2024-05-07

【採用インタビュー】必要なのはゲームを好きという熱い気持ち!穏やかな環境で働きたいゲーマーにおすすめのゲーム会社『Aiming(エイミング)』をご紹介!リリース予定の『銀河英雄伝説 Die Neue Saga(ノイサガ)』の開発者インタビューも!

『ドラゴンクエストタクト』(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:株式会社Aiming)や『脱獄ごっこPRO』(運営元:LiTMUS株式会社、開発元:株式会社Aiming)を手がける株式会社Aiming(エイミング)の第一事業部。そんな名作を世に送り出しているAimingの水島克氏、小林茂氏、片桐裕貴氏、廣田隆行氏にゲームエイトライターがインタビューすることに成功した。会社の雰囲気や職務内容はもちろん、福利厚生、そして2024年にリリース予定の『銀河英雄伝説 Die Neue Saga(以下、ノイサガ)』についてもお聞きすることができたので、ぜひチェックしてみて欲しい。

自己紹介

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▲左から小林茂氏、水島克氏、廣田隆行氏、片桐裕貴氏

水島克氏(以下、水島氏):株式会社Aiming(エイミング)の第一事業部で事業部長を務めている水島克と申します。3年前に第一事業部が設立されたタイミングで事業部長となり、同時にプランナーやディレクターなどを担当していました。

また、『ドラゴンクエストタクト』のAiming側の責任者を担当しています。このノウハウを活かしてヒット作を作りたいと、プロジェクトに取り組んでいます。

小林茂氏(以下、小林氏):同じく第一事業部で副事業部長を務めている小林茂です。私も第一事業部が発足したタイミングで副事業部長に就任しました。私もプランナー出身なので、プランナーセクションの全体を見たり、事業部が関わるゲームの品質やクオリティに対して、様々な改善案を提案させていただいています。

廣田隆行氏(以下、廣田氏):『ノイサガ』アートディレクターの廣田隆行です。Aimingは設立当初から在籍しており、アートディレクターやプロデューサーとしてゲーム開発に携わりつつ、採用や選考、組織づくりなどにも力を入れています。

片桐裕貴氏(以下、片桐氏):『ノイサガ』ディレクターの片桐裕貴と申します。入社してからは、『ロードオブナイツ』と『戦国大河』といったストラテジーゲームの開発に携わってきました。そして、今回は『ノイサガ』のディレクターを務めさせていただいております。

ゲームが好きなことが大前提!自立して働ける職場環境!

ーー第一事業部が発足して3年が経過していますが、現在までにどのような取り組みをしてきたのか教えていただけますか。

水島氏: 設立当初は、コンセプトが確立されていなかったのですが、メンバーと連携を図りながら、事業部の方針を固めてきた3年間でした。事業部内には、複数の開発ラインと運営ラインが存在し、現在開発中のタイトルもあれば、運営中のタイトルもあります。現在、当事業部は全体で約200人の組織になっており、3年前の設立当初から大体2.5倍ほどに成長しています。

ーーゲーム開発の中で大切にしていることを教えていただけますか。

水島氏:我々が重視しているのは、自立的にゲーム開発に取り組む姿勢です。誰かに指示されたから作るのではなく、自ら考え、現場からゲーム開発を進めていくようにしていきたいです。その方がゲーム開発を楽しくでき、情熱を込められた作品を作り出せると考えています。『ノイサガ』のチームも、第一事業部内に開発チームがありまして、チームの中で様々な決定を行いながら、ゲームデザインの方針を含めて進めています。方向性が明確で、実現に向けたチームワークがあれば、意図した方向に進めると思っています。

小林氏:真の自律性は、メンバーが好き勝手に行動することではなく、ディレクターやプロデューサーがチーム全体に共有したビジョンに基づいた作品を創り上げ、各スタッフが自らの発見や提案を通じてクオリティを向上させていくことだと考えています。トップダウンの指示にただ従うのではなく、リーダーが強制するのでもなく、各々が想像やイメージを超える作品を生み出すことが真の自律性だと思います。

ーー作る側も楽しくなければよいものは作れないですよね。素敵な理念だと思います!

