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ポケモンORAS攻略記事

真皇杯 関西地区予選1日目「第5回関西シングルFESTA」大会準優勝パーティ紹介「スカーフサンダー軸地雷型メタビート」【ポケモンORAS全国シングルバトル大会】

はじめまして。ベテと申します。 今回、第5回関西シングルFESTA準優勝に伴い真皇杯本戦への出場権を獲得したため、この際に使用したパーティについて紹介させていただきます。

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パーティ構築の流れ

私は普段はダブルバトルを主戦場として戦っており、シングルバトルについては普段の経験が不足していることから、普通のパーティを使ってプレイングで捲ることは難しいと考えていました。普段ダブルバトルで戦う際の私のスタンスは「地雷気味のギミック・個体・行動でアドバンテージを取り、これを守り抜く」ということであり、これは経験不足であるシングルバトルにおいて勝つためには特に重要と考えました。この考えは関東予選から真皇杯本戦進出を果たした友人のちくはさんの記事(以下のリンク)においても同様に紹介されていますね。

真皇杯関東予選「第30.5回シングル厨の集いオフ」大会準優勝パーティ紹介「珠太鼓マリルリ軸地雷ビート」 【ポケモンORAS全国シングルバトル大会】|Game8【ゲームエイト】

どのように「地雷でアドバンテージを取り、これを守り抜く」のか

それでは具体的にどのようにすれば「地雷でアドバンテージを取り、これを守り抜く」ことができるのか?ですが、これも上記の記事で述べられている通り「初見殺しにより相手のサイクルを破壊する」ポケモンと、「それにより生じた隙に乗じて一気にゲームエンドまで持って行く」ポケモンを入れることが重要と考えています。ここで初見殺しを仕込むポケモンに求められる条件は「1,2ターンの行動により、通常想定される型では勝てない相手に対して11交換以上を取ることが出来る」「型を変えることにより汎用性を大きく失わない」の2点です。

スカーフサンダーに目をつけた

このような条件を満たす初見殺しポケモンとして私がまず目をつけたのがスカーフサンダーでした。2014年の公式大会ルールとしてカロスダブルというルールがありましたが、環境後期においてこのルールで使われるサンダーの多く(体感で3~4割ほど?)はスカーフを持っていました。理由としては、一貫性の高い電気技で上から2発殴ることでほとんどのポケモンを落とせる高い対面性能を誇っていたからですね。上から殴れるサンダーの強さは公式大会優勝者が高速移動サンダーを使っているところにも見て取れますね(以下のリンク)。

ポケモンWCS2014 日本代表決定戦マスター決勝

しかしシングルにおけるサンダーの多くは受けとして用いられているようで、この対策も上から高火力で殴る、ということに落ち着いていると見受けられます。対策に用いられるポケモンを調べてみるとゲッコウガ・メガリザードンY・ゲンガー等も採用されているようで、これらによりサンダーを見ようという相手には逆にアドバンテージを取ってサイクルを破壊することが出来ますね。これ以外にも対面で殴り勝てると思っている相手にもスカーフ持ちの対面性能の高さから勝てることが多く、崩しには非常に向いているポケモンとして採用しました。

相手の隙を突いて勝負を決められる「メガボーマンダ」

次に、相手のサイクルを潰した隙を突いて一気にゲームエンドが狙えるポケモンとして採用したのがメガボーマンダです。単純な火力の高さにより、一度体勢を整えれば少々苦手な相手にもゴリ押しが効くポケモンとして最高の性能を持つことが大きいのですが、これに加えてスカーフサンダーで崩した隙を突きやすいことが採用理由です。スカーフサンダーで対面勝つことのできるポケモンのうちゲッコウガ・ゲンガー・スイクン・ガブリアス・ボーマンダ・化身ボルトロス等は素の状態でメガボーマンダと対面させたくありません。そのため、スカーフサンダーでこのあたりのポケモンを処理、または最低でも引いてもらってからメガボーマンダを出す、という流れが非常に有効なものとなりますね。この意味で、スカーフサンダー+竜舞メガボーマンダの組み合わせはとても相性がいいと考えています。

