
【取材レポート】『グラブル リリンク:エンドレスラグナロク』ディレクターインタビュー&プレスイベントでの先行体験の様子をお届け!

Cygamesから『グランブルーファンタジー リリンク』の大型拡張版として2026年7月9日(木)に発売予定の『GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok』。今回はメディア向けプレスイベント先行体験および、本作のディレクターを務める福原氏と日髙氏によるインタビューの様子をお届けします!
※本文中のゲーム画面は開発中のものです。実際のものとは異なる場合があります。
本作『エンドレスラグナロク』はどのように進化したのか

プレスイベント当日、会場では最初にプレゼンテーションがあり、開発経緯や新要素の紹介が行われました。
開発経緯
プレゼンテーションの中で語られた本作の開発経緯によると、『リリンク』の発売当初は『エンドレスラグナロク』の開発計画は存在していなかったようです。

▲プレスイベントに先駆け公開されたトレーラーでは新キャラクター『フェディエル』や『フラウ』の登場が発表された。
『リリンク』で当初予定していた3回のアップデートが完了した際、ユーザーからの反響が非常に大きかったことを受けて急遽開発が決定したという経緯が明かされました。

その際に寄せられた様々な要望に応えることを優先した結果、単発のアップデートではなく大型拡張という形式を取ることとなり、本作は『リリンク』からセーブデータを引き継いだ場合でも20~30時間以上は楽しめるボリューム感となっているようです。
召喚
新たなバトルシステムとして実装が予定されている『召喚』についても紹介が行われました。

▲試遊時点で20体以上の召喚キャラクターを確認。それぞれ攻撃だけでなくバフやデバフなどサポートに特化した召喚キャラクターも存在している模様。
バトル中にプレイヤー自身が操作して戦える様々なキャラクターを召喚できるシステムとなっており、『リリンク』でボスとして登場した『ストンダイル』や『ゲラシーン』も登場。
また、原作『グラブル』でもお馴染みの要素が多数登場するとか...?

▲こ、このルーレットは...!
ちなみにこちらの召喚システムは「登場するキャラクター全員をアクションさせて操作できるようにしたい」というアイデアが基になったと語られており、本編では一体何種類のキャラクターが登場するのか非常に楽しみです!
マスタースキル
新たな育成要素である「マスタースキル」についても実装経緯が明かされました。前作でお気に入りのキャラクターをやりこんだプレイヤーでも本作ではまた新鮮にプレイスキルを極められるようにしたいというのと、前作でアビリティの最適解が半ば固定化されてしまった反省を活かし「すべてのアクションに使いどころを持たせたい」という目的で設計されたとのことです。

▲全キャラクターにそれぞれ3つの異なるバトルスタイルが…!マスターレベルを上げることで各スタイルに属する強化要素が獲得できるシステムとなっている。
同じキャラでも条件を満たしてバフを積み重ねることで最終的に超強化されるスタイルや、隙は大きいもののフルチャージで当てるとリキャストなしで連続使用できる「チャージアビリティ特化」のスタイルなど、選ぶスタイルによってバトル中に狙う行動が大きく変化するとのこと。

▲グランの場合は攻撃に特化した『Class Lv特化』のほか、サポート能力が大幅に向上する『回復アビリティ強化』『かばう特化』のスタイルが確認できた。
いわゆるハック・アンド・スラッシュ系ゲームに見られるビルドの変化によるプレイスタイルの多様性を参考に、極め甲斐のあるシステムに仕上がっているようです!
新バトルコンテンツ『極沌空所』
プレゼンテーションの後に実施された試遊会では、新キャラクターや新コンテンツをプレイすることができました。
新しく体験できた『極沌空所』は、既存のバトルにローグライク的な強化要素を組み合わせたシングルプレイ専用のコンテンツとなっています。


▲ステージごとにミッションをこなし、強化要素を獲得しながら進んでいくシングルプレイ専用ならではの戦闘体験を楽しめそうだ。
1周のプレイは約20分程となっており、マルチプレイであれば短めの時間で終わる従来のクエストに対して、比較的長めのサイクルでの強化・戦闘を楽しめます。

