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続き ★与ダメ比較(低→高順)+α/ 散弾与ダメ・傘接触・重さ&傘耐久力&その他 ・クマ傘/ 15×10(上限 60)・ 傘無・中&傘無&撃量最多&射程最長&総液与ダメ最少&連射力最高 ・黒傘 /25〜30× 7(上限120)・ 40・軽&撃液鍵最軽&DPS最弱 ・傘 /30〜36×11(上限180)・ 100・中&500&射程最短&DPS最強&総液与ダメ最大 続く
続き ・大傘 /30〜35×13(上限245)・ 100・重&展開のみ700〜1000パージ後(被ダメ0.6倍)1166〜1666&撃量最少&連射力最低&前硬直最重&撃後硬直最重&撃液鍵最重 続く
続き ★ショットインク消費量比較(少→多順)/ クマ傘2%50発>傘2.5%40発>黒傘3%33発>大傘5%20発 ★パージインク消費量比較(少→多順)/ 傘20%>大傘30% ★射程比較(短→長順)/ 傘2.5<黒傘2.7<大傘3.1>クマ傘3.5前後 ★連射速度比較(早→遅順)/ クマ傘12F>黒傘26F>傘29F>大傘51F 続く
続き ★ヒト中射撃前硬直(軽→重順)/ 傘8F=黒傘8F=クマ傘8F>大傘10F ★射撃後硬直(軽→重順)/ クマ傘20F=傘20F=黒傘20F>大傘40F ★射撃後インクロック(軽→重順)/ 黒傘40F>クマ傘50F>傘60F>大傘70F ★パージ後インクロック(軽→重順)/ 傘120F=大傘120F 続く
続き ★その他/ ・いずれも、バイト専用武器補正①※811〜812で、与ダメ&インク効率アップ‼️ ・いずれも散弾。散弾をイカすには、 『壁塗りは鋭角から広範囲へ①※6』 &『曲射①※25〜26』(ヒット判定を降らせ、シャケに浴びせるイメージ、被せ撃ちとも呼ばれる) を活用‼️ 続く
続き ・クマ傘以外は、ノックバック水没要注意‼️水没しなイカ①※237参照。 ・クマ傘以外は傘展開で、バクダンの『ヨダレ爆弾爆風』30〜180&カタパの『マルミサ爆風』15〜150&テッパン『後方噴射30?』を『回避可能‼️』 タワービームは貫通する為&雨は上から降る為、当然無効‼️(傘なのに上に差せないとはこれイカに?笑) ・『黒傘』は、傘轢きで『コジャケ処理可能』。 ・『傘&大傘』に至っては、傘轢きで『中シャケすら処理可能』。 続く
続き ・傘&大傘は、パージ可。パージすな!せんのか〜い!①※238をイカして‼️ クマ傘なんて、傘なのに「こま」と呼ばれる生地無し!笑。 ・黒傘&クマ傘は、パージ不可。 ・黒傘は、『押しっぱで傘展開ショット&連打で傘収納ショット』の使い分け可能‼️ ・大傘の、パージ後の塗り範囲は広いが、『横のヒット判定は見た目よりも狭く』、全体の4〜5割程度‼️『縦のヒット判定も見た目ほどではない』。要注意‼️ 以上
【マメ知識】 バイト専用武器補正①※811〜812 &注意点①※828を踏まえてご参照いただく、 『バイト専用武器系統別簡易比較』 ーーースピナー系編ーーー (スピナーって結構難し〜い機能なのね!) 続く
続き ★与ダメ比較(低→高順)+α/ 与ダメ・重さ&弾ブレ&その他 ・スプスピ/25〜35・中&4°&フルチャ1回球数最少&チャー最速&燃費最低&液鍵最軽 ・バレル /25〜35・中&3.5° ・ノッチ /25〜35・中&3.31°&フルチャ1回液消費量最少&貯中人速最遅タイ 続く
続き ・クーゲル/25〜35・中&6°→1°&射程最短&連射力最高(短)&連射力最低(長)&燃費最高&貯中人速最速&放射中人速最速(短)&放射中人速最遅(長) ・ハイドラ/25〜35、フルチャ25〜60・重&3°&射程最長&フルチャ1回液消費量最多&フルチャ1回球数最多&チャー最遅&貯中人速最遅 続く