水島氏:もう1つの考えは、アプリの品質やUXの快適さはもちろん、サービスを安定的に提供し続けることですね。2つの方向性は少し異なりますが、一方では楽しさを追求し、もう一方では高品質でみなさんが安心して遊べるゲームを提供することを大事にしてゲームを作っています。

小林氏:盛り上がってくると、よいものを作るために突き詰めたくなるんですけど、その方向に進むと面白いけど動作が重くなってしまう場合も出てきてしまうので、安定して動作するアプリにする方針は固めています。基本的には、革新性があるものを作ることを考えながらも、ユーザーさんに提供するものなので、落ちたり、バグったり、止まったりしない品質で提供するのが大事ですね。

ーー自律的なゲーム開発に対する情熱や楽しさを大切にしながらも、ユーザーさんのことも大切にされている姿勢が伝わってきました!その中で職場環境で工夫したことを教えてください。

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水島氏:第一事業部が発足した時には、コロナ禍でフルリモートになっていました。リモートワークが果たして成功するのか不安だったのですが、先ほどお話しした自律性の高いメンバーが揃っていたので、成功できたと思っています。

また、コロナ禍になって社員が安心して働ける環境が非常に大事だと気づきました。その中で一つの方針として進めたのが、会社と家の両方で働ける環境を整えるということで、開発機材を自宅用と会社用のそれぞれ支給しました。コロナが収束した際は出社を再開しましたが、デザイナーやエンジニアの方々は、集中して仕事を進めたい傾向が強いので、週2日は在宅、週3日は出社というハイブリッドな働き方を取り入れています。

ーー従業員のことを第一に考えているエピソードですね!従業員同士のコミュニケーションはどのような方法を取っているのでしょうか。

水島氏:出社した時は、コミュニケーションを多めに取ってほしいという思いはあります。オフィスのラウンジを広く作っているので、月2回ほど、プロジェクトやプランナーセクションなどで集まって懇親会を開催しています。

小林氏:もちろん強制参加ではなく、自分のタイミングで帰れるシステムになっています。最初の乾杯だけ参加して、飲み終わったら帰るみたいな感じでもOKです。ゆるい雰囲気の中でコミュニケーションが取りやすい環境を作りつつ、社員が安心して働ける環境になるように意識しています。

水島氏:ちなみに私は呼ばれていない時でも、勝手に参加することもあります(笑)懇親会はプロジェクトごとに行われることが多いのですが、第一事業部だけではなく、第二事業部のメンバーも呼んで一緒に開催する時も多々ありますね。

ーー第一事業部は、どのような雰囲気で働いているか教えていただけますか。

小林氏:現場視点から見ると、和やかで開発がしやすい雰囲気がありながらも、成果を出さなければならないプレッシャーもあるメリハリのついた環境かなと思います。第一事業部には、ゲーム理解の高いメンバーが多く在籍しています。なので、チームに向けてプランナーが新しい要件や機能について話すと、エンジニアやデザイナーから「これはもっとこうした方がいいのではないか」「これは変えない方がいいのではないか」といった意見が飛び交います。コミュニケーションを通じて、どのような目的や意図でゲームを作るかをお互いに理解・納得することが非常に重要になってきます。

一方で、プランナーからエンジニアに対して「これが重いから困っている」「もう少しここの動作を速くできないか」といった具体的なフィードバックをしたり、デザイナーの提案に対してエンジニアが「これは可愛いね」「これはかっこいいね」といったコメントをすることもあります。全メンバーが積極的にコミュニケーションを取ることで、より面白いゲームが生まれる可能性が広がると思っています。

水島氏:事業部やセクションの壁を超えてコミュニケーションを取ることで、面白いゲームにたどり着くと考えているので、この文化は大切にしていきたいですね。また、社内のチャットも活発に行われています。

小林氏:プロトタイプ開発の期間は、特に日々目まぐるしく変化していくので、チャットにGIFを貼って「今日はここまで進んだよ!」みたいな報告とかも盛んに行われていますね。進捗状況を共有し、各メンバーが何に取り組んでいるのかを伝え合うことも重要だと思いますね。

