1981年に集英社「週刊少年ジャンプ」で連載がスタートした、 高橋陽一氏による少年サッカー漫画の『キャプテン翼』。その後アニメ化もされ、今なお根強い人気を持つ作品だ。この人気タイトルを題材に、現在KLabが開発を進めているのが、スマートフォン向けゲームの『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』である。

今回ディレクターである光野信雄氏に、本作について詳しくお話を伺ってきた。

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最初はシナリオを楽しみ徐々にコアなオンライン対戦モードがアンロックされていく

――早速ですが『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』がどんなゲームなのか、簡単にご紹介していただけますか?

光野氏:なにはともあれ、「キャプテン翼」というIPのサッカーゲームを作ろうというところからスタートしています。まずサッカー部分のゲームを作り、仕様を膨らませていきました。ゲームをプレイすると、チュートリアルなどがあり、それをクリアすると「シナリオモード」という、ストーリーやクエストモードなどにあたるモードがアンロックされます。

――なるほど。

光野氏:「シナリオモード」を遊んでいくと、プレイヤーのランクが少しずつ上がっていきます。それにより、「リーグ」と呼ばれる対戦システムと、リアルタイムで戦えるオンライン対戦がアンロックされ、すべてのモードがプレイ可能になります。

――そんな仕組みになってるんですね!

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光野氏:最初はシナリオをとにかくプレイして頂いて、プレイヤーランクを上げていきます。それにプラスして、キャラクターやユニフォームなどが獲得できる要素を、シナリオモードに盛り込んでいます。まずはそれでゲームを楽しんでもらいたいですね。

リーグやオンライン対戦は、遊べるようになるまで時間がかかりますが、どちらかというとコア寄りになっています。リーグは、他のプレイヤーのチームと非同期で対戦を行うことができるモードです。自分はリアルタイムでプレイできますが、対戦相手はNPCとしてAIが操作しているものと戦うという感じです。

リーグには「ディビジョン」と呼ばれるランクがあり、最初はDから始まって良い成績を収めることで、ひとつ上のディビジョンに行くことができます。最終的には「Sリーグ」でしのぎを削っていくことになります。

当然のことながら、昇格もあれば降格もあります。頑張った人は上に上がることができ、頑張れなかった人は下がっていきます。

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オンライン対戦は、リアルタイムに行われます。ユーザー同士がマッチングして、対戦が行われるというものを想定しています。オンライン対戦の仕組みとしては、格闘ゲームの段位のようなシステムを採用しています。勝っていくとどんどん段位が上がっていき、ある程度までいくと、段位を上げるための条件が変わっていきます。

たとえば、同じレベルの段位を持った人と戦って勝っていかないと上がらないという感じです。そうして競ってもらうのですが、段位は一定期間でリセットされる予定です。期間内に到達した段位によって、もらえる報酬が豪華になるといったものを考えています。

――シーズンのように分かれているんですか?

光野氏:そうですね。ここら辺は調整も入るかもしれませんが、だいたい3週間ぐらいが1シーズンとなるように考えています。

強力な必殺技にもリスクはアリ!

――キャラクターについてもう少し詳しく教えてくいただけますか?

光野氏:キャラクターはシナリオで獲得できるほか、「ガチャ」や「強襲」と呼ばれるイベントでも獲得できます。たとえば翼がチームを率いてた場合は、翼がドロップするというようなものを考えています。このように、ガチャと強襲とシナリオで新たなキャラクターの入手が可能です。

それ以外では、先ほどのリーグやオンライン対戦で獲得できるお金のようなものがあり、それを交換所に持っていくことで、少しいいキャラクターと交換できるシステムも用意しています。

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――試合自体はどんなスタイルになるのでしょうか?

光野氏:キックオフで試合が始まると、フィールド画面と呼ばれるトップビューで見下ろしたような画面になります。選手が丸いコマのような形で表示され、そこでパスをしたりドリブルしているキャラクターをドラッグして離すと、その地点に向かってドリブルをしていきます。

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そうやって相手の陣地へと攻めていき、相手の選手とぶつかるとマッチアップ画面に切り替わります。マッチアップ画面では、ドリブルやパス、シュートや必殺技などのコマンドを選択して、行動を決定していきます。

ドリブルに対してはタックルが有効だったり、パスに対してはパスカットが有効だったり、コマンド毎に強弱の関係が設定されています。そうして相手の行動を読みながら、試合を進めていきます。

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これらを繰り返していきながら、最終的にシュートにたどりつきます。シュートを打つと、ゴールキーパーとのマッチアップになり、ゴールキーパー側はパンチングやキャッチ、必殺技などを選んでいきます。

基本的にサッカーのルールに則っているので、オフサイドやアウトオブバウンズがあり、コーナーキックやゴールキック、スローイングといったものも入っています。危険な技もあるので、ファールが発生する場合もあります。そうした技はファール率が高めに設定されています。ファールになった場合、イエローカードやレッドカードが出されてしまうこともあります。

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――必殺技によってはリスクがあるということでしょうか?

光野氏:そうですね。それぞれの技にファール率が設定されているので、危ない技に関してはファールになる確率が高くなります。

――オープニングムービーを拝見させて頂いたのですが、アニメよりもハデというかとてもリアルな動きでした。あれはゲーム内でも実装されるものなのでしょうか?

光野氏:あのムービーは、今実装されているものから切り出してまとめたものなので、ゲーム内にも登場します。同じキャラクターであっても、いろんな必殺技を持っている別のキャラクターとして存在しているので、特定の必殺技が使いたくなったときにそれを持ったキャラクターが欲しくなるといった感じですね。

――必殺技はキャラクターに最初から用意されいてるパラメーターのようなものでしょうか? それとも成長要素のようなものでしょうか?