続き ★射程比較(短→長順)/ クーゲル短2.2<ノッチ約3.5<スプスピ4.0<バレル4.1<クーゲル長4.8=ハイドラ4.8 ★フルチャ1回辺りのインク消費量比較(少→ 多順)/ ノッチ14%<スプスピ15%<バレル22.5%<クーゲル22.5%<ハイドラ35% ★フルチャ1回辺りの弾数比較(多→少順)/ ハイドラ61発>クーゲル45発>バレル37発>ノッチ27発>スプスピ19発 続く
続き ★最高フルチャ回数&その弾数比較(多→少順) (フルチャ限定。連続フルチャ→放射したとして、インクロック&インク回復&チャージ時間などを考慮しない理論値。また、フルチャに及ばない余りインクは含まず)/ 続く
続き ノッチ100%÷14%=7回+2%、7回×27発=189発 >クーゲル100%÷22.5%=4回+10%、4回×45発=180発 >バレル100%÷22.5%=4回+10%、4回×37発=148発 >ハイドラ100%÷35%=2回+30%、2回×61発=122発 >スプスピ100%÷15%=6回+10%、6回×19発=114発 続く
続き ★フルインク弾数比較(少→多順) (フルチャに限らず。インクロック&インク回復&チャージ時間などを考慮しない理論値)/ クーゲル100%÷22.5%45発=200発 >ノッチ100%÷14%×27発=192発 >ハイドラ100%÷35%61発=174発 >バレル100%÷22.5%×37発=164発 >スプスピ100%÷15%×19発=126発 続く
続き ★フルチャチャージ時間比較(早→遅順)/ スプスピ30F(20+10)>バレル75F(50+25)>ノッチ76F(38+38)>クーゲル100F(50+50)>ハイドラ150F(120+30) ★連射力比較(高→低順)/ クーゲル短3F>スプスピ4F=バレル4F=ハイドラ4F>クーゲル長5F ★インクロック比較(軽→重順) スプスピ30F>バレル40F=ノッチ40F=クーゲル40F=ハイドラ40F 続く
続き ★チャージ中人速比較(早→遅順)/ クーゲル短長0.96>スプスピ0.72>バレル0.62>ノッチ0.40=ハイドラ0.40 ★放射中人速比較(早→遅順)/ クーゲル短0.96>スプスピ0.86>ノッチ0.70=バレル0.70>ハイドラ0.60>クーゲル長0.50 続く
続き ★その他/ ・火力アップを狙うには、「密接複数ダメ入れ&時には(チャージ武器なので無理は禁物!)接射①※817〜821』をイカして‼️ ・クーゲル&ノッチ以外(クーゲルは短長で其々一定&リチャージ機能付き故、ノッチはリチャージ機能付き故)の 『スプスピ&バレル&ハイドラ』は、 『チャージ1周目は射程に比例』(つまり2周目をいくら貯めようと射程はそれ以上伸びない)し、 『+2周目は、弾数に比例』する。 続く
続き ・全機、『インク切れでもチャージすれば少しずつ貯まる‼️』 &『チャージ中人速は重くなりがちだが、放射中人速は軽快‼️』 (『クーゲル短射程モードのみ、いずれも通常人速と遜色無し‼️』)。 ・全機、バイト専用武器補正で『与ダメアップ‼️』 ・与ダメは一律同様。但し 『ハイドラのみ、フルチャにより与ダメアップ‼️』 続く
続き ・スプスピ&クーゲル&ノッチは、バイト専用武器補正で、『インク効率アップ‼️』 ・スプスピは、一番塗りを得意とする。 チャージ後の放射は、なるべく ⭕️チャージ終わりまで撃つべし。インクロックがかからず、チャージ→放射を即繰り返せる。 ❌インク潜伏でチャージキャンセルをするとインクロックが発動し、何も出来ない無駄な時間が発生する。 …意味の解らない場合は、試し撃ち場で体感すべし。 続く
続き ・バレル&スプスピ比較/ 与ダメ&連射力は同等。バレルがやや高集弾性。 スプスピは、フルチャ時間がバレルの半分イカ&弾数約半分&射程やや短い、燃費は悪いが、機動力特化型のスピナー。 ・バレル&ノッチ比較/ 与ダメ&連射力&集弾性は、同等。 「チャージ時間はほぼ変わらないのに、ノッチは、チャージした割に弾数が少ない。バレルは、ノッチより球数が多い。」と体感し易い。 続く