ーープランナーやエンジニアなど、様々な職種を募集していると思います。職種によって向いている人物像やスキルがあれば、教えていただけますか。

水島氏:弊社はゲーム開発に特化した会社なので、ゲーム好きな人が馴染みやすいと思います。これはどの職種でも共通だと思いますね。

小林氏:開発しているゲームがシミュレーションRPGやストラテジーなので、面白さやデザインの良さを説明できる論理的な方が向いているのかなとも思います。

水島氏:チームでの経験、関わってきたゲームの違いから、感覚の異なるメンバーが揃っているので、同じ方向に進むために思っていることを言語化できることも重要になってきます。

小林氏:自分の中でモヤモヤした感情を持ってしまうと、仕事が進むにつれて大きな問題が生じ、開発する楽しさも減少してしまうかもしれません。そういったことのないように、開発チームからヒアリングしたり、ディレクターやプロデューサーからスタッフの話を聞く機会を設けています。

ーー今後リリース予定、開発中のゲームがあれば、差し支えない範囲で教えていただけますか。

水島氏:現在はノイサガに注力して制作しているのですが、来年以降も新作を作りたいと考えています。また、ヒットを目指す大規模なタイトルと同時に、小規模かつ挑戦的なタイトルを組み合わせ、様々な作品を生み出したいですね。今後も異なるジャンルに挑戦していくオープンな姿勢を持ち続けていきます。

充実の福利厚生!ゲームはもちろん椅子購入補助まで!?

ーー御社が取り入れている福利厚生を教えていただいてもよろしいでしょうか。

水島氏:ゲーム手当という独特な制度があり、毎月社員の給料に5,000円を上乗せする手当があります。何に使っても構いませんが、ゲームに利用して仕事に活かしてほしいという思いから支給しています。また、一般的な福利厚生に加えて、家賃補助も用意しています。特定の条件を満たしている賃貸住宅にお住まいの方には、家賃補助が提供される制度です。

オフィスではお弁当販売という手当があり、社員から好評の制度です。ラウンジでお弁当販売業者さんから購入する際に、会社が半分を負担する仕組みとなっており、お手頃な価格で購入できます(約300円程度)。

ーー椅子購入補助制度を目にしたんですけど、なぜ取り入れたのでしょうか。

水島氏:会社の椅子は良い椅子なんですけど、もっとハイエンドな椅子を使いたい場合に補助する制度ですね。自宅の作業用でもOKです。この制度を利用すれば、高価なゲーミングチェアも購入できるので、プロゲーマーのような環境で仕事できるかもしれません(笑)

ーーゲーム会社ならではの独特な制度も取り入れているのですね!

水島氏:あとは、チームごとに月一回、懇親会ができる制度があります。先ほど話したラウンジで開催される懇親会とは別に、お店で飲み会できる制度ですね。また、仕事で必要になった参考書や技術書など、必要な本は会社に申請すれば購入してもらえます。買った本は会社に置いてもらう必要がありますが、自由に本を購入できる仕組みです。

ーー手厚い制度の数々ですね。社内交流が多くて楽しそうです!

水島氏;自主的に社内勉強会も頻繁に行われています。エンジニア、デザイナー、企画などのセクションで行われており、もちろん自由に参加できます。あとは、ライトニングトーク大会や1on1、360度評価も取り入れており、チームの人以外にも自分を知ってもらう機会、不安を解消する場の提供、本人にフィードバックして仕事に役立ててもらう制度を導入しています。

2024年にリリース予定の『銀河英雄伝説Die Neue Saga』の開発チームにもインタビュー!

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ーー本作は『銀河英雄伝説 Die Neue These (以下、ノイエ銀英伝)』を題材とした初のオンラインゲーム化と聞いております。ゲームの開発・制作にあたって心がけたことを教えてください。

片桐氏:本作はノイエ銀英伝をもとにしたゲームなので、アニメーション本編の世界観を損なわないように細心の注意を払いながら制作いたしました。ゲームとして成り立たせる為には、ゲームオリジナルの要素を追加する必要がありましたので、「Production I.G(以下、I.G)」さんだけではなく、原作小説「銀河英雄伝説」の版権管理をされている「らいとすたっふ」さんともご相談させていただきながら進めていきました。

廣田氏:ゲームのデザイン制作を進めるにあたっては、ノイエ銀英伝のアニメーション制作をされているI.Gさんと頻繁にご相談させていただくことで、世界観を保ちつつもゲームオリジナルの要素を取り入れていくことができました。オリジナル要素をビジュアル化するには苦労もありましたが、コミュニケーションをとらせていただきながらすり合わせることで実現できました。

ーーアニメの世界観に合わせて、オリジナルのデザインを作るのは難しそうですが、どういうプロセスでデザインされたのでしょうか?