光野氏:必殺技は選手が持っている特殊な技で、選手毎に設定されています。必殺技には、「強化」と「伝授」というふたつの強化方法があります。「強化」に関しては、その必殺技の力を強めるものです。同じ必殺技ならば、別のキャラクターが持っている必殺技でも強化することができます。「伝授」は、たとえば「大空翼」など同一名のキャラクターで別の必殺技を持っているときに、片方のキャラクターは無くなってしまいますが必殺技を伝授して、両方の必殺技が使えるキャラクターにすることができます。

持てる必殺技の数は、キャラクターによって上限が決められています。すごく多彩なキャラクターは全部で必殺技を5個まで持てたり、一方で、少し強めのキャラクターでも必殺技は3個までしか持てないという場合もあります。ここら辺は選手によって特色を付けている部分になります。

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――キャラクターの特徴やレアリティなどで変化する部分ですね。

光野氏:そうですね。持っている必殺技が変わったり、レアリティが高い方が多くの必殺技が持てるといった傾向を付けています。それにプラスして必殺技を伝授することで、それぞれのプレイヤーがどういうスタイルでプレイしたいのかという個性を出すことができます。

たとえばシュートばかり持っている攻撃的な翼や、中盤を制圧するための必殺技をいっぱい持っている翼など、人によってビルドが変わってくるのかな、と思っています。同じキャラクターを手に入れた場合でも、片方は違うビルドにしてみようとか試行錯誤をすることができます。

――ゲーム内にキャラクターはどれぐらい登場しますか?

光野氏:今のところ250体ぐらいです。そのうちプレイアブルなキャラクターは70体ほどです。操作はできませんが、シナリオモードで相手として出てくるキャラクターも結構います。

――シナリオモードではどの時代をプレイできますか?

シナリオモードに関しては、リリース時には中学校編からジュニアユース編までをオープンします。

――こちらは原作のストーリーに沿った内容となっているのでしょうか?

光野氏:そうですね。原作の追体験は一通りできるようになっています。

同一キャラクターは1チームにひとりのみ! 複数のデッキを作って切り替えも可能

――自分だけのチームを作ることができるというのも特徴のひとつだと思いますが、同じキャラクターはひとつのチーム内で複数登録することはできないのでしょうか?

光野氏:入れられないですね。必ず1チームにひとりのみとなります。いろんな選手を使ってもらいたいというのもありますが、パラメーターが強い選手だけで固まってしまうという問題などもあって制限をかけています。

――デッキ自体はいくつか保存ができるのでしょうか?

光野氏:はい、複数保存できます。今のところ、5個を想定しています。

――自分の戦略などによって、デッキが選べるんですね!

光野氏:当然、フォーメーションも好きなものを設定できます。対戦用や強襲用など、デッキを使い分けることも可能です。

キャラクターには属性があり、「力」と「速」と「技」の3すくみの関係を持っています。「力」は「速」に弱く、「速」は「技」に弱いといったようなものです。たとえば、「速の強襲」が来たときに、「力」ばかりのチームではつらいので「技」で固めたチームで挑んで、楽に進めるという感じで切り替えてもらえればと思っています。

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――1ゲーム当たりのプレイ時間はどれぐらいになりそうでしょうか?

光野氏:普通にマニュアルでプレイすると、5分から7分ぐらいです。マニュアル操作とは別に、セミオートというのがあります。こちらは盤面上の動きをAIがプレイしてくれて、マッチアップが発生したときのコマンド選択のみプレイヤーが選ぶようになっています。また、オートモードという、完全に盤面操作からマッチアップ後の選択までAIが自動で行ってくれるモードもあります。セミオートとオートに関しては、「高速モード」が用意されており、そちらを使うことでさらに時間を短縮することができます。今後調整で変わってくる可能性はありますが、短い試合だと1分半から2分弱ぐらい、長い試合でも2分半ぐらいで終わります。

――なるほど~。通勤や通学時に遊ぶのにも良さそうですね! 最後に、本作を楽しみにしてるユーザーに対してメッセージをお願いします!

光野氏:キャプテン翼ファンのみなさまに、一番に楽しんでもらいたいという思いで開発を続けています。ぜひリリースされた際には、ダウンロードしてプレイしていただきたいです。懐かしい気持ちに浸っていただけるだけではなく、開発陣の中からも「プレイして楽しい」という声が上がるゲームに仕上がっています。その楽しさを、多くの人にプレイしてもらって感じていただければと思います。

――ありがとうございました!

現在事前登録を受付中の本作だが、初日にすでに30万人を超え、開始3日間で100万人を超えるという勢いである。今回のインタビューからも分かるように、ゲーム自体は演出部分も含めてかなり練り込まれて作られているようなので、ますますリリースが待ち遠しい感じだ。

アプリ概要

タイトル:キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~
対応OS:iOS 8.0 以降、 Android™ 4.1 以降
※上記条件を満たしている場合でも
一部端末ではご利用いただけない場合があります。
ジャンル:対戦型サッカーシミュレーション
プレイ料金:基本プレイ無料(アプリ内課金あり)
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©高橋陽一/集英社
©高橋陽一/集英社・テレビ東京・エノキフィルム
原作「キャプテン翼」高橋陽一(集英社文庫コミック版)
©KLabGames

(編集・執筆/高島おしゃむ)