続き ・ノッチのみ『チャージキープ(3.33秒)可能‼️射程と弾数は控えめ。ノッチまとめ①※851〜857参照。 ・ノッチ&クーゲルは『リチャージ可能‼️』 ・クーゲルのみ『短長射程切り替え可能‼️』燃費最高&チャージ中ヒト速最速。クーゲルまとめ①※551〜558参照。 ・バレル&特にハイドラ以外の 『スプスピ&クーゲル&ノッチ』は、チャージ武器ではあるものの、チャージが早い&リチャージ可能で、 『担当に比較的融通が利く』若干なんでも屋さん。 続く
続き ・ハイドラフルチャ時性能/ 『DPSはクーゲル短射程700(因みに、スパスライド撃ち675、クマ傘300、クマブラ333.3、クマスロ540、クマチャ1200)を大きく超える900‼️ 与ダメ(H3同等)60の弾を、連射力4F(モデラー同等)で、射程4.8(ジェット4.5以上)に放てる‼️ 但し、チャージ時間は、リッター92Fを大きく上回る150F(2.5秒)‼️』 続く
続き 『この火力は長時間かかるフルチャ前提』であり、 長時間チャージする為には『味方のサポート必須‼️』 チーム力が高い場合は『なるべくフルチャで‼️』 チーム力が見込めない野良では、『無理せずフルチャに拘らない』という選択肢も選ばざるを得ない。 以上
【マメ知識】 バイト専用武器補正①※811〜812 &注意点①828を踏まえてご参照いただく、 『バイト専用武器系統別簡易比較』 ーーーチャージャー系編ーーー 続く
続き ★与ダメ比較(低→高順)+α/ ノンチャ・ 半チャ ・フルチャ・重さ&その他 ・竹 / 60・ 61〜159 ・160・軽&燃費最高&チャージキープ不可 ・クマチャ/200・200〜200 ・200・中アンド射程最長&チャー最速&チャージキープ不要 ・スクイク/ 50・ 51〜119 ・300・中&射程最短 ・スプチャ/ 50・ 51〜149 ・300・中 続く
続き ・ソイ / 50・ 51〜179?・300・中&チャージキープ最長 ・リッター/ 50・ 51〜149 ・600・重&燃費最低&チャー最遅 続く
続き ★インク消費量比較(少→多順)/ 竹25発>スクイク11発>ソイ8発>クマチャ7発>スプチャ5発>リッター4発 ★射程比較(短→長順)/ スクイク〜3.8<竹(常時)4.3<ソイ4.35<スプチャ5.2<リッター6.2≠クマチャ(常時)約6.2 続く
続き ★チャー速比較(早→遅順)/ クマチャ4〜4F>竹8〜20F>スクイク8〜45F>スプチャ8〜60>ソイ8〜75F>リッター8〜92F ★チャージキープ時間比較(長→短順)/ ソイ5秒>スクイク1.25秒=スプチャ1.25秒=リッター1.25秒 竹は不可にて圏外。 クマチャは不可と言うか不要。 続く
続き ★その他/ ・竹以外、『フルチャはイカタコをも貫通する』性能をイカし、ラッシュ時の立ち位置は最後方。フレンドリーファイアの心配無用。 &シャケは縦列誘導①※276して貫通処理。 『大物も複数同時処理可能‼️』(同時処理例/@ポラリス、コウモリーヘビーバクダンーバクダン) ・全機、バイト専用武器補正で、与ダメアップ‼️ ・スクイク&ソイ&竹は、バイト専用武器補正で、インク効率アップ‼️ 続く
続き ・ソイのみ、チャージキープ長め5秒‼️ スクイク&スプチャ&リッターは、一律1.25秒。 竹は、不可。 クマチャは最初からクライマックスな為、無くて有るとも、逆に最長とも言える。 ・竹のみ、ノンチャでもクライマックス!常に最長射程‼️ 竹まとめ①※197〜198&200参照。 ・リッターまとめ①※504〜521参照。 続く