廣田氏:当然のことですがI.Gさんが制作されたアニメのクオリティは非常に高く、すべてのデザインが深い考察を元に設計されたものです。上辺の見た目だけをコピーしてもいいものにならないということは明白でした。そこで、世界観の理解から始めることにしました。

銀河帝国と自由惑星同盟、それぞれがどういう思想で街が作られてきたのか、戦艦が設計されるのか、建造予算の考察、登場するキャラクターやそこに存在する人の思考を想像することで世界観の理解が深まるとともに、I.Gさんのデザインの思考性も垣間見ることが出来ました。

オリジナルの街や戦艦のデザインをする際は、その思考性をベースに設計することを意識しました。

ーーオリジナルの要素としては、どのようなものがあるのでしょうか?

片桐氏:ノイエ銀英伝には、豊富なキャラクター、多彩な戦艦、特徴的な要塞が登場しますが、ゲームとして成立させるにはどうしてもオリジナルで制作する必要がありました。キャラクター、戦艦、要塞に加えて、プレイヤーが所有できる拠点は、ゲームオリジナルのものをデザインして、実装しています。

ーーそれぞれどんなデザインか、紹介してもらうことは出来ますか?

片桐氏:もちろん全てをお見せすることは出来ませんが、いくつかご紹介いたします。まずは、キャラクターですが、ゲームでは銀河帝国と自由惑星同盟とは異なる第三の勢力としては宇宙海賊が登場します。宇宙海賊もひとりひとり個性があると考え、オリジナルのキャラクターを用意しました。

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廣田氏:宇宙海賊に関しても、実はI.Gさんに描いていただいております。ゲームで必要な設定を弊社で作成し、それをもとに制作いただいています。やはりキャラクターに関しては、I.Gさんにお願いしないと世界観に合ったキャラクターを作るのは難しいだろうと判断し、お願いしております。どのキャラクターもとても個性的に仕上げていただいたので、ノイエ銀英伝には登場しない新たなキャラクターにぜひゲーム内で出会ってください!

片桐氏:宇宙海賊はプレイヤーの敵として立ちはだかりますので、戦力を増強し撃破する喜びをゲーム内でぜひ味わってみてほしいですね。

廣田氏:戦艦や要塞、基地に関しても、ストラテジーゲームとしての遊びの幅を広げるためにより多くの種類を制作する必要がありました。ノイエ銀英伝に登場する戦艦は忠実に再現することを目指して制作しました。詳細まで作り込まれた戦艦をゲームで利用できるところまで落とし込むのは困難でしたが、I.Gさんのご協力もあり、実現することが出来ました。

また、オリジナルの戦艦に関しては、それぞれの陣営の実在する戦艦をベースとしつつ、性能に合わせてデザインを組み立てていきました。特に自由惑星同盟の戦艦は、パーツが独立したユニットとして組み立てられており、様々な戦艦に流用されているような設計を踏襲しながらデザインを進めました。

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また、ノイエ銀英伝にはイゼルローン要塞やガイエスブルク要塞に代表される様々な要塞が登場しますが、ノイサガでもゲームオリジナルの軍勢基地を作成しています。銀河帝国と自由惑星同盟それぞれ専用のデザインとなっており、ゲーム内でオリジナルの基地を攻略するのもゲームの楽しさのひとつとなっています。

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ーー戦艦や要塞といえば、本作は激しいエフェクトが飛び交う場面があると思うのですが、クオリティを上げるために工夫したことはありますか。

片桐氏:エフェクトについては、宇宙空間で多数のプレイヤーがそれぞれ複数の部隊を指揮するため、マップ上に多くのオブジェクトが表示されることになり、動作が重くなることもあります。そのため、クオリティを損なわないように、現在は軽量化の工夫や設定の最適化に取り組んでいます。