▲『極沌空所』で獲得した成長素材などのアイテムは、本編のキャラクター育成に使用可能。『エンドレスラグナロク』からの新規プレイヤーが育成コンテンツとして使用することもできるようだ。
また、この『極沌空所』で使用した新キャラクター『マギラフリラ』は遠距離特化のキャラクターとしてかなり手触りの良い性能に仕上がっており、製品版でのやりこみが楽しみなキャラクターの1人になりそうです。

▲魔剣を使用した遠距離攻撃特化のキャラクター。強化要素である『刃重』ゲージを溜めることで高い火力を出せるほか、無敵フィールドを作り出すアビリティなども所持している。

▲攻撃面やアビリティが優秀な反面、耐久力はかなり低めだったためメリハリの利いたプレイが求められる性能だ。
ディレクターインタビュー

▲左から、本作ディレクターの日髙 三四郎氏、本作クリエイティブディレクターを務める福原 哲也氏。
ここからはイベントの締めくくりとして開催された『エンドレスラグナロク』のディレクターを務める福原氏と日髙氏によるメディアインタビューの様子をお届けします!
キャラクターとバトルスタイルの差別化について
━━本作では各キャラクターに3つのバトルスタイルがあり、プレイアブルキャラクターも多数用意されています。多数の戦い方がある中で戦闘スタイルの被りを防ぐためにどのように開発していったのでしょうか。
日髙氏:前作から変わらない点ですが、まず基本となるキャラクターのアクションデザインについて、そのキャラクターらしさを表現するアクションのアイデア出しから始めています。
「このキャラクターならこういうアクションをするだろう」という要素を突き詰めていくことで自然とキャラクター同士の被りがなくなり、アクションデザインでも差別化が進んでいくという流れです。
マスタースタイルに関しても同様ですが、加えて総ボリュームという点については、単純にアビリティを増やすのではなく、同じ技でも何を狙って出すかという目的を変えるアプローチを取ったことでキャラクターの個性を破綻させることなく、アビリティの数を十分に分配した3つのスタイルへ落とし込むことができました。
追加キャラクターの登場背景
━━新プレイアブルキャラクター6人の選出理由を教えてください。
福原氏:エンドレスラグナロクの企画がスタートしてから、開発期間内で制作可能な6人という枠から選定を始めました。
まず、ユーザーさんからの要望や人気が圧倒的に高かったガランツァとマギラフリラの追加を最初に決めました。敵だった彼らが仲間になる経緯は、追加イベントで納得感を持てるよう丁寧に描いています。
次に、前作発売前の時点でも要望の多かったベアトリクスとユーステスを追加することにしました。4人パーティを組むゲームなので、ゼタとバザラガを含む「組織」のメンバー4人パーティを組めるようにするとファンの方が喜んでくれるだろうと考えました。
最後に、「十賢者」のフラウと「六竜」のフェディエルに関しては、バックボーンが特殊で面白いキャラクターで、今回その2人をストーリーに入れることでリリンクファンでも原作のファンでも続きのストーリーがより刺激的で興味深いものになるかと思い、選定をしました。
『召喚』システム実現の経緯