続き ・クマチャは、チャージャーでありながら 『チャージ不要、最初からクライマックス』なので、連射力を考察出来る。 連射力は約10F、1秒間で6発のフルチャが放射可能。よってDPSはぶっ壊れの1200‼️ クマチャまとめ①※128〜129参照。 以上
【チャー線見せてこ!】 バイト以外の対人戦ではバレない様にチャー線隠しが主流だが、ことバイトに置いては、いくらチャー線が見えても逃げも隠れもしないどころかガンガン迫って来るシャケに対して、チャー線隠しは不要! それどころか、むしろ有効‼️ 続く
続き ★チャー線を見せる事によって、 『攻撃可能体制である事を味方に知らせられる‼️』 ★更に『カモンを併用』すれば、 「そのバクダンは任せて!こっちの足元の雑魚処理をお願い!」 「そのテッパン撃てるよ!背後見せよろしく!」 などの意思表示が可能‼️ ★チャー線見せてこ♪ 以上
【非常に危険な半タワー】 タワー処理途中で息絶えたor周辺シャケに阻まれ一時撤退を余儀なくされた場合など、タワーが鍋7個中1〜6個を残した状態になるが、これが非常に危険。『最凶シャケ=タワーを、より極悪に』する。 続く
続き ★ト場など『平坦で視野の悪いステージ』で、尚且つ視界の悪い『霧時』、タワーは高い位置から平地のイカタコを狙ってくるので、『ビームの高い方』へ走れば良い。 んが、半タワーだと、 『ビームが地面と平行に近くなる』ので、どちらに本体が居るのか判らない‼️ 『なんなら高台に居た時に狙われれば、完全にタワーの居ない方向が高くなる』‼️ 高難易度のカオスであればある程、落ち着いての見極めは困難(>_<) 続く
続き 「こっちと思ったのに居ない!あっちかぁ!ひゃ〜!汗汗」 …時間の無駄である。 処理が遅れる程、機動力の無い武器から溶かされて行く。早く処理せねばならないのに、 『タワー索敵ヒントが失われるどころか、逆にトラップを仕掛けられ兼ねない‼️』 ★因みに上記状況では、少し動き回り 『ビームを左右へ振らせ、振り角度から索敵可能。角度の小さい方が本体方面、角度の大きい方がベクトル』。 まぁ、動き回れる余裕があればの話でしかないが。 続く
続き ★また、逆に高低差のあるポラリスでは、 『より低い位置からタワービームを刺される』ので、巻き込み事故率は減るものの、 『被タゲ本人は足元から貫かれる』という不慣れな状況に陥る。 『足元を侵されつつ刺される』ので、 タワーに近付かない(シャケ達のタゲ習性①※ 263〜271参照)=『狙われがちな低機動力武器』にとっては、つらたんが過ぎてヤバたん‼️ ★半タワーにしてしまった際は、責任を持って『なる早で完全処理リトライすべし‼️』 以上
【評価値減少量半分のしきい値】 金イクラ納品数、下記しきい値イカのイカタコが『自分以外に』『1人でもいると』評価値減少量は半分に補正。 但し、『自分の納品数がしきい値イカであれば、補正はかからない』。 つまり、集めていないイカタコのみ、ペナルティ的に補正入らず。 ★しきい値/ ・0個(波1WO、総納品数 8個以上の場合) ・1個(波1WO、総納品数15個以上の場合) ・2個(波1WO、総納品数 ?個以上の場合) 続く
続き →例1/ 波1WO時の評価減少量は基本20だが、全員の合計納品数が15個以上で、自分が1個でも納品していれば、10しか下がらない。 →例2/ 波1WO時、全員の合計納品数が7個イカの場合、誰にも補正はかからず、一律20下がる。 →例3/ 波1WO時、A=8個&B=0個&C=0個&D=0個の場合、 Aは『合計8個以上+しきい値超え』よって補正有り、10のみ減少。 BCDは『合計8個以上だが、自分達はしきい値イカ』よって補正無し、20減少。 続く
続き ★波2の場合? 考察勢の先輩方でも検証進んでいないそうな。 まぁ同じくらいと思うよ、…多分!(無責任、笑) 以上