残りの1枠は非メガポケモン

基本選出を形成する上で残りの1枠に欲しかったのが「ボーマンダが止まる相手、特に化身ボルトロス・サンダー・スイクン・バンギラスに強い」「先発性能が高いポケモン、特にガルーラに対して11交換以上が取れる」という条件を満たす非メガのポケモンでした。前者を満たすポケモンとしてニンフィアを思いついた上で、このニンフィアを先発で出した時に多くの相手に11交換以上を取れる術は無いかを模索した結果が、HBゴツゴツメット型にすることでした。この強さについてはまた後述。この3匹で流れが綺麗にまとまりました。

また、メガボーマンダを選出したくないパーティ(トリル系、特殊ギミック系、マンムー・ユキノオー入り、その他止めてくるポケモンが多い場合)に選出してビートダウン的展開ができるポケモンとして採用したのがメガゲンガーです。これもサンダーの裏から投げることができ、メガボーマンダが出せない相手に対して同じくビートダウン的な動きが出来るので、非常にパーティにマッチしたポケモンだと思います。

相性補完はエンテイ

次に欲しくなったのがサンダー・ニンフィアと合わせて対面性能が高いポケモンであり、これらと相性補完のいいポケモンとしてエンテイです。特にここまでで厳しいヒードランやリザードン、ユキノオー、ゲンガー等を見ることができ、交代先にも負荷をかけやすいことが高評価でした。

最後に、雨や砂に対して強く、マンムー・カバルドン・スイクン・ガブリアス・霊獣ランドロス・ガルーラ等に受け出すことを意識してナットレイを採用。サンダー+ナットレイの並びを相手に思い起こさせることやガルーラの猫だましを牽制することも副次的な効果ながら大きいと思います。

地雷的構成で崩し、ビートダウンを狙う

全体として、「誘う相手に対して地雷的構成によるメタを貼り、崩したところからビートダウンを行う」という「メタビート」的なパーティ構成で綺麗にまとまったかと思います。このため、対面構築を主としたスタン的なパーティに対してはメタを貼る側なので強く出ることができます。
ギミック的には一応全ての相手をカバーしている(つもり)ですが、個体単位で比較的苦手なポケモンとしてはバンギラスやクチートが挙げられます。そのため、1体ずつなら隙を見せないような選出・立ち回りを心がけることで対応可能なものの、これらが両立あるいはバンギラス+ドリュウズのようなパーティは非常に苦手にしています。ただ、このようなパーティはあまり多いとは言えない(第131回九尾杯7人/292人)ため、今回は切ることとしました。

個別解説

※表記の能力値は理想個体を前提としたものであり、実際の使用個体とは異なる可能性があります。

配分はスカーフマンムーや舞ったギャラドスを意識したS設定のCS基調。
技は特に語る所無く普通の4つ。
特性発動順によりアイテムがばれる可能性が高い時や交代出しからで役割が全うできそうな時は後発で、それ以外は先発で選出しますが、どちらでも高い性能を発揮してくれます。
決勝トーナメントでは全試合先発で選出して大活躍してくれた(決勝で先発ライコウ対面でアイテムバレするミスもありましたが)今オフのMVPです。

特に耐久調整をする先も無かったため、出来るだけゴリ押し性能を高めるためにASに振り切りました。
抜き性能を上げるため龍舞型での採用で、飛行の通らない相手に重要な攻撃技である地震、鬼火持ち等を起点にするために空元気まではすぐに決まりました。あと1つの主力攻撃技が暴れると捨て身タックルのどちらがいいのかは迷うところですが、今回は自らHPを削ることを嫌って暴れるを採用しました。ただ削ったポリ2とクチートの並びに撃ち分け出来ないことがとても痛かった試合もあったため、この枠または空元気の枠を捨て身タックルにするのも十分アリだと思います。
基本的にサンダー、ニンフィア、エンテイ等の裏から出して積み、そのままゲームエンドを狙います。
結果的に選出回数もトップで、”強さ”を感じさせてくれるポケモンでした。

