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ファンキル(ファントム オブ キル)における、魔弾の仕組みと使い分け方法を紹介しています。魔弾の詳しい性能や切替方法、魔弾の特徴をまとめた一覧などについても掲載していますので、クエスト攻略の参考にして下さい。
魔弾は、「杖」と「銃」の武具種を扱う事のできるユニットのみ使用可能な攻撃となっています。
また、新章ユニットの「アルマス」「モラルタ」「ベガルタ」など、剣ユニットで物理攻撃と魔弾攻撃の両方を発動できる魔法剣士ユニットも存在します。
魔弾は、自身のHPを消費して攻撃を行います。消費するHPは魔弾により異なりますが、HP消費の大きい魔弾ほど、威力が高い傾向にあります。
ユニットのHPが魔弾で消費するHPを下回った場合、魔弾による攻撃を行えなくなるので、HP管理には注意しましょう。
魔弾の攻撃力は、ユニットの「魔」のステータスと、選択する魔弾の威力に依存します。「魔」の数値が高く、威力の高い魔弾ほど、攻撃力が上昇します。
魔弾の射程は「1〜3マス」で、使用する魔弾により異なります。3マスまで攻撃を行える魔弾ほど、消費するHPが高い傾向にあります。
魔弾には、「重さ」の概念が有ります。装備している武具の重さに加算されるので、使用する魔弾が重いほど、追撃しづらくなります。
魔弾を切り替えるためには、まず通常の攻撃同様、攻撃を行うユニットと敵ユニットを選択しましょう。
バトル準備画面で、「魔弾選択」欄を左右にスワイプして、魔弾を選択しましょう。
魔弾の選択が終了したら、攻撃を行いましょう。選択した魔弾を使用した攻撃に切り替わります。
名称 | 属性 | 重さ | 威力 | 消費 | 射程 |
---|---|---|---|---|---|
ファイアボール | 炎 | 2 | 低 | 3 | 1~2 |
クロスフレア | 炎 | 4 | 中 | 7 | 1~2 |
フレイムダイン | 炎 | 6 | 高 | 11 | 1~2 |
アイスボール | 氷 | 3 | 低 | 2 | 1~2 |
クロスブリザード | 氷 | 6 | 中 | 5 | 1~2 |
ブリザーダイン | 氷 | 9 | 高 | 9 | 1~2 |
エアロボール | 風 | 0 | 低 | 1 | 1~2 |
クロスブラスト | 風 | 1 | 中 | 3 | 1~2 |
ブラストダイン | 風 | 2 | 高 | 6 | 1~2 |
サンダーボール | 雷 | 2 | 低 | 3 | 1~3 |
クロススパーク | 雷 | 4 | 中 | 7 | 1~3 |
スパークダイン | 雷 | 11 | 高 | 11 | 1~3 |
ホーリーボール | 光 | 1 | 低 | 2 | 1~2 |
ライトニング | 光 | 3 | 中 | 5 | 1~2 |
シャイニング | 光 | 5 | 高 | 9 | 1~2 |
ダークボール | 闇 | 4 | 中 | 4 | 1~2 |
ダークシャドウ | 闇 | 8 | 高 | 8 | 1~2 |
ダークマター | 闇 | 12 | 高 | 13 | 1~2 |
ドレイン | 吸 | 7 | - | - | 1~2 |
ソウルドレイン | 吸 | 12 | 低 | 3 | 1~2 |
ソウルイーター | 吸 | 15 | 中 | 5 | 1~2 |
キュア | 回復 | - | - | 2 | 1~1 |
キュアラ | 回復 | - | - | 4 | 1~1 |
キュアレスト | 回復 | - | - | 6 | 1~1 |
ナ医チンゲール | 回復 | - | 高 | 15 | 1~3 |
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魔弾の仕組みと切り替え方法
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