━━原作『グラブル』では特徴的なシステムである「召喚」が本作で初めて実装された経緯を教えてください。
福原氏:「奥義」「チェインバースト」と並んで『グラブル』を象徴するアイコニックな要素であるため、前作の初期開発段階でも検討していました。ストーリーを固めていくうちに大部分でルリアと離れて行動するという点も考慮し、他にも理由はありつつ見送られました。
前作では後半の演出的な形でしか実現していませんでしたが、本作ではルリアが最初から最後まで同行するため、改めて「グラブルといえば召喚」という本来の形で実装しました。
日髙氏:「そういえば原作には召喚石という装備品があったぞ」と思い出したのもきっかけです(笑)。ルリアが常にパーティに同行する本作だからこそ、違和感なくシステムとして落とし込むことができ、開発の後押しになりました。
『極沌空所』の追加背景
━━新コンテンツ「極沌空所」の追加経緯と、シングル専用のコンテンツとしてローグライク風システムを採用した理由を教えてください。
福原氏:前作のストーリークリア後はクエスト周回が主軸で、本作の開発にあたって既存コンテンツの延長以外の遊びとして新しいゲームモードを企画しました。
マルチプレイが苦手な方のニーズにも応えつつ、バフを何個も重ねて超強化するというマルチでは実現しづらいメカニクスを掛け合わせることで、リリンクのバトルをベースに新しい体験を提供しています。
こちらはリリンクの難易度「マニアック」の段階で中間の階層が解放されるため、そこをプレイすれば新規プレイヤーでも(高難易度である)マニアックやプラウドの攻略が格段に楽になります。
日髙氏:プレイ体験として10分以上の長いプレイになりがちなマルチと異なり、シングルプレイコンテンツなのでじっくりバフを積み上げて強敵に挑むという長めのスパンのゲーム展開を楽しめます。1人だったら長めの時間でじっくり遊ぶスタイルも楽しめるということもあり、時間的なデザインもシングルプレイ用になっています。
本作のアシストモードについて

━━前作『リリンク』ではアシストモードの優秀さが非常に目立った印象ですが、今回アシストモードが使用可能なゲーム範囲や使えなくなるクエスト等について教えてください。
福原氏:前作ではマニアックやプラウドといった高難易度・最終盤のクエストでアシストが使えなくなり、そこでプレイを止めてしまう方がいたため、非常にもったいないと感じていました。そこで今回は追加ストーリーや『極沌空所』を含め、マニアック、プラウド、カオスのすべてでアシストとフルアシストを使用可能にしています。
使えないのは、追加ストーリーのエンディング後に登場する、かなりシビアな一部のエンドコンテンツのみです。そこは本当に限られた立ち位置のコンテンツであるため、ゲーム全体の99%の部分はアシストやフルアシストで快適に楽しんでいただけるようになっています。
開発裏話:イドのアビリティ「ディア・ゴッド」の救済
━━開発チーム内で話題になったマスタースタイルがあれば教えてください。
日髙氏:ラカムの「コラテラルダメージ特化」などもそうですが、非常にユニークなスタイルが揃っています。その中でもイドのマスタースタイル「チャージ攻撃特化」およびベースアビリティの「ディア・ゴッド」。これはちょっと因縁が色々ありまして(笑)。

▲イドの攻撃アビリティ「ディア・ゴッド」。ボタン長押しで3段階チャージしてパンチを繰り出す技だがチャージがあまりにも長すぎて前作ではほぼ誰にも使われないアビリティとなっていた。
モーションキャプチャーを気合い入れて撮った分、使用率の低さに対しては悔しさが強かったのですが、ある時「この使いづらさを活かしたまま面白くできないか」というアイデアがチームから生まれました。
本作では「チャージ攻撃特化」を使用することで敵の動きを読み切って一発目をクリーンヒットさせれば、リキャストが一瞬で回復して即座に次のディア・ゴッドが打てるという尖った性能に仕上げました。そこからHITさせ続けることでさらにチャージが速くなります。かなりの調整を要しましたが完成しましたので、ぜひ本番でお楽しみいただきたいスタイルです。
クロスプレイへの挑戦とSwitch 2への最適化
━━クロスプレイへの対応や、Nintendo Switch 2版の携帯モードなどで快適に遊ぶための最適化におけるエピソードを教えてください。
日髙氏:クロスプレイは前作でも断念した経緯があり、今回もハードルが高かったのですが、エンジニア陣の強い熱意で実現しました。
Switch2版は、初期からDLSSの採用やGPU最適化を進めたことで絵作りはスムーズにいきました。一番苦労したのはフレームレートの維持です。
携帯モードとTVモードを行き来しても手触りが変わらないよう、違和感のない安定したフレームレートの実現に注力しました。
━━本日はありがとうございました!
6月18日(木)より体験版が配信中!

2026年6月18日(木)より『GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok』の体験版が配信されています。
詳しくは以下の各ストアリンクからご覧ください。
『GRANBLUE FANTASY: Relink – Endless Ragnarok』の概要
© Cygames, Inc.
[取材協力]:株式会社Cygames
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