性格を控え目にした上で、HBにほぼ極振りしています。この配分で達成したかったことはメガボーマンダをハイパーボイスで確定1発に取れる火力を持ちつつ、以下の技を耐える耐久を確保したかったためです。
-A194メガガルーラの親子愛捨て身タックル確定耐え
-A182マンムー・ガブリアスの地震2発耐え(88.1%)
-A177メガガルーラの2段階アップ親子愛地震2発耐え(87.3% 急所込み計算)
-A216メガボーマンダのスカイスキン捨て身タックル確定耐え
-A101エアームドのアイアンヘッド確定2発耐え
-地球投げ・ナイトヘッド確定4発耐え
特に209ガルーラのようなメガガルーラまでもを捨て身タックルの反動ダメージ込みで高確率で落とすことができ、ガブリアスやマンムーに対しても対面で勝つのに十分な耐久を確保することができます。
また技も多少変わったものになっていますが、いびきは初手で対面することの多いであろうキノガッサに対して安定して対面で勝つことを特に想定して採用しました。それに伴って特殊アタッカーや受けループに強くするために瞑想眠るを後付けで採用しています。
他のポケモンで相手できないめんどくさいポケモンが相手にいる時には先発に出して11交換を狙う他、単純にボルトロスやスイクン、サザンドラ等に強く受け出しがしやすいポケモンとして後発に置くことも多くあります。また、受けループを相手する上でも非常に重要なポケモンになります。
先発で出した際に11交換以上を勝ち取る性能が非常に高く、また後発に置いておいても単体性能の高さから仕事をこなしてくれるため、非常に使いやすいポケモンでした。

ビートダウン的展開が出来、選出対象に対して最も仕事をこなしやすい型としてCS身代わり型にしました。サンダー、エンテイ、ニンフィア等の裏から出すことで有利対面を取れる機会が多く、そのアドバンテージを最も生かしやすい型だと思います。
ボーマンダが出せない相手に対して、とてもいい仕事をしてくれました。

特にマンムーより速い必要があり、その上でミラーも考慮して準速に設定。交代先にもどんどん負荷をかけていきたいためASに落ち着きました。
役割対象を特にヒードランを主とした特殊アタッカー全般としているため、安定して役割をこなすために突撃チョッキを持たせ、技もそれに準じた基本の4つとしています。
ニンフィアやヒードラン、霊獣ボルトロス、ポリゴン2等を見た場合に特に選出し、数値を生かして主に後発から役割を果たします。
相手の交代先に打ち込む聖なる炎がとても強く、数値の高さを実感する試合も多かったためとても使い勝手のいいポケモンだなと感じました。

物理攻撃全般を受けるため、メガボーマンダの1段階アップ捨て身タックルを確定で耐えるまでBに振り、ギルガルド等を相手することを考えて残りをDに振りました。
受けの役割をこなすために宿り木型にし、有利な相手に確実に勝つため、守るを採用しています。
雨・砂・トリル入りや、他のポケモンでは受からず隙を見せかねない物理アタッカーがいるパーティに対して選出します。
選出回数は比較的少ないものの、選出した際には受けとして十分な役割を果たしてくれたと思います。

選出回数

先発:■ 後発:□

サンダー  ■■■■■■■■■□   (10/16) 
ボーマンダ □□□□□□□□□□□□ (12/16)
ニンフィア ■■■■■□□□□□□  (11/16)
ゲンガー  ■□□□         (4/16)
エンテイ  ■□□□□□□□     (8/16)
ナットレイ □□□          (3/16)

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