【ドラクエライバルズ】警戒すべきフィニッシャーまとめ!【DQR】

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警戒すべきフィニッシャーのバナー

ドラクエライバルズ(DQR)における、警戒すべきフィニッシャーをまとめた記事です。各リーダーのフィニッシャーや要注意のバーンダメージの最大打点が知りたい方は、この記事を参考にしてみてください。

共通の警戒すべきフィニッシャー

ゾーマ

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MP ATK HP
MP9の画像 ATK10の画像 HP10の画像
効果
召喚時:闇の衣を得る。相手デッキの1番上に光の玉が置かれる。

ゾーマの評価と採用デッキ

ゾーマの解説

共通のフィニッシャーであるゾーマは、9/10/10で闇の衣を纏ったユニットです。コントロールデッキのみならず、ミッドレンジデッキのフィニッシャーとして使われることもあるので、要注意のカードです。

グラコス

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MP ATK HP
MP9の画像 ATK4の画像 HP4の画像
効果
召喚時:仲間を3体出す。

グラコスの評価と出てくる仲間

グラコスの解説

グラコスも、共通のフィニッシャーとしてよく採用されます。グラコスは召喚時に仲間を3体召喚することで強固な盤面を築けるカードで、ゾーマ同様、ミッドレンジ以降のデッキで採用されやすいため注意が必要です。

りゅうおう

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MP ATK HP
MP7の画像 ATK4の画像 HP4の画像
効果
死亡時:正体をあらわす。

りゅうおうの評価と採用デッキ

りゅうおうの解説

ミッドレンジのフィニッシャーとして採用されやすいのが、このりゅうおうです。一見能力値が低くフィニッシャーとしては弱く見えますが、倒されると7/7超貫通の竜王になります。先に出してしまえば大きくアドバンテージが取れる要注意カードです。

亡者のひとだま

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MP ATK HP
MP4の画像 ATK4の画像 HP4の画像
効果
このユニットは効果の対象にならない。

亡者のひとだまの評価と採用デッキ

さまようたましいの解説

さまようたましいは、あらゆるデッキでフィニッシャーになる素質のある最強星0カードです。上級者の戦いはこのカードをケアできるかどうか、先に出せるかどうかで試合が決まるほど強いカードであり、4コスト帯でもっとも注意すべきカードです。

レッドアーチャー

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MP ATK HP
MP5の画像 ATK3の画像 HP6の画像
効果
召喚時:味方リーダーのHPが20以上の場合、このユニットは攻撃力+3とねらい撃ちを得る。

レッドアーチャーの評価と採用デッキ

レッドアーチャーの解説

レッドアーチャーも、共通でフィニッシャーになり得るカードです。特にククールやアグロゼシカでの採用率が比較的高く、5/7/6のスタッツで登場する凶悪なカードとして、注意しておいて損はありません。

テリーの警戒すべきフィニッシャー

雷鳴の剣

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MP ATK HP
MP7の画像 ATK5の画像 HP2の画像
効果
味方リーダーが攻撃をした後ランダムな敵1体に3ダメージ。

雷鳴の剣の評価と採用デッキ

雷鳴の剣の解説

雷鳴の剣は、テリーで最も警戒すべきフィニッシャーです。何といっても武器なので召喚酔いがなく、空の盤面であれば確実に8点をリーダーに飛ばすことができます。ケアは難しいですが、におうだちや回復、こちらがプレイ面で押すことで一応のケアはできます。

アトラス

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MP ATK HP
MP6の画像 ATK4の画像 HP7の画像
効果
攻撃時:このターン中味方リーダーの攻撃力分攻撃力アップ。

アトラスの評価と採用デッキ

アトラスの解説

要注意なテリーのフィニッシャーがアトラスです。アトラスはアンルシアが効かない上に、高い体力を持つために非常に倒しづらいです。盤面に残すと雷鳴の剣やテンションスキルのコンボで20点以上出す可能性のあるカードなので、最優先で倒すべきフィニッシャーです。

しにがみきぞく

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MP ATK HP
MP5の画像 ATK4の画像 HP5の画像
効果
貫通、召喚時:味方リーダーのHPが15以下の場合速攻を得る。

しにがみきぞくの評価と採用デッキ

しにがみきぞくの解説

しにがみきぞくは、HP15以下の時に要注意なフィニッシャーです。貫通を持った速攻で、4ダメージによってにおうだちをこじ開けたり、突然4ダメージとしてリーダーに攻撃してきたりします。HP15以上であればそこまで怖いカードではありませんが、覚えておいて損はありません。

