エコンテは、スマートフォン向けゲーム『ポケモンGO』の利用者のマナーや安全性に関する課題と「ポケモノミクス」と呼ばれる経済効果の状況を知るべく、ポケモンGO利用者600名に対して利用実態に関する調査を実施した。
<以下、リリースより引用。>

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「歩きスマホ」の経験
*1 ポケットモンスター・ポケモン・Pokemonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
*2 10代、20代、30代、40代、50代、60代以上のポケモンGO利用者、各100名(計600名)

公開サイト: http://econte.co.jp/resource/pokemon-go/

調査結果トピックス

(1) ポケモンGO利用者の7割以上が「歩きスマホ」の経験あり
(2) ポケモンGO利用後、全ての年代が歩きスマホが「増えた」と回答
(3) 立入禁止区域での利用等のマナー違反は8割以上が「ない」
(4) ポケモンGOがきっかけで新たに購入したもの「ない」が8割以上
(5) ポケモンGOで「新しい発見があった」「家族との会話が増えた」の声

調査結果のポイント

(1) ポケモンGO利用者の7割以上が「歩きスマホ」の経験あり

ポケモンGO利用者に、「歩きスマホをしたことがありますか?」と質問した結果、全体では73.2%が「ある」と回答しました。

年代別に見ると、最も多かったのは20代の87.0%、次いで10代の86.0%、最も少なかったのは60代以上の53.0%となり、若い年代ほど「歩きスマホ」経験が多く、年齢を重ねるほど「歩きスマホ」経験が少ない結果となりました。

(2) ポケモンGO利用後、全ての年代が歩きスマホが「増えた」と回答
「歩きスマホ」経験者に、ポケモンGOを利用する前と後で「歩きスマホ」をする頻度がどう変化したのかを質問した結果、8割以上が「増えた」と回答しました。

最も多かったのは30代の87.5%で、次いで多かったのは60代以上の83.0%でした。ポケモンGO利用後は、年代に関わらず「歩きスマホ」の頻度が「増えた」と実感しているようです。
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(3) 立入禁止区域での利用等のマナー違反は8割以上が「ない」
ポケモンGO利用者に「立入禁止区域や利用を禁止された環境で利用したことがありますか?」と質問したところ「ある」と回答したのは18.3%で、ほとんどの利用者は「ない」(81.7%)と回答しました。

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「禁止された環境で利用したことがある」と回答した中では、半数以上が「運転中等の特別な注意が必要な環境」(57.3%)、「神社仏閣や病院等、管理者がふさわしくないと考え禁止している場所」(56.4%)で利用したことがあると回答しました。

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(4) ポケモンGOがきっかけで新たに購入したもの「ない」が8割以上
ポケモンGO利用者に、ポケモンGOがきっかけで新たに購入したものについて質問した結果、「ない」(82.3%)が8割以上を占める結果になりました。
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一方、新たに購入したものがある方が実際に購入したものをみてみると「モバイルバッテリーなどの充電機器」(58.5%)、「暑さ対策グッズ」(31.1%)、「運動靴などのウォーキング用品」(22.6%)と続きました。
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(5) ポケモンGOで「新しい発見があった」「家族との会話が増えた」の声
ポケモンGO利用者に、「生活に起こった“ポジティブな変化”を教えてください」と質問した結果、「外出や散歩をする機会が増えた」といった運動面や「家族との会話が増えた」といったコミュニケーション面での変化を挙げる方が多くいました。

<運動面でのポジティブな変化>
・ウォーキングするようになった(女性/17歳)
・近所を歩くことでお店や公園など新たな発見があった(女性/25歳)
・観光地に行く機会が増えた(男性/27歳)
・たくさん歩くので健康によい、子供と出かけられるので楽しい(女性/30歳)
・足を運んだことのない場所へ行って、近場なのに新しい発見があった(男性/46歳)
・散歩の機会が増えた(男性/59歳)
・運動不足が解消した(女性/66歳)

<コミュニケーション面でのポジティブな変化>
・夜に家族と外出して仲が深まった。父との会話が増えた(男性/16歳)
・親との会話に繋がった(女性/22歳)
・同僚との会話が増えた(男性/30歳)
・子供との会話が多くなり、外出も増えた(男性/43歳)
・息子たちとの会話が増えた(女性/50歳)
・高校生の娘との話題が出来た(男性/58歳)
・外出する機会が増え、家族の会話が増えた(女性/68歳)

更に「生活に起こった“ネガティブな変化”を教えてください」と質問した結果、「特にない」が最も多く半数以上を占め、次いで「趣味や勉強などの時間が減った」といった日常生活面の問題や「バッテリーの消耗が早い」といったスマートフォン利用面での問題を挙げる方が多くいました。

<日常生活面でのネガティブな変化>
・勉強をする時間が減った(女性/17歳)
・帰る時間が遅くなった(女性/19歳)
・睡眠時間が減った(男性/26歳)
・行く先で飲食代が増えた(男性/31歳)
・読書する時間が減った(男性/49歳)
・仕事中にこっそりやってしまった(男性/59歳)
・目的地に着くのに時間が掛かる(女性/61歳)

<スマートフォン利用面でのネガティブな変化>
・スマホの電池の減りや通信料が増えた(女性/19歳)
・電池の減りが早くて、重要な時に利用できない(女性/29歳)
・充電回数が増えた(男性/37歳)
・バッテリーの消耗が激しくなった(男性/46歳)
・充電がよく無くなるので、肝心な時にメールや電話が出来なかった(女性/59歳)

調査概要

調査タイトル:ゲームアプリに関するアンケート
調査期間  :2016年8月8日~8月9日
調査方法  :インターネットリサーチ
調査対象  :ポケモンGO利用者の16歳以上の男女 600名
       (10代、20代、30代、40代、50代、60代以上の各100名)

■ポケモンGO効果と課題の実態調査、8割以上が歩きスマホ「増えた」と実感 | 株式会社エコンテ - コンテンツマーケティング・オウンドメディアの構築運用

(編集・執筆/高島おしゃむ)