡して、はじめて「チュートリアル」が表示されます。彼らの尊い犠牲でまた一つ学びを得ました。ありがとう、アラン、クラウス。
拡大近年のゲームは、どれもこれも複雑化しているように思いませんか。やれ独自スタックだの、やれバフデバフの重複だの、レベル補正、数十種類のスキル、加算だか乗算だかうんぬん。
本作の戦闘システム、見るべきステータスは極めて単純です。コマンドスキルは2種類、装備も2つ、ステータス強化はレベルが正義。もちろん「呪い」の効果がややこしい部分ではありますが、いずれにせよシンプルさとデフレの世界であることに変わりはありません。
本作は最大レベルが6という脅威の小ささなので、自分の今の戦力も明確です。そもそも、推奨レベル以下だと中盤以降はダンジョンに潜入すらできません。先述のとおり本作はレベルを上げることが最大の戦力強化につながるので、今の段階と目標をしっかり確認することができます。
スキルレベルを上げる?装備強化したほうがいい?サブクエの寄り道すべき?固定宝箱回収したほうがいい?マップ探索100%目指すべき?……そんな疑問は不要です。本作のゲームシステムはシンプルで、とにかくレベルを上げて先に進むだけです。ただし、極めて慎重に。
拡大本作『カースウォリアー』の最大の特徴は、「呪い」システムでこれは先述の通り。しかしながら、呪いに関する説明は最小限なので、プレイを通じて少しずつ理解していく必要があります。
例えば本作には「呪結」というシステムがあります。これは特定レベル以下の呪い同士が特定条件を満たすと結合し更に強力な呪いに変化するものです。「呪結値」が最大になると確率で他の呪いと結合する……とはチュートリアルでも説明されますが、呪結値が上昇する条件については情報がなく、自分自身で法則を見出さなければなりません。
少なくとも呪結値は、「ネガティブ効果を削除した呪いでは増えない」仕様になっています。これはゲーム内情報として存在せず、実際のプレイの中で気づき得た仮説です。実際、序盤はとりあえずネガティブ効果だけを解呪しまくっていたのですが、この仮説に気づいてからは解呪の優先順位の考え方が変わりました。ここだけをみても、甘えを取り払ったゲームだとわかると思います。
また、パリィやカウンターなどの呪い発動条件も「攻撃受け時」でありながら実際には確率であったり、「体力ダメージ引き受け16%」も16%が確率なのか引き受け率なのか分からなかったり、とにかく体当たり+手探り式で攻略してくことになります。既存の呪いが上書きされる仕様なども、ゲーム内での説明がなく、実際に試して初めて気づいた部分でした。
とはいえ、体当たり+手探りで攻略していく過程自体がこのゲームの楽しみ方のひとつとも言えます。この、試行錯誤しながら少しずつ理解が深まっていく感は、じっくり遊びたい方にはむしろ好みが分かれる要素かもしれません。
拡大呪いは本作において必要不可欠な存在です。ゲームバランスはもちろん、キャラクタービルドの中心であり唯一の要素なのですから。ですが「呪い」を「ビルド」として扱うには、2つのランダム性を理解しなければなりません。
まず、付与・呪結する効果がランダムであること。こちらはシビアさを考慮しても、いわゆる「厳選」として許容できる範囲です。しかし、本作のダンジョン探索は4人で行うため、ゲームの仕様上、特定の1人だけ呪い厳選をするというよりも、4人でバランス良く立ち回ることが求められる設計になっています。
もう1つは、既存の呪いが上書きされてしまうこと。例えば挑発スキル持ちの「パラディン」に「被ダメージ減少・回避上昇・体力ダメージ引き受け」などのタンクらしい呪いを6枠揃えたとしても、探索や戦闘で一瞬にして「攻撃力上昇・与ダメージ上昇」などの呪いで上書きされてしまうのです。
もちろん、常に不安定さを抱えるビルドをどのようにハンドリングするか……という面白さはあります。また、呪いの上書きが怖いなら呪い枠を4/6で常に維持したり(呪い付与の優先順位は新規>上書きなので対策になる)、そもそもあまり気にしないという選択肢もあります。
しかし、本作でビルディングするのは頑健な高層マンションではなく、海辺の砂の城。少し波が高ければ、少し邪魔が入れば、次の日になればいとも簡単に崩れ去ってしまいます。その時々の変化を敏感に読み取って、臨機応変に対応していく面白さはあるものの、安定したビルドを維持したい方にとっては好みが分かれるところかもしれません。
拡大本作の、呪いの発生源と考えられている迷宮、ダンジョンの探索はかなりシンプルです。本作のダンジョンの構造はランダム生成で、モンスターも宝箱も再生成されます。しかし、脱出はボス戦を除けば基本的にいつでもできるため、稼ぎプレイに徹しようとすれば何度でも報酬を得られる仕組みになっているので安心(?)です。
ただ、ダンジョン探索の手応えは控えめに設計されている印象です。構造はそれほど複雑ではなく、脇道や建物の隙間が存在しない市街地のようなつくりになっています。木箱や宝箱の中身もHP回復やHP減少トラップ、ダンジョン内限定探索アイテムなどさまざまですが、ダンジョン内の楽しみ方はモンスターとの戦闘がメインになってきます。
また、本作はモンスターを倒しても経験値は得られない仕様で、戦闘で得られるのはゴールドやアイテムのドロップのみ(確率小)です。したがって、アイテム収集や探索の発見を楽しみたい方、ダンジョンにこもってキャラクターを鍛え上げたい方には、やや物足りなく感じる部分かもしれません。
| 機種 | Switch |
|---|---|
| 検証状況 | ストーリークリア済み |
| タイトル | カースウォリアー |
|---|---|
| 発売日 | 2026年3月26日 |
| 価格(税込) |
【Switch】 ・ダウンロード版:7,920円 ・パッケージ版:7,920円 【PS5】 ・ダウンロード版:7,920円 ・パッケージ版:7,920円 【PS4】 ・パッケージ版:7,920円 |
| 対応機種 | Nintendo Switch / PlayStation 5 PlayStation 4(DL専売) |
| ジャンル | ダンジョンクローラーRPG |
| プレイ人数 | 1人 |
| メーカー | 日本一ソフトウェア |
| 年齢制限 | CERO C(15才以上対象) |
| 公式X | 日本一ソフトウェア |
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アップグレードパス |
- |
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FFタクティクス(83点) |
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8番出口(81点) |
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龍が如く 極3&3外伝(80点) |
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Slay the Spire(80点) |
ハートオブクラウン(80点) |
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桃鉄2(76点) |
イースX(75点) |
すみっコぐらし(72点) |
塊魂(70点) |
ZOMBIE防災訓練(70点) |
電気街の喫茶店(69点) |
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サバイバルキッズ(65点) |
カースウォリアー(46点) |
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