アリーナの警戒すべきフィニッシャー

キングレオ

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MP ATK HP
MP8の画像 ATK7の画像 HP5の画像
効果
速攻

キングレオの評価と採用デッキ

キングレオの解説

キングレオは7点速攻を持つシンプルなフィニッシャーです。8ターン目以降はHP7以下だと即倒されてしまう可能性があるので、におうだちや回復でケアしつつ、注意しておきましょう。

キラーマシン

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MP ATK HP
MP5の画像 ATK3の画像 HP5の画像
効果
2回攻撃、召喚時:敵ユニット1体に2ダメージ。

キラーマシンの評価と採用デッキ

キラーマシンの解説

キラーマシンは、2回攻撃が恐ろしい武闘家のフィニッシャーです。武闘家のデッキのほぼ全てはちからの指輪が採用されているため、1ターンに10点くらいは平気で飛ばしてきます。盤面処理でも強いため、場に決して残しておいてはいけない要注意なフィニッシャーです。

閃光烈火拳

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MP
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効果
必殺技:3ダメージを与える。このターン中自分が特技を使う度与えるダメージが2増える。

閃光烈火拳の評価と採用デッキ

閃光烈火拳の解説

最も危険ですが、遭遇率の低いフィニッシャーが閃光烈火拳です。閃光烈火拳は9ターン目以降に、空の盤面から最大20点以上ものダメージを叩き出します。これは注意しておいて防げるダメージではないので、相手のデッキが閃光烈火拳OTKだと見抜いた瞬間から、積極的に相手に攻撃を仕掛けていくしかありません。

ゼシカの警戒すべきフィニッシャー

メラゾーマ

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MP
MP4の画像
効果
5ダメージ与える。

メラゾーマの評価と採用デッキ

メラゾーマの解説

ゼシカ最強のフィニッシャーは、ユニットではなくこのメラゾーマです。盤面の外から5点ダメージを与える特技であり、あらゆるゼシカデッキのフィニッシャーとして君臨します。この5点の他にも警戒すべきバーンダメージはあるので、下記の表をご参照ください。

▼ゼシカのMP別バーンダメージ表

MP HP危険域 コンボ内容
5 7 メラミ+メラミ+メラゴースト
6 8 メラミ+メラゾーマ
7 10 メラミ+メラゾーマ+メラゴースト
8 11 メラミ+メラミ+メラゾーマ
9 12 メラミ+メラミ+メラゾーマ+メラゴースト
10 13 メラミ+メラゾーマ+メラゾーマ

テンションゲージが溜まっている場合、上記の危険域+3のダメージが出るので要注意です。

ようじゅつし

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MP ATK HP
MP5の画像 ATK3の画像 HP6の画像
効果
自分が特技を使う度、ランダムな敵1体に2ダメージ。

ようじゅつしの評価と採用デッキ

ようじゅつしの解説

ゼシカの盤面に絶対残してはいけない要注意カードの一枚が、このようじゅつしです。ようじゅつしを次のターンに残してしまうとひたすら2点ダメージをばらまき続け、場を荒らし、リーダーにも火力をを飛ばし続けます。1ターン残すだけで敗北が決まるレベルなので、封印や除去特技での対策が必須です。

バラモス

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MP ATK HP
MP8の画像 ATK6の画像 HP7の画像
効果
特技ダメージ+3。死亡時:次に出すユニットのコスト-4。

バラモスの評価と採用デッキ

バラモスの解説

バラモスは、出されてしまった時点で試合が大きく不利になるほどのフィニッシャーです。共通ですが、ゼシカ以外からはほとんど出てきません。バラモスを残せば打点が飛んできて、バラモスを倒すとようじゅつしのコンボで試合の流れを破壊されます。封印と破壊を同時に行う必要があるので、注意しても仕切れないカードです。

ククールの警戒すべきフィニッシャー

イーブルフライ

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MP ATK HP
MP4の画像 ATK3の画像 HP4の画像
効果
召喚時:ユニット1体の攻撃力をHPと同じ値にする。

イーブルフライの評価と採用デッキ

イーブルフライの解説

イーブルフライは、ククールの危険なフィニッシャーの一枚です。味方1体のHPを攻撃力にする永続効果を持ち、処理できない爆発力を持ったユニットを生み出します。アンルシアのカウンターとして出されてしまうと手の着けようがなく、イーブルフライされる前にユニットを丁寧に除去することが対策となります。

エビルトレント

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MP ATK HP
MP6の画像 ATK4の画像 HP6の画像
効果
このユニットを除く全ての味方ユニットの攻撃力をHPと同じ値にする。