【チャーでタワー鍋複数抜き?】 …またまたとんでも技のご紹介。 「スクスロでタワー2確?①※917〜920」 &「ローラーでタワー轢くな?①※604〜605」同様、 実戦で有効活用出来る機会は非常に稀だが…。 ★チャーの貫通性能をイカし、上からor下から、タワー鍋複数抜きが可能。 続く
続き ★下から見上げるのは、 『❌危険なシャケ湧きポイントに立ち、且つ周辺が見えなくなり、非常にリスキー‼️』でほぼ使えない。 ★上からは、高低差の激しいポラリスなら、2〜4個程度なら複数抜きが可能。 狙える場合は狙っても良いが、残り1〜2個が頭の無敵部分に阻まれ抜けない⇒『非常に危険な半タワー50〜状態』になるので、締めはボムが無難。 続く
続き ★但しくれぐれも、 ⚠️その行動が果たして 『チームをクリアに導けるイカした行動か?』を考える‼️ ⚠️…そのフルチャ1〜2発+ボム用インク75%で、他の大物を何体処理出来る? リッターまとめから一部抜粋①※515参照。 …この技が有効かどうかは明確である。 ーーーーーー おバカなイカタコはイカしてない。イカしてなければ、「ハイカラ」スクエアでは商品の購入も出来ない笑。 以上
【全武器のDPS比較】 ★理論値DPS(範囲攻撃含まず)比較(強→弱順)/ クマチャ 1200 >ハイドラフルチャ 900 >クーゲル短 700 >スパスライド撃ち 675 >ボールド 540 =スパ通常 540 =クマスロ 540 >スプスピ 525 =バレル 525 =ノッチ 525 =ハイドラ半チャ 525 >ケルビンスライド撃ち466.7 続く
続く >スマニュスライド撃ち450 =バスタブ 450 >96ガロン 425 >クーゲル長 420 >L3リールガン 400 >傘 372.4 >竹 369.2 >リッター 367.3 >モデラー 360 =スマニュ通常 360 =クアッドスライド撃ち360 >スクイク 352.9 >スシ 350 >52ガロン 346.6 続き
続く >プライム 337.5 =ボトル長 337.5 =H3リールガン 337.5 >若葉 336 =シャプマ 336 =ザップ 336 >クマブラ直撃 333.3 >北斎振り 327.3 >カーボン縦振り 309.7 続く
続き >クアッド通常 300 =デュアル通常&スライド撃ち300 =ケルビン通常 300 =ノヴァ直撃 300 =クマ傘 300 =ヴァリ縦振り 300 >大傘 288.2 >スプロラ縦振り 285.7 >黒傘 276.9 >スプチャ 272.7 >スクスロ 264.7 >ジェット 262.5 続く
続き >ボトル短 257.1 =パブロ振り 257.1 >クラブラ直撃 255 >ホット直撃 240 =ラピブラ直撃 240 =ヴァリ横振り 240 >クマブラ爆風のみ 233.3 >筆洗 230.7 >カーボン横振り 228.6 >ソイ 222.2 >エクプロ直撃&爆風 218.2 >スプロラ横振り 214.3 >ダイナモ縦振り 211.8 続く
続き >ラピエリ直撃 210 >ロンブラ直撃 200 =バケツ 200 >ダイナモ横振り 181.8 >ノヴァ爆風のみ 150 =クラブラ爆風のみ 150 >エクプロ直撃 136.4 >ホット爆風のみ 120 >ラピブラ爆風のみ 102.8 >ロンブラ爆風のみ 100 >ラピエリ爆風のみ 90 >エクプロ爆風のみ 81.8 以上
【全武器の総与ダメ比較】 ★フルインクからの理論値総与ダメ(範囲攻撃含まず)比較(多→少順)/ ーーー ハイドラフルチャ 10457 >傘 7200 >クーゲル 7000 >ノッチ 6750 >スパ 6435 >ハイドラ通常 6000 >バレル 5755 >ボールド 5625 >若葉 5600 >ノヴァ直撃 5000 >黒傘 4900 続く
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