また、「イゼルローン要塞」という巨大な人工惑星が主砲からビームを放つアニメの描写をぜひゲーム内で再現したいと思いまして、プレイヤー同士の艦隊戦で使用できるようにしました。ノイエ銀英伝の演出と遜色ない派手なビームを出して、敵も味方も射線上にいたら全滅する迫力ある兵器として、作品内での存在感を忠実にゲームで再現しています。

廣田氏:ゲームオリジナルの基地も専用のビームを発射できます。ビームの射線上にいたら、敵味方関係なく殲滅される仕様も、作品に準拠して作ったものとなります。

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ーー「銀河英雄伝説」ファンにはたまらない演出だと思います!それもかなり重いエフェクトだと感じます。

片桐氏:こだわり過ぎて一時期はビームを撃つとゲームが落ちたりしました(笑)現在は改善されてきているんですけど、ぜひリリースの時どのように動くか注目してください。

廣田氏:ちょっとやりすぎちゃってましたよね(笑)

ーープレイヤーが所有できるという拠点に関しても聞かせてください。

片桐氏:本作ではプレイヤーひとりひとりが拠点を持ち、その拠点を成長させながら、部隊を強化していく事ができます。そうして強化した部隊を用いて会戦と呼ばれる軍勢同士の戦いに臨むのがゲームの大きなサイクルとなっています。

廣田氏:拠点では、様々な施設を育てていくことで街を繁栄させていきます。施設はそれぞれ個別の効果を持ち、レベルを上げることで効果が強化されていきます。街や施設も、軍勢ごとに異なるデザインとなっており、ノイエ銀英伝の世界観に浸ることができるポイントとなっています。

選んだ軍勢の街しか見ることはできませんが、銀河帝国と自由惑星同盟それぞれの軍勢の雰囲気を味わっていただきたいです。レベルアップすると施設の見た目も変わっていきますので、少しずつ豪華になっていく町並みを楽しんでもらいたいですね。

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ゲーム好きの読者に向けて一言

ーー最後に就職活動をしている方に向けて、一言いただいてもよろしいでしょうか!

水島氏:一つ補足しておきたいことがありまして、第一事業部のスタジオ名に「Twilo(トワイロ)」という名前を付けています。これは永遠(トワ)に続くサービスを提供したいという願いから命名しており、ゲームを立ち上げた時にロゴも表示されます。この「Twilo」のロゴが付いていることで、安心して遊べるようにしたいと考えていますので、気にかけていただけると嬉しいです!

小林氏:第一事業部の我々にしか作れないものを提供したいと常々思っており、多くの人たちに受け入れられるような素晴らしいものを作り出したいと考えています。今日のインタビューを通じて少しでも共感や感動をしていただけたら、ぜひ採用ページからのご応募をお願いします!

ーー『銀河英雄伝説Die Neue Saga』のリリースを楽しみにしている方に向けてメッセージをお願いします!

片桐氏:先日、クローズドβテストを実施し、プレイヤーの皆さまからたくさんのご意見を頂戴しました。現在、いただいたご意見を参考にしながら、リリースに向けて全力を注ぎ込みゲームの開発を進めております!是非リリースを楽しみにお待ちください!

廣田氏:グラフィックもクローズドβテストの時よりも進化したものをお見せできると思いますので、楽しみにしてください!そのままノイエ銀英伝に登場してもおかしくないクオリティに仕上げますので、ぜひこの素晴らしい世界観に浸っていだければと思います。皆さんにプレイしていただける日を私達も楽しみにしております!

ーーお忙しい中、ありがとうございました!

『Aiming(エイミング)』の概要

会社名:株式会社 Aiming (エイミング) 英語表記 Aiming Inc. 設立:2011年5月12日 主な事業内容:オンラインゲーム制作、オンラインゲームプロデュース 所在地:〒151-0051 東京都渋谷区千駄ケ谷5-27-5 リンクスクエア新宿8F 公式サイト:https://aiming-inc.com/ja/ 公式X(旧Twitter):https://twitter.com/aiminginc

『銀河英雄伝説 Die Neue Saga』の概要

タイトル:銀河英雄伝説 Die Neue Saga リリース日:2024年予定 公式サイト:https://www.gineiden-neuesaga.com/ 公式X(旧Twitter):https://twitter.com/Ginei_NeueSaga

© Aiming Inc.

[取材協力]株式会社 Aiming(エイミング)

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