エビルトレントの評価と採用デッキ

エビルトレントの解説

フィニッシャーのエビルトレントも、基本はイーブルフライと同じです。しかしエビルトレントはユニットのHPが減ると攻撃力も低下し、エビルトレントが場を離れた瞬間に全ての攻撃力が元に戻ります。対策としてはエビルトレントを優先して倒すことはもちろん、封印するという手もあります。

トルネコの警戒すべきフィニッシャー

あらくれ呼び

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MP
MP6の画像
効果
必殺技:速攻3/1のあらくれを3体呼び出す。

あらくれ呼びの評価と採用デッキ

あらくれ呼びの解説

あらくれ呼びは、トルネコ最強のフィニッシャーです。6コストで3/1速攻のあらくれを3体召喚し、そこに3コストのバイキルトの巻物などと組み合わせるkとおで爆発的な火力を生み出します。注意しても注意しきれないカードで、6MP以降は常にHPを高く保っておくことが大切です。

オーシャンクロー

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MP ATK HP
MP5の画像 ATK3の画像 HP4の画像
効果
自分がこのユニットに特技を使う度、+1/+1。

オーシャンクローの評価と採用デッキ

オーシャンクローの解説

オーシャンクローは、特技をこのカードに使うたびに追加で+1/+1されていくフィニッシャーです。封印が最高の対策ですが、逆に封印できないと一気に勝負を持って行ってしまう危険なカードでもあります。

キラーマジンガ

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MP ATK HP
MP8の画像 ATK3の画像 HP7の画像
効果
2回攻撃、召喚時:このカード以外の自分の手札が6枚ある場合、ランダムな敵に2ダメージを計4回与える。

キラーマジンガの評価と採用デッキ

キラーマジンガの解説

キラーマジンガは、8MP以降の要注意なフィニッシャーです。2点ダメージをランダムで4回飛ばし、場を荒らしたりリーダーのHPを削ったりします。採用率はさほど高くありませんが、注意しておいて損はありません。

ミネアの警戒すべきフィニッシャー

ジュリアンテ

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MP ATK HP
MP7の画像 ATK5の画像 HP5の画像
効果
占い:①他の全ての味方ユニット+2/+2。②ランダムな敵3体を次のターン攻撃不能にする。

ジュリアンテの評価と採用デッキ

ジュリアンテの解説

ミネアの警戒すべきフィニッシャーは、ジュリアンテです。ジュリアンテ以外、ミネアのフィニッシャーは共通カードになります。ジュリアンテは、超必中モードなら、敵3体の動きを止めた上で味方全体に+2/+2バフをしてきます。その次のターンに悪魔のタロットで一層してくる可能性があるので、ミネアに対する盤面処理は丁寧に行いましょう。

ピサロの警戒すべきフィニッシャー

進化の秘法

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MP
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効果
必殺技:デスピサロに進化する。味方リーダーのHPを8回復する。

進化の秘法の評価と採用デッキ

進化の秘法の解説

進化の秘法は、ピサロ自身がフィニッシャーになる要注意カードです。対策するとしたら武器破壊ですが、テンションスキルはどうあがいてもケアできないので、発動されてしまったら武器破壊してなるべく早く倒しきるしかありません。

ゼルドラド

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MP ATK HP
MP10の画像 ATK7の画像 HP7の画像
効果
召喚時:このユニットを抜く全ての味方ユニットの攻撃力+2、全ての敵ユニットの攻撃力-2。

ゼルドラドの評価と採用デッキ

ゼルドラドの解説

ゼルドラドは、味方全体2点の火力バフを持った10コストのフィニッシャーです。グラコスの次にプレイされると試合が終わるので、盤面処理は丁寧に行いましょう。逆に盤面をしっかり処理していれば、そこまで注意しなくても良いです。

警戒すべきフィニッシャーのまとめ

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コメント

5 名無しさん約10ヶ月前

レッドアーチャーは+2やで

4 ぽんぽこ@Game8約11ヶ月前

>>3 ご指摘ありがとうございます。 亡者のひとだまの誤りでした。修正致しました。

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    • >>[198]
      共通のレジェンドのプレミアカードでもらえるんですよ

    • 【ギルド名】
      妖怪ウォッチーズ
      【ギルドリーダー名】
      じばにゃん
      【ギルドの方針】
      誰でも歓迎です!
      まだ4人だからどんどんきて欲しい(ノ*´>ω<)ノ
      一緒にギルド作って、盛り上げていこ!
      面白くなかったら気軽に抜けていいので入ってくださーい(。ゝω・。)ゞ
      ブロンズ5以上 自動加入